定 價:¥145.00
作 者: | 凱文·瑞恩,帕特里克·卡茲 著 |
出版社: | 國防工業(yè)出版社 |
叢編項: | |
標 簽: | 電子 通信 工業(yè)技術 一般性問題 |
ISBN: | 9787118113747 | 出版時間: | 2018-01-01 | 包裝: | 平裝-膠訂 |
開本: | 16開 | 頁數(shù): | 字數(shù): |
第一章 緒論
1.1 虛擬地球渲染中的挑戰(zhàn)
1.2 內容簡介
1.2.1 基礎知識
1.2.2 精度修正
1.2.3 矢量數(shù)據(jù)
1.2.4 三維球面地形構建
1.3 OpenGlobe結構
1.4 約定慣例
第一部分 基礎知識
第二章 數(shù)學基礎
2.1 虛擬地球坐標系
2.1.1 地理坐標系
2.1.2 WGS84坐標系
2.2 橢球體基礎
2.2.1 WGS84橢球體
2.2.2 橢球體表面法線
2.2.3 大地緯度和高度
2.3 坐標變換
2.3.1 地理坐標系向WGS84坐標系轉換
2.3.2 WGS84坐標系向地理坐標系轉換
2.4 橢球體上的曲線
2.5 資源
第三章 渲染設計
3.1 渲染需求
3.2 概要
3.2.1 代碼結構
3.3 狀態(tài)管理
3.3.1 全局狀態(tài)
3.3.2 定義渲染狀態(tài)
3.3.3 GL狀態(tài)與渲染狀態(tài)同步
3.3.4 繪圖狀態(tài)
3.3.5 清除狀態(tài)
3.3.6 通過狀態(tài)排序
3.4 shader
3.4.1 編譯和連接shader
3.4.2 頂點屬性
3.4.3 片元輸出
3.4.4 uniform單元
3.4.5 自動的uniform單元
3.4.6 高速緩存shader
3.5 頂點數(shù)據(jù)
3.5.1 頂點緩沖區(qū)
3.5.2 引導緩沖區(qū)
3.5.3 頂點數(shù)組
3.5.4 GL渲染操作
3.5.5 Direct3D中的頂點數(shù)據(jù)
3.5.6 網(wǎng)格
3.6 紋理
3.6.1 創(chuàng)建紋理
3.6.2 采樣器
3.6.3 用紋理渲染
3.6.4 GL渲染操作
3.6.5 Direct3D中的紋理
3.7 幀緩沖區(qū)
3.7.1 GL渲染操作
3.7.2 Direct3D中的幀緩沖區(qū)
3.8 完整流程:渲染一個三角形
3.9 資源
……
第二部分 精度修正
第三部分 矢量數(shù)據(jù)
第四部分 三維球面地形構建