定 價(jià):¥145.00
作 者: | 凱文·瑞恩,帕特里克·卡茲 著 |
出版社: | 國防工業(yè)出版社 |
叢編項(xiàng): | |
標(biāo) 簽: | 電子 通信 工業(yè)技術(shù) 一般性問題 |
ISBN: | 9787118113747 | 出版時(shí)間: | 2018-01-01 | 包裝: | 平裝-膠訂 |
開本: | 16開 | 頁數(shù): | 字?jǐn)?shù): |
第一章 緒論
1.1 虛擬地球渲染中的挑戰(zhàn)
1.2 內(nèi)容簡介
1.2.1 基礎(chǔ)知識(shí)
1.2.2 精度修正
1.2.3 矢量數(shù)據(jù)
1.2.4 三維球面地形構(gòu)建
1.3 OpenGlobe結(jié)構(gòu)
1.4 約定慣例
第一部分 基礎(chǔ)知識(shí)
第二章 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
2.1 虛擬地球坐標(biāo)系
2.1.1 地理坐標(biāo)系
2.1.2 WGS84坐標(biāo)系
2.2 橢球體基礎(chǔ)
2.2.1 WGS84橢球體
2.2.2 橢球體表面法線
2.2.3 大地緯度和高度
2.3 坐標(biāo)變換
2.3.1 地理坐標(biāo)系向WGS84坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換
2.3.2 WGS84坐標(biāo)系向地理坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換
2.4 橢球體上的曲線
2.5 資源
第三章 渲染設(shè)計(jì)
3.1 渲染需求
3.2 概要
3.2.1 代碼結(jié)構(gòu)
3.3 狀態(tài)管理
3.3.1 全局狀態(tài)
3.3.2 定義渲染狀態(tài)
3.3.3 GL狀態(tài)與渲染狀態(tài)同步
3.3.4 繪圖狀態(tài)
3.3.5 清除狀態(tài)
3.3.6 通過狀態(tài)排序
3.4 shader
3.4.1 編譯和連接shader
3.4.2 頂點(diǎn)屬性
3.4.3 片元輸出
3.4.4 uniform單元
3.4.5 自動(dòng)的uniform單元
3.4.6 高速緩存shader
3.5 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3.5.1 頂點(diǎn)緩沖區(qū)
3.5.2 引導(dǎo)緩沖區(qū)
3.5.3 頂點(diǎn)數(shù)組
3.5.4 GL渲染操作
3.5.5 Direct3D中的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3.5.6 網(wǎng)格
3.6 紋理
3.6.1 創(chuàng)建紋理
3.6.2 采樣器
3.6.3 用紋理渲染
3.6.4 GL渲染操作
3.6.5 Direct3D中的紋理
3.7 幀緩沖區(qū)
3.7.1 GL渲染操作
3.7.2 Direct3D中的幀緩沖區(qū)
3.8 完整流程:渲染一個(gè)三角形
3.9 資源
……
第二部分 精度修正
第三部分 矢量數(shù)據(jù)
第四部分 三維球面地形構(gòu)建