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Unreal Engine 4游戲開發(fā)指南

Unreal Engine 4游戲開發(fā)指南

定 價(jià):¥59.00

作 者: [印度] 薩提斯·PV 著,王曉慧 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115516213 出版時(shí)間: 2019-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 188 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書通過大量測(cè)試代碼、界面截圖和操作步驟,介紹了如何使用Selenium WebDriver 3.0實(shí)現(xiàn)Web自動(dòng)化測(cè)試。主要內(nèi)容包括如何構(gòu)建測(cè)試框架、如何處理失敗的測(cè)試、Selenium生成的各種異常的含義、自動(dòng)化測(cè)試失敗的原因、頁(yè)面對(duì)象的使用方法、高級(jí)用戶交互API的使用方法、JavascriptExecutor類的使用方法、Selenium的缺點(diǎn)、如何在Selenium中使用Docker等。本書有助于讀者快速掌握并在實(shí)際工作中使用Selenium WebDriver 3.0,適合測(cè)試人員、開發(fā)人員以及相關(guān)專業(yè)人士閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  Satheesh PV是一位生活在印度孟買的游戲程序員。他被Epic Games選為Unreal Engine 4公開發(fā)布之前的封閉測(cè)試版測(cè)試人員之一。他通過在2012年與他的兄弟和好朋友使用Unreal Engine開發(fā)工具包開發(fā)了第一人稱多人游戲,開始了自己的職業(yè)生涯。他還創(chuàng)建了Unreal X-Editor,這是一個(gè)為UnrealScript開發(fā)的集成開發(fā)環(huán)境,是Unreal Engine 3的腳本語言。他還是Unreal Engine論壇的主持人、重要成員和引擎貢獻(xiàn)者。

圖書目錄

第 1章 Unreal Engine 4簡(jiǎn)介 1
1.1 下載Unreal Engine 4 1
1.1.1 下載啟動(dòng)器版本 1
1.1.2 下載GitHub版本 2
1.2 了解Unreal Engine 4 5
1.2.1 視口工具欄 7
1.2.2 Modes選項(xiàng)卡 8
1.2.3 Content Browser 9
1.2.4 World Outliner視圖 11
1.2.5 Details面板 12
1.2.6 瀏覽視口 12
1.3 BSP 13
1.4 默認(rèn)啟動(dòng)關(guān)卡、啟動(dòng)畫面和游戲圖標(biāo)15
1.5 小結(jié) 16
第 2章 導(dǎo)入資源 17
2.1 在DCC應(yīng)用程序中創(chuàng)建資源 17
2.2 創(chuàng)建碰撞網(wǎng)格 18
2.2.1 自定義碰撞形狀 19
2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器 20
2.2.3 Simple Shapes菜單 20
2.2.4 K-DOP形狀 21
2.2.5 Auto Convex Collision選項(xiàng) 21
2.3 材質(zhì) 22
2.4 LOD 22
2.5 導(dǎo)出和導(dǎo)入 23
2.5.1 導(dǎo)出 23
2.5.2 導(dǎo)入 24
2.6 小結(jié) 27
第3章 材質(zhì) 28
3.1 材質(zhì)的用戶界面 29
3.1.1 工具欄 29
3.1.2 Preview面板 32
3.1.3 Details面板 33
3.1.4 Graph面板 33
3.1.5 Palette面板 34
3.2 常用材質(zhì)表達(dá)式 34
3.2.1 常量表達(dá)式 34
3.2.2 Constant2Vector表達(dá)式 35
3.2.3 Constant3Vector表達(dá)式 36
3.2.4 紋理坐標(biāo)(TexCoord)表達(dá)式36
3.2.5 Multiply表達(dá)式 37
3.2.6 Add表達(dá)式 38
3.2.7 Divide表達(dá)式 40
3.2.8 Subtract表達(dá)式 40
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表達(dá)式41
3.2.10 Component Mask表達(dá)式 42
3.2.11 線性插值(Lerp)表達(dá)式43
3.2.12 Power表達(dá)式 44
3.2.13 PixelDepth表達(dá)式 44
3.2.14 Desaturation表達(dá)式 46
3.2.15 Time表達(dá)式 47
3.2.16 Fresnel表達(dá)式 47
3.3 材質(zhì)類型 48
3.3.1 材質(zhì)實(shí)例 49
3.3.2 材質(zhì)函數(shù) 52
3.3.3 分層材質(zhì) 55
3.4 小結(jié) 59
第4章 后期處理 60
4.1 添加后期處理 61
4.1.1 LUT 62
4.1.2 后期處理材質(zhì) 63
4.1.3 創(chuàng)建后期處理材質(zhì) 64
4.2 小結(jié) 67
第5章 光照 68
5.1 光照基礎(chǔ) 68
5.1.1 放置光源 68
5.1.2 不同的光源類型 69
5.1.3 常用的光源設(shè)置 70
5.1.4 光源移動(dòng)性 71
5.2 全局光照 73
5.2.1 為預(yù)計(jì)算光照準(zhǔn)備資源 76
5.2.2 使用Lightmass構(gòu)建場(chǎng)景 80
5.2.3 調(diào)整Lightmass的設(shè)置 81
5.3 小結(jié) 89
第6章 藍(lán)圖 90
6.1 不同的藍(lán)圖類型 90
6.2 熟悉藍(lán)圖的用戶界面 91
6.2.1 Components選項(xiàng)卡 92
6.2.2 My Blueprint選項(xiàng)卡 95
6.2.3 工具欄 97
6.2.4 圖表編輯器 97
6.2.5 Details面板 97
6.3 藍(lán)圖中圖表的類型 98
6.3.1 函數(shù)圖表 98
6.3.2 宏圖表 102
6.3.3 接口圖表 104
6.4 藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)引用 107
6.4.1 節(jié)點(diǎn)顏色 108
6.4.2 變量 109
6.4.3 數(shù)學(xué)表達(dá)式 109
6.5 創(chuàng)建第 一個(gè)藍(lán)圖類 111
6.5.1 創(chuàng)建新藍(lán)圖 111
6.5.2 旋轉(zhuǎn)靜態(tài)網(wǎng)格 113
6.6 幾秒后銷毀藍(lán)圖Actor 114
6.7 在關(guān)卡藍(lán)圖中生成藍(lán)圖類 115
6.8 小結(jié) 116
第7章 Matinee 117
7.1 創(chuàng)建新Matinee資源 117
7.1.1 Matinee窗口 118
7.1.2 操作對(duì)象 121
7.1.3 場(chǎng)動(dòng)畫相機(jī) 128
7.2 小結(jié) 132
第8章 虛幻動(dòng)態(tài)圖形 133
8.1 新建項(xiàng)目 133
8.1.1 創(chuàng)建HUD控件 135
8.1.2 創(chuàng)建生命條 137
8.2 將HUD分配給角色 140
8.3 創(chuàng)建浮動(dòng)生命條 141
8.4 小結(jié) 145
第9章 粒子 146
9.1 級(jí)聯(lián)粒子編輯器 146
9.1.1 工具欄 147
9.1.2 Viewport選項(xiàng)卡 148
9.1.3 Details面板 149
9.1.4 Emitters面板 149
9.1.5 Curve Editor 150
9.2 創(chuàng)建簡(jiǎn)單粒子系統(tǒng) 151
9.2.1 創(chuàng)建簡(jiǎn)單材質(zhì) 151
9.2.2 增加重力 154
9.2.3 應(yīng)用Color Over Life模塊 156
9.2.4 添加碰撞模塊 156
9.3 在藍(lán)圖中播放粒子 157
9.4 小結(jié) 159
第 10章 在Unreal Engine中使用C++ 160
10.1 設(shè)置Visual Studio 2015 160
10.2 創(chuàng)建C++項(xiàng)目 162
10.3 從C++到藍(lán)圖 172
10.4 小結(jié) 175
第 11章 打包項(xiàng)目 176
11.1 回顧 176
11.2 打包項(xiàng)目 181
11.2.1 快速打包 182
11.2.2 打包發(fā)布版本 183
11.3 小結(jié) 188
更多信息 189

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