第一章 三維虛擬展廳概述
第一節(jié) 虛擬展示設計的發(fā)展
第二節(jié) 虛擬展廳設計的發(fā)展
第三節(jié) 虛擬展廳的特點
第二章 總體流程與相關軟件的基本介紹
第一節(jié) 總體流程簡介
第二節(jié) 相關軟件簡介
第三章 虛擬展廳設計中技術層面的特點
第一節(jié) 模塊化設計
第二節(jié) PBR材質系統
第四章 三維模型及動畫的創(chuàng)建與導人流程
第一節(jié) 虛擬展廳流程中三維建模的基本要點
第二節(jié) 高低模創(chuàng)建流程
第三節(jié) 模型的光滑組設置與UV分配
第四節(jié) 在DCC軟件中對模型指定基本材質
第五節(jié) 將模型導入UE4
第六節(jié) 在DCC軟件中創(chuàng)建動畫并導入UE4
第五章 創(chuàng)建材質紋理
第一節(jié) 了解UE4及其材質系統
第二節(jié) 了解SubstancePainter的功能及特點
第三節(jié) 材質貼圖基本流程
第四節(jié) 特殊材質的創(chuàng)建
第六章 虛擬展廳空間視覺的構建
第一節(jié) 空間尺度的建立
第二節(jié) 構建正式虛擬展廳空間
第三節(jié) 了解UE4基本光照原理
第四節(jié) 為虛擬展廳布光
第五節(jié) 構建燈光Lightmass
第七章 游戲引擎中的交互與多媒體整合
第一節(jié) UE4中音頻素材的處理
第二節(jié) 了解藍圖
第三節(jié) UE4中視頻素材的處理
第四節(jié) 基本交互控制的創(chuàng)建
第八章 虛擬展廳的打包發(fā)布
第一節(jié) 配置編譯環(huán)境
第二節(jié) 插件的編譯問題
第三節(jié) 編譯參數設置
第九章 新技術展望與虛擬展廳設計的未來
第一節(jié) 游戲引擎在設計可視化領域的工作流程改進
第二節(jié) 高,l生能VR便攜設備的普及
第三節(jié) RTX實時光線追蹤技術的成熟