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Unity 3D游戲開發(fā)(第2版)

Unity 3D游戲開發(fā)(第2版)

定 價(jià):¥89.00

作 者: 宣雨松 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115492944 出版時(shí)間: 2018-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Unity 是一款市場(chǎng)占有率非常高的商業(yè)游戲引擎,橫跨25 個(gè)主流游戲平臺(tái)。本書基于Unity 2018,結(jié)合2D 游戲開發(fā)和3D 游戲開發(fā)的案例,詳細(xì)介紹了它的方方面面,內(nèi)容涉及編輯器、游戲腳本、UGUI 游戲界面、動(dòng)畫系統(tǒng)、持久化數(shù)據(jù)、靜態(tài)對(duì)象、多媒體、資源加載與優(yōu)化、自動(dòng)化與打包等。本書適合初學(xué)者或者有一定基礎(chǔ)的開發(fā)者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  宣雨松,雨松MOMO技術(shù)博客博主,10年以上游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),北京某上市游戲公司Unity技術(shù)專家,國(guó)內(nèi)Unity User Group意見領(lǐng)袖,UVP價(jià)值專家,來自古城西安。

圖書目錄

第1章 基礎(chǔ)知識(shí) 1
1.1 Unity簡(jiǎn)介 1
1.2 跨平臺(tái)與多工種協(xié)作 1
1.3 Unity版本 2
1.4 Unity內(nèi)置資源或拓展資源 3
1.5 示例項(xiàng)目打包與發(fā)布 5
1.6 Unity服務(wù) 7
1.7 小結(jié) 8
第 2章編輯器的結(jié)構(gòu) 9
2.1 游戲項(xiàng)目 9
2.1.1 創(chuàng)建項(xiàng)目 9
2.1.2 打開項(xiàng)目 10
2.1.3 版本管理 10
2.1.4 安裝多個(gè)版本的Unity 11
2.2 Project視圖 12
2.2.1 創(chuàng)建資源 12
2.2.2 搜索資源 13
2.2.3 搜索標(biāo)簽 14
2.3 Hierarchy視圖 16
2.3.1 創(chuàng)建游戲?qū)ο蟆?6
2.3.2 搜索游戲?qū)ο蟆?6
2.4 Inspector視圖 17
2.4.1 標(biāo)題欄 17
2.4.2 組件欄 18
2.5 Scene視圖 19
2.5.1 導(dǎo)航欄 19
2.5.2 標(biāo)題欄 20
2.5.3 坐標(biāo)系控制器 21
2.5.4 視圖預(yù)覽 21
2.6 Game視圖 22
2.6.1 標(biāo)題欄 22
2.6.2 視圖預(yù)覽 23
2.7 導(dǎo)航欄視圖 23
2.8 其他功能 25
2.8.1 小鎖頭 25
2.8.2 窗口菜單 25
2.8.3 保存組件參數(shù) 26
2.8.4 PackageManager 26
2.9 小結(jié) 27
第3章 拓展編輯器 28
3.1 拓展Project視圖 28
3.1.1 拓展右鍵菜單 28
3.1.2 創(chuàng)建菜單 30
3.1.3 拓展布局 31
3.1.4 監(jiān)聽事件 32
3.2 拓展Hierarchy視圖 33
3.2.1 拓展菜單 33
3.2.2 拓展布局 34
3.2.3 重寫菜單 35
3.3 拓展Inspector視圖 37
3.3.1 拓展源生組件 38
3.3.2 拓展繼承組件 38
3.3.3 組件不可編輯 40
3.3.4 Context菜單 42
3.4 拓展Scene視圖 44
3.4.1 輔助元素 44
3.4.2 輔助UI 45
3.4.3 常駐輔助UI 46
3.4.4 禁用選中對(duì)象 47
3.5 拓展Game視圖 48
3.6 MenuItem菜單 49
3.6.1 覆蓋系統(tǒng)菜單 50
3.6.2 自定義菜單 50
3.6.3 源生自定義菜單 51
3.6.4 拓展全局自定義快捷鍵 52
3.7 面板拓展 53
3.7.1 Inspector面板 53
3.7.2 EditorWindows窗口 55
3.7.3 EditorWindows下拉菜單 56
3.7.4 預(yù)覽窗口 57
3.7.5 獲取預(yù)覽信息 59
3.8 Unity編輯器的源碼 60
3.8.1 查看DLL 60
3.8.2 清空控制臺(tái)日志 61
3.8.3 獲取EditorStyles樣式 63
3.8.4 獲取內(nèi)置圖標(biāo)樣式 64
3.8.5 拓展默認(rèn)面板 66
3.8.6 例子:查找ManagedStaticReferences()靜態(tài)引用 67
3.8.7 UIElements 69
3.8.8 查詢系統(tǒng)窗口 71
3.8.9 自定義資源導(dǎo)入類型 73
3.9 小結(jié) 74
第4章 游戲腳本 75
4.1 創(chuàng)建腳本 75
4.1.1 腳本模板 75
4.1.2 拓展腳本模板 76
4.2 腳本的生命周期 78
4.2.1 腳本綁定事件 80
4.2.2 腳本初始化和銷毀 80
4.2.3 腳本更新與協(xié)程任務(wù) 82
4.2.4 停止協(xié)程任務(wù) 83
4.2.5 使用OnGUI顯示FPS 84
4.3 多腳本管理 85
4.3.1 腳本的執(zhí)行順序 85
4.3.2 多腳本優(yōu)化 86
4.4 腳本序列化 86
4.4.1 查看數(shù)據(jù) 87
4.4.2 私有序列化數(shù)據(jù) 88
4.4.3 serializedObject 90
4.4.4 監(jiān)聽部分元素修改事件 91
4.4.5 序列化/反序列化監(jiān)聽 92
4.4.6 ScriptableObject 95
4.4.7 腳本的Attributes特性 97
4.4.8 單例腳本 99
4.4.9 定時(shí)器 100
4.4.10 CustomYieldInstruction 101
4.4.11 工作線程 103
4.5 腳本編譯 104
4.5.1 編譯規(guī)則 105
4.5.2 優(yōu)化編譯 105
4.5.3 編譯DLL 105
4.5.4 腳本跨平臺(tái) 106
4.5.5 程序集定義 106
4.5.6 日志 107
4.6 腳本調(diào)試 109
4.7 小結(jié) 111
第5章 UGUI游戲界面 112
5.1 基礎(chǔ)元素 112
5.2 事件系統(tǒng) 121
5.3 Canvas組件 135
5.4 Atlas 139
5.5 UGUI實(shí)例 142
5.6 小結(jié) 165
第6章 2D游戲開發(fā) 166
6.1 Sprite 166
6.2 Sprite動(dòng)畫 171
6.3 Tile地圖 176
6.4 2D碰撞檢測(cè) 186
6.5 小結(jié) 195
第7章 動(dòng)畫系統(tǒng) 196
7.1 模型 196
7.2 動(dòng)畫編輯器 198
7.3 導(dǎo)入類動(dòng)畫 200
7.4 動(dòng)畫控制器 203
7.5 TimeLine編輯器 215
7.6 Playables 222
7.7 Constraint 227
7.8 小結(jié) 229
第8章 持久化數(shù)據(jù) 230
8.1 Excel 230
8.2 文件讀取與寫入 236
8.3 XML 247
8.4 YAML 251
8.5 小結(jié) 255
第9章 靜態(tài)對(duì)象 256
9.1 Lightmap 256
9.2 遮擋剔除 263
9.3 Batching(靜態(tài)合批) 268
9.4 尋路網(wǎng)格 270
9.5 反射探頭 277
9.6 小結(jié) 278
第 10章多媒體 279
10.1 音頻 279
10.2 視頻 287
10.3 小結(jié) 294
第 11章資源加載與優(yōu)化 295
11.1 編輯模式 295
11.2 版本管理 300
11.3 運(yùn)行模式 304
11.4 AssetBundle 308
11.5 游戲?qū)ο蟆?15
11.6 優(yōu)化工具 319
11.7 資源管理實(shí)例 325
11.8 小結(jié) 335
第 12章自動(dòng)化與打包 336
12.1 資源導(dǎo)入 336
12.2 配置錯(cuò)誤 345
12.3 自動(dòng)打包 356
12.4 自動(dòng)構(gòu)建圖集與壓縮 366
12.5 小結(jié) 371
第 13章3D游戲開發(fā) 372
13.1 Shader 372
13.2 攝像機(jī) 384
13.3 場(chǎng)景管理 393
13.4 輸入事件 398
13.5 物理碰撞 403
13.6 實(shí)戰(zhàn)技巧 409
13.7 小結(jié) 419

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