定 價:¥99.00
作 者: | 王寒,曾坤,張義紅 |
出版社: | 機械工業(yè)出版社 |
叢編項: | |
標 簽: | 暫缺 |
ISBN: | 9787111584636 | 出版時間: | 2018-01-01 | 包裝: | |
開本: | 16開 | 頁數(shù): | 440 | 字數(shù): |
Contents?目 錄
本書贊譽
前言
第一篇 入門篇
第1章初識神兵:為什么選擇Unity 2
1.1 常用3D引擎介紹 2
1.1.1 什么是游戲引擎 2
1.1.2 游戲引擎架構基礎 3
1.1.3 主流3D引擎對比分析 6
1.2 Unity的發(fā)展史及代表作品 7
1.2.1 Unity的前世今生 7
1.2.2 Unity的代表作品 8
1.3 Unity的授權、服務與安裝 10
1.3.1 Unity的授權類型和服務 10
1.3.2 Unity的安裝 10
1.4 如何獲取Unity開發(fā)的學習資源 12
1.4.1 Unity的開發(fā)者官方認證培訓 12
1.4.2 Unity官方的網站資源 12
1.4.3 值得推薦的第三方學習資源 13
1.5 本章小結 14
第2章蹣跚學步:和Unity的第一次親密接觸 15
2.1 Unity編輯器入門 15
2.1.1 界面布局 15
2.1.2 Unity的工具欄 19
2.1.3 頂部菜單欄 22
2.1.4 Console視圖 26
2.2 Unity中的核心概念和子系統(tǒng) 27
2.2.1 游戲場景 27
2.2.2 游戲對象 27
2.2.3 組件 28
2.2.4 預設體 29
2.2.5 Unity的核心子系統(tǒng) 29
2.3 Unity Asset Store游戲資源商城 32
2.4 本章小結 33
第3章無往不利:在Unity中使用C#進行編程 34
3.1 C#語言概述 34
3.1.1 為什么選擇C# 34
3.1.2 C#的開發(fā)環(huán)境 35
3.2 C#的基本語法和使用 35
3.2.1 變量和數(shù)據(jù)類型 35
3.2.2 表達式與運算符 37
3.2.3 流程控制 43
3.2.4 函數(shù) 45
3.2.5 類、對象和方法 48
3.3 Unity的腳本系統(tǒng) 51
3.3.1 創(chuàng)建腳本 52
3.3.2MonoDevelop編輯器及Visual Studio 54
3.3.3 事件函數(shù) 54
3.4 本章小結 58
第二篇 進階篇
第4章創(chuàng)建一個新世界:游戲場景 60
4.1 創(chuàng)建基礎的游戲場景 60
4.1.1 Unity中的地形引擎 60
4.1.2 基本幾何體的使用 65
4.1.3 添加天空盒 66
4.2 創(chuàng)建外部的游戲資源 68
4.2.13D模型、材質和動畫的創(chuàng)建工具 68
4.2.2 音效創(chuàng)建工具 71
4.2.3 其他資源創(chuàng)建工具 71
4.3 導入外部的游戲資源 71
4.3.1 2D圖像文件的導入和設置 72
4.3.2 3D模型的導入和設置 72
4.3.3 3D動畫的導入和設置 73
4.3.4 音頻和視頻的導入和設置 74
4.3.5 Unity資源包的導入和導出 74
4.4實戰(zhàn):創(chuàng)建BattleStar項目并準備游戲資源 75
4.4.1BattleStar游戲的策劃與設計 75
4.4.2創(chuàng)建BattleStar項目并添加版本控制 76
4.4.3創(chuàng)建并導入BattleStar項目所需的3D美術資源 76
4.4.4創(chuàng)建BattleStar的基本游戲場景 81
4.5 本章小結 88
第5章有了光就有了一切:Enlighten 89
5.1 Unity光照系統(tǒng)介紹 89
5.1.1 Light組件簡介 89
5.1.2 常見的光源類型 90
5.1.3 Light inspector中的參數(shù)簡介 91
5.2 全局光照 93
5.2.1 全局光照簡介 93
5.2.2 烘焙 94
5.2.3 Lightmap的使用 95
5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用 95
5.3實戰(zhàn):給BattleStar游戲場景添加光照 100
5.3.1給場景添加光照前的準備工作 101
5.3.2 給場景添加太陽光 101
5.3.3 添加發(fā)光貼圖 102
5.3.4 添加點光源 103
5.3.5 添加Light Probe Group 107
5.3.6 添加Ref?lection Probe 110
5.3.7 進行光照烘焙處理 111
5.4 本章小結 113
第6章讓游戲畫面栩栩如生:粒子系統(tǒng)和其他 114
6.1 Shuriken粒子系統(tǒng) 114
6.1.1 什么是粒子系統(tǒng) 114
6.1.2 Shuriken粒子系統(tǒng) 115
6.2 Shader的使用 117
6.2.1 什么是Shader 117
6.2.2 Unity中的標準Shader 118
6.2.3 創(chuàng)建自定義的Shader 126
6.3 Post Processing的使用 130
6.3.1 Post Processing簡介 130
6.3.2如何在Unity項目中添加Post Processing 131
6.4實戰(zhàn):美化BattleStar游戲場景的視覺效果 133
6.4.1設置場景材質(標準Shader的使用) 133
6.4.2制作添加粒子系統(tǒng)特效1:煙塵 134
6.4.3制作添加粒子系統(tǒng)特效2:火花 138
6.4.4 給游戲添加后處理特效 142
6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用 147
6.5 本章小結 155
第7章 玩家的好幫手:UI系統(tǒng) 156
7.1 Unity中的UI系統(tǒng)簡介 156
7.1.1 UGUI系統(tǒng)簡介 156
7.1.2 Canvas簡介 157
7.1.3 交互元素簡介 163
7.2 實戰(zhàn):給BattleStar游戲添加UI 168
7.3 本章小結 173
第8章讓角色活靈活現(xiàn):Unity中的動畫系統(tǒng) 174
8.1 Unity動畫系統(tǒng) 174
8.1.1 Legacy Animation System 174
8.1.2 Mecanim動畫系統(tǒng)概覽 175
8.1.3 Mecanim動畫系統(tǒng)的使用 179
8.2實戰(zhàn):讓BattleStar游戲中的角色動起來 183
8.2.1 導入NPC角色資源 183
8.2.2 設置NPC基礎狀態(tài)機 184
8.2.3 添加狀態(tài)機之間的切換 187
8.2.4 編寫控制角色動畫的腳本 188
8.3 本章小結 190
第9章最簡單的游戲AI:NavMesh尋路系統(tǒng) 191
9.1 Unity中的尋路系統(tǒng) 191
9.1.1 尋路系統(tǒng)內部工作原理 191
9.1.2 烘焙設置:NavMesh 192
9.1.3添加障礙物:NavMesh Obstacle 195
9.1.4跳過障礙物:Off-Mesh Lin
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