注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術工業(yè)技術建筑科學建筑設計Unity AR/VR開發(fā):從新手到專家

Unity AR/VR開發(fā):從新手到專家

Unity AR/VR開發(fā):從新手到專家

定 價:¥99.00

作 者: 王寒,曾坤,張義紅
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

購買這本書可以去


ISBN: 9787111584636 出版時間: 2018-01-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 440 字數(shù):  

內容簡介

  全書內容分為三篇。第壹篇是入門篇,針對完全沒有任何Unity開發(fā)經驗的開發(fā)者。學完本部分內容后,開發(fā)者應該對Unity的基本知識有所了解。第二篇是進階篇,里面涵蓋了AR/VR開發(fā)所必須掌握的Unity3D技能。學完本部分內容后,開發(fā)者應該掌握AR/VR開發(fā)所必須具備的Unity3D技能。第三篇是實戰(zhàn)篇,主要通過實戰(zhàn)案例的開發(fā)學習來掌握主流AR/VR設備平臺的知識和技能。學完本部分內容后,學員應對主流的VR/AR設備平臺及其開發(fā)工具有充分的了解和認識。

作者簡介

  王寒、潘敏、王趙翔、劉勇王寒和劉勇來自國內前沿的虛擬現(xiàn)實類初創(chuàng)公司,是國內虛擬現(xiàn)實領域的布道者。二人均是技術出身,都有十幾年的軟件開發(fā)經驗,創(chuàng)業(yè)后專門負責虛擬現(xiàn)實相關技術的研究和實踐,已成功開發(fā)多款基于虛擬現(xiàn)實的應用和游戲。潘敏和王趙翔則來自美國硅谷,專注于虛擬現(xiàn)實技術的研究和實踐,目前他們分別就職于facebook和,從事虛擬現(xiàn)實相關的工作。整個作者團隊有非常深厚的虛擬現(xiàn)實技術功底,同時對國內和國際虛擬現(xiàn)實行業(yè)的應用和商業(yè)現(xiàn)狀有很全面的認識,應該能為國內讀者從產品、技術、商業(yè)等全方面呈現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實的全貌。

圖書目錄

Contents?目  錄


本書贊譽


前言


第一篇 入門篇


第1章初識神兵:為什么選擇Unity  2


1.1 常用3D引擎介紹  2


1.1.1 什么是游戲引擎  2


1.1.2 游戲引擎架構基礎  3


1.1.3 主流3D引擎對比分析  6


1.2 Unity的發(fā)展史及代表作品  7


1.2.1 Unity的前世今生  7


1.2.2 Unity的代表作品  8


1.3 Unity的授權、服務與安裝  10


1.3.1 Unity的授權類型和服務  10


1.3.2 Unity的安裝  10


1.4 如何獲取Unity開發(fā)的學習資源  12


1.4.1 Unity的開發(fā)者官方認證培訓  12


1.4.2 Unity官方的網站資源  12


1.4.3 值得推薦的第三方學習資源  13


1.5 本章小結  14


第2章蹣跚學步:和Unity的第一次親密接觸  15


2.1 Unity編輯器入門  15


2.1.1 界面布局  15


2.1.2 Unity的工具欄  19


2.1.3 頂部菜單欄  22


2.1.4 Console視圖  26


2.2 Unity中的核心概念和子系統(tǒng)  27


2.2.1 游戲場景  27


2.2.2 游戲對象  27


2.2.3 組件  28


2.2.4 預設體  29


2.2.5 Unity的核心子系統(tǒng)  29


2.3 Unity Asset Store游戲資源商城  32


2.4 本章小結  33


第3章無往不利:在Unity中使用C#進行編程  34


3.1 C#語言概述  34


3.1.1 為什么選擇C#  34


3.1.2 C#的開發(fā)環(huán)境  35


3.2 C#的基本語法和使用  35


3.2.1 變量和數(shù)據(jù)類型  35


3.2.2 表達式與運算符  37


3.2.3 流程控制  43


3.2.4 函數(shù)  45


3.2.5 類、對象和方法  48


3.3 Unity的腳本系統(tǒng)  51


3.3.1 創(chuàng)建腳本  52


3.3.2MonoDevelop編輯器及Visual Studio  54


3.3.3 事件函數(shù)  54


3.4 本章小結  58


第二篇 進階篇


第4章創(chuàng)建一個新世界:游戲場景  60


4.1 創(chuàng)建基礎的游戲場景  60


4.1.1 Unity中的地形引擎  60


4.1.2 基本幾何體的使用  65


4.1.3 添加天空盒  66


4.2 創(chuàng)建外部的游戲資源  68


4.2.13D模型、材質和動畫的創(chuàng)建工具  68


4.2.2 音效創(chuàng)建工具  71


4.2.3 其他資源創(chuàng)建工具  71


4.3 導入外部的游戲資源  71


4.3.1 2D圖像文件的導入和設置  72


4.3.2 3D模型的導入和設置  72


4.3.3 3D動畫的導入和設置  73


4.3.4 音頻和視頻的導入和設置  74


4.3.5 Unity資源包的導入和導出  74


4.4實戰(zhàn):創(chuàng)建BattleStar項目并準備游戲資源  75


4.4.1BattleStar游戲的策劃與設計  75


4.4.2創(chuàng)建BattleStar項目并添加版本控制  76


4.4.3創(chuàng)建并導入BattleStar項目所需的3D美術資源  76


4.4.4創(chuàng)建BattleStar的基本游戲場景  81


4.5 本章小結  88


第5章有了光就有了一切:Enlighten  89


5.1 Unity光照系統(tǒng)介紹  89


5.1.1 Light組件簡介  89


5.1.2 常見的光源類型  90


5.1.3 Light inspector中的參數(shù)簡介  91


5.2 全局光照  93


5.2.1 全局光照簡介  93


5.2.2 烘焙  94


5.2.3 Lightmap的使用  95


5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用  95


5.3實戰(zhàn):給BattleStar游戲場景添加光照  100


5.3.1給場景添加光照前的準備工作  101


5.3.2 給場景添加太陽光  101


5.3.3 添加發(fā)光貼圖  102


5.3.4 添加點光源  103


5.3.5 添加Light Probe Group  107


5.3.6 添加Ref?lection Probe  110


5.3.7 進行光照烘焙處理  111


5.4 本章小結  113


第6章讓游戲畫面栩栩如生:粒子系統(tǒng)和其他  114


6.1 Shuriken粒子系統(tǒng)  114


6.1.1 什么是粒子系統(tǒng)  114


6.1.2 Shuriken粒子系統(tǒng)  115


6.2 Shader的使用  117


6.2.1 什么是Shader  117


6.2.2 Unity中的標準Shader  118


6.2.3 創(chuàng)建自定義的Shader  126


6.3 Post Processing的使用  130


6.3.1 Post Processing簡介  130


6.3.2如何在Unity項目中添加Post Processing  131


6.4實戰(zhàn):美化BattleStar游戲場景的視覺效果  133


6.4.1設置場景材質(標準Shader的使用)  133


6.4.2制作添加粒子系統(tǒng)特效1:煙塵  134


6.4.3制作添加粒子系統(tǒng)特效2:火花  138


6.4.4 給游戲添加后處理特效  142


6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用  147


6.5 本章小結  155


第7章 玩家的好幫手:UI系統(tǒng)  156


7.1 Unity中的UI系統(tǒng)簡介  156


7.1.1 UGUI系統(tǒng)簡介  156


7.1.2 Canvas簡介  157


7.1.3 交互元素簡介  163


7.2 實戰(zhàn):給BattleStar游戲添加UI  168


7.3 本章小結  173


第8章讓角色活靈活現(xiàn):Unity中的動畫系統(tǒng)  174


8.1 Unity動畫系統(tǒng)  174


8.1.1 Legacy Animation System  174


8.1.2 Mecanim動畫系統(tǒng)概覽  175


8.1.3 Mecanim動畫系統(tǒng)的使用  179


8.2實戰(zhàn):讓BattleStar游戲中的角色動起來  183


8.2.1 導入NPC角色資源  183


8.2.2 設置NPC基礎狀態(tài)機  184


8.2.3 添加狀態(tài)機之間的切換  187


8.2.4 編寫控制角色動畫的腳本  188


8.3 本章小結  190


第9章最簡單的游戲AI:NavMesh尋路系統(tǒng)  191


9.1 Unity中的尋路系統(tǒng)  191


9.1.1 尋路系統(tǒng)內部工作原理  191


9.1.2 烘焙設置:NavMesh  192


9.1.3添加障礙物:NavMesh Obstacle  195


9.1.4跳過障礙物:Off-Mesh Lin

......

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號