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Unity3D PlayMaker游戲設(shè)計與實現(xiàn)

Unity3D PlayMaker游戲設(shè)計與實現(xiàn)

定 價:¥79.00

作 者: 孫辛欣 等
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121355615 出版時間: 2019-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 228 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本教材依托南京理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)與傳媒學(xué)院本科大三《多媒體設(shè)計》課程,以交互設(shè)計中的多媒體游戲設(shè)計為切入點,面向設(shè)計類和數(shù)字媒體類學(xué)生,以目前國際上*主流的多媒體游戲設(shè)計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,結(jié)合多媒體設(shè)計教育的規(guī)律,進(jìn)行本教材的編寫。以目前國際上*主流的多媒體游戲設(shè)計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,系統(tǒng)性地講解如何設(shè)計制作一個3D游戲。

作者簡介

  周?E,先后任職于江南大學(xué)和南京理工大學(xué),從事數(shù)字媒體技術(shù)和工業(yè)設(shè)計專業(yè)的教學(xué)科研工作。出版過《數(shù)據(jù)庫原理及應(yīng)用實驗指導(dǎo)》等教材,主持過江蘇省自然科學(xué)基金項目、國家博士后基金面上項目等。

圖書目錄

CHAPTER 01
游戲設(shè)計概論 001
1.1?游戲設(shè)計與開發(fā) 002
1.1.1?游戲與電子游戲 002
1.1.2?電子游戲的分類 003
1.1.3?游戲設(shè)計與開發(fā)的過程 006
1.2?Unity游戲引擎 007
1.2.1?游戲引擎 007
1.2.2?Unity簡介 009
1.2.3?用Unity開發(fā)的游戲 011
1.3?PlayMaker可視化編程插件 013
1.3.1?PlayMaker簡介 013
1.3.2?PlayMaker參與開發(fā)的游戲 014
1.4?總結(jié) 016
CHAPTER 02
初識Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的獲取與使用 018
2.1.1?Unity的安裝 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的獲取與導(dǎo)入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker實現(xiàn)對鼠標(biāo)移動的響應(yīng) 027
2.4.2?用PlayMaker實現(xiàn)對鼠標(biāo)單擊的響應(yīng) 031
2.5 總結(jié) 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的設(shè)計 039
3.1?Hero角色的導(dǎo)入 040
3.1.1?導(dǎo)入模型與貼圖 041
3.1.2?角色的動畫 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行為設(shè)計與實現(xiàn) 047
3.2.1?“前/后移動”的PlayMaker實現(xiàn) 047
3.2.2 ?“轉(zhuǎn)向”的PlayMaker實現(xiàn) 052
3.2.3?“攻擊”的PlayMaker實現(xiàn) 055
3.2.4?“跳躍”的PlayMaker實現(xiàn) 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker實現(xiàn) 066
3.2.6?“生命系統(tǒng)”的PlayMaker實現(xiàn) 069
3.3?總結(jié) 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的設(shè)計一:戰(zhàn)斗型NPC 071
4.1?戰(zhàn)斗型NPC(Killer)的行為分析 072
4.1.1?總體行為邏輯 073
4.1.2?“巡邏”行為的分析 074
4.1.3?“追擊”行為和“攻擊”行為的分析 076
4.2?戰(zhàn)斗型NPC(Killer)的PlayMaker實現(xiàn) 077
4.2.1?從Asset Store導(dǎo)入角色 077
4.2.2?Killer的FSM結(jié)構(gòu) 079
4.2.3?總體行為管理模塊的實現(xiàn)(Main FSM) 080
4.2.4?“巡邏”行為的實現(xiàn)(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追擊”行為的實現(xiàn)(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻擊”行為的實現(xiàn)(Attack FSM) 091
4.3?Hero與Killer之間的互動 092
4.3.1?Hero的生命系統(tǒng) 093
4.3.2?Killer攻擊Hero時的碰撞檢測 097
4.3.3?Killer的生命系統(tǒng) 101
4.3.4?Hero反擊Killer時的碰撞檢測 103
4.4?再談Unity中的碰撞體和剛體 107
4.5?總結(jié) 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的設(shè)計二:服務(wù)型NPC 109
5.1?服務(wù)型NPC(Mentor)的行為分析 110
5.1.1?游戲中對話的實現(xiàn) 110
5.1.2?Mentor的行為 111
5.2?服務(wù)型NPC(Mentor)的 PlayMaker實現(xiàn) 113
5.2.1?角色與游戲視角切換 113
5.2.2?對話框的構(gòu)建 116
5.2.3?總體行為管理模塊的實現(xiàn)(Main FSM) 120
5.2.4?“對話”行為的實現(xiàn)(Talk FSM) 124
5.3?預(yù)制件 131
5.4?總結(jié) 133
CHAPTER 06
游戲環(huán)境的設(shè)計 134
6.1?地形設(shè)計 135
6.1.1?創(chuàng)建地形 135
6.1.2?地形的紋理 139
6.1.3?植樹與LOD技術(shù) 142
6.1.4?種草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?關(guān)卡設(shè)計與實現(xiàn) 154
6.3.1?存檔點 154
6.3.2?Hero的死亡與復(fù)活 159
6.4?聲音設(shè)計與實現(xiàn) 166
6.5?總結(jié) 172
CHAPTER 07
游戲的圖形用戶界面設(shè)計 173
7.1?游戲中的圖形用戶界面 174
7.2?HUD的設(shè)計與實現(xiàn) 176
7.2.1?血條 176
7.2.2?小地圖 193
7.3?游戲主菜單(Main Menu)的設(shè)計與實現(xiàn) 202
7.3.1?主菜單的搭建 202
7.3.2?PLAY按鈕的功能實現(xiàn) 208
7.3.3?OPTION按鈕的功能實現(xiàn) 210
7.3.4?QUIT按鈕的功能實現(xiàn) 216
7.4?游戲的發(fā)布 217
7.5?總結(jié) 220

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