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游戲設計基礎(原書第3版)

游戲設計基礎(原書第3版)

定 價:¥99.00

作 者: (美)歐內斯特·亞當斯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111579687 出版時間: 2017-09-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 424 字數(shù):  

內容簡介

  本書加入了許多游戲設計中處于發(fā)展前沿的技術和設計理念。讀者將學到包括游戲可玩性設計、核心機制、用戶界面、情節(jié)描述以及游戲平衡性在內的多方面內容。同時,書中還介紹了運行在移動設備和觸屏產(chǎn)品上的游戲,以及Kinect上的運動捕捉游戲。對于個人開發(fā)者來說,本書可以幫助他們了解新的商業(yè)模式,例如免費游戲和廣告支持的游戲,與此同時,讀者也將親身嘗試一把為各種國際市場開發(fā)游戲的體驗。

作者簡介

暫缺《游戲設計基礎(原書第3版)》作者簡介

圖書目錄

Contents 目  錄
譯者序
前言
第1章 游戲和電子游戲1
1.1 游戲是什么1
1.1.1 玩具、智力謎題與游戲1
1.1.2 游戲的定義2
1.1.3 游戲的必備組成要素3
1.1.4 游戲定義的誤區(qū)7
1.1.5 游戲的可玩性7
1.1.6 游戲的公平性9
1.1.7 游戲中的對稱與非對稱10
1.1.8 競爭與合作11
1.2 傳統(tǒng)游戲與電子游戲12
1.2.1 隱藏規(guī)則12
1.2.2 設置步調13
1.2.3 所呈現(xiàn)的游戲世界13
1.2.4 創(chuàng)建人工智能14
1.3 游戲的娛樂性15
1.3.1 游戲的可玩性15
1.3.2 游戲美學17
1.3.3 講述故事21
1.3.4 風險和回報21
1.3.5 新奇性22
1.3.6 進展23
1.3.7 探索23
1.3.8 學習23
1.3.9 創(chuàng)造型和自我表現(xiàn)型玩法24
1.3.10 角色扮演24
1.3.11 社會化25
1.4 嚴肅游戲25
1.4.1 教育和培訓25
1.4.2 模擬與教研26
1.4.3 有說服力的游戲26
1.4.4 有關健康和成長的游戲26
1.5 本章總結26
1.6 設計練習—訓練27
1.7 設計練習—習題27
第2章 游戲的設計與開發(fā)28
2.1 走近游戲設計28
2.1.1 游戲設計是藝術、工程,還是工藝29
2.1.2 以玩家為中心的方法29
2.1.3 影響游戲設計的其他動機31
2.1.4 娛樂玩家的游戲特點32
2.2 電子游戲的關鍵組成33
2.2.1 核心機制33
2.2.2 用戶界面34
2.3 電子游戲的結構36
2.3.1 游戲可玩性模式36
2.3.2 shell菜單和屏幕39
2.3.3 構成結構39
2.4 游戲開發(fā)過程中的各個階段40
2.4.1 概念設計階段41
2.4.2 細化階段42
2.4.3 調整階段47
2.5 游戲設計團隊48
2.6 游戲設計文檔50
2.6.1 我們?yōu)槭裁葱枰臋n50
2.6.2 設計文檔類型51
2.7 剖析游戲設計者55
2.7.1 想象力55
2.7.2 技術知識55
2.7.3 分析能力56
2.7.4 數(shù)學能力 56
2.7.5 美學能力56
2.7.6 常識和調查能力56
2.7.7 寫作能力57
2.7.8 繪畫能力57
2.7.9 妥協(xié)能力57
2.8 本章總結58
2.9 設計練習—訓練58
2.10 設計練習—習題59
第3章 游戲類別60
3.1 什么是游戲類別60
3.2 經(jīng)典的游戲類別61
3.2.1 射擊游戲61
3.2.2 動作和街機游戲62
3.2.3 策略游戲63
3.2.4 角色扮演游戲64
3.2.5 體育游戲65
3.2.6 交通工具模擬游戲65
3.2.7 建設和模擬類游戲66
3.2.8 冒險游戲66
3.2.9 解謎游戲67
3.3 本章總結67
3.4 設計練習—訓練68
3.5 設計練習—習題68
第4章 了解你的玩家69
4.1 VandenBerghe的5種游戲領域69
4.1.1 五因素模型69
4.1.2 5種游戲領域70
4.1.3 另一個領域:講故事的態(tài)度71
4.2 人口統(tǒng)計分類71
4.2.1 男人和女人72
4.2.2 男孩和女孩75
4.2.3 女孩的游戲79
4.3 玩家貢獻82
4.4 二元性思維的危害84
4.4.1 從統(tǒng)計學角度研究玩家群體84
4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性85
4.5 本章總結86
4.6 設計練習—訓練86
4.7 設計練習—習題87
第5章 了解你的游戲設備88
5.1 家用游戲機88
5.1.1 典型用法89
5.1.2 輸入設備89
5.1.3 業(yè)務考慮89
5.2 個人計算機90
5.2.1 典型用法91
5.2.2 輸入設備91
5.2.3 業(yè)務考慮91
5.3 便攜設備92
5.3.1 典型用法93
5.3.2 輸入設備93
5.3.3 專用游戲手持設備93
5.3.4 手機和無線設備94
5.4 其他設備95
5.5 本章總結95
5.6 設計練習—訓練95
第6章 通過游戲來盈利96
6.1 直接支付模式96
6.1.1 零售模式96
6.1.2 網(wǎng)絡銷售98
6.1.3 基于訂購的交易模式98
6.1.4 章節(jié)銷售模式99
6.1.5 眾籌99
6.2 間接盈利模式100
6.2.1 免費增值游戲100
6.2.2 免費游戲模式101
6.2.3 廣告與贊助102
6.2.4 命題游戲102
6.3 世界游戲市場103
6.3.1 傳統(tǒng)游戲市場103
6.3.2 新興市場104
6.4 本章總結105
6.5 設計練習—習題106
第7章 游戲概念107
7.1 獲得一個創(chuàng)意107
7.1.1 夢想著夢想108
7.1.2 來自其他媒體的游戲創(chuàng)意108
7.1.3 來自其他游戲的游戲創(chuàng)意109
7.1.4 如何進行頭腦風暴110
7.1.5 和其他人交流你的夢想110
7.2 從創(chuàng)意到游戲概念111
7.2.1 玩家的角色112
7.2.2 游戲類型和混合體113
7.2.3 定義你的目標人群115
7.2.4 游戲進度考慮115
7.3 本章總結116
7.4 設計練習—訓練116
7.5 設計練習—習題117
第8章 游戲世界118
8.1 什么是游戲世界118
8.2 游戲世界的目的119
8.3 游戲世界的維度120
8.3.1 物理維度120
8.3.2 時間維度124
8.3.3 環(huán)境維度127
8.3.4 感情維度133
8.3.5 道德維度135
8.4 現(xiàn)實主義138
8.5 本章總結139
8.6 設計練習—訓練139
8.7 設計練習—習題140
第9章 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法142
9.1 自定義型玩法142
9.1.1 個性表達的形式142
9.1.2 了解屬性143
9.1.3 功能屬性143
9.1.4 裝飾屬性145
9.2 創(chuàng)造型玩法146
9.2.1 受限的創(chuàng)造型玩法146
9.2.2 自由創(chuàng)造型玩法和沙盒模式148
9.3 其他的表達形式149
9.3.1 角色扮演149
9.3.2 故事敘述150
9.4 游戲修改151
9.4.1 關卡編輯器151
9.4.2 機器人152
9.5 本章總結152
9.6 設計練習—訓練152
9.7 設計練習—習題1

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