注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)工業(yè)技術(shù)建筑科學建筑設(shè)計OpenGL編程指南(原書第9版)

OpenGL編程指南(原書第9版)

OpenGL編程指南(原書第9版)

定 價:¥139.00

作 者: (美)約翰·M·克賽尼希,格雷厄姆·塞勒斯,戴夫·施萊爾
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111575115 出版時間: 2017-08-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 664 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  作為久負盛名的“*寶書”的*新一版,本書將著色器相關(guān)的技術(shù)完全融入了經(jīng)典的以函數(shù)講解為核心的章節(jié)當中,并且通過豐富的代碼案例來演示這些現(xiàn)代化的技法。從基礎(chǔ)的概念,到物體的繪制、著色、像素、片元、變換方法、紋理、幀緩存、光照和陰影、內(nèi)存等高級方法和非圖形學應(yīng)用的講解,無所不包。本書還講解了著色器的每一個階段,包括全新的細分、幾何和計算著色器。本書共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中*主要的特性——可編程著色器和SPIR-V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優(yōu)化手段;第4章闡釋OpenGL對于顏色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現(xiàn)三維場景的操作細節(jié);第6章討論將幾何模型與圖像結(jié)合來創(chuàng)建真實的、高質(zhì)量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節(jié);第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術(shù);第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內(nèi)存實現(xiàn)高級渲染技術(shù)和非圖形學應(yīng)用的相關(guān)方法;第12章介紹了*新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。

作者簡介

  約翰·克賽尼希(John Kessenich),來自Google的資深軟件工程師、SPIR-V的創(chuàng)立者,自1999年以來就廣泛參與到OpenGL和GLSL的Khronos標準開發(fā)當中。他是SPIR-V和GLSL標準說明書的主要編寫者,并且開發(fā)了相關(guān)的著色器編譯工具和解析器來考察相關(guān)標準的可移植性。格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),來自AMD的軟件架構(gòu)和工程部門,是Khronos API的領(lǐng)導者之一,負責OpenGL ARB中的AMD功能部分。他為OpenGL和Vulkan的核心標準和擴展都做出了貢獻,并且持有圖形學和圖像處理方面的一些專利。戴夫·施萊爾(Dave Shreiner),一位有著25年經(jīng)驗的計算機圖形工作者,編寫和教授計算機圖形API相關(guān)的課程,并且一直是數(shù)本Addison-Wesley出版的計算機圖形學圖書的核心作者,從事相關(guān)寫作已有近10年之久。

圖書目錄

推薦語
譯者序
前 言
致 謝
第1章 OpenGL概述  1
1.1 什么是OpenGL  1
1.2 初識OpenGL程序  2
1.3 OpenGL語法  6
1.4 OpenGL渲染管線  7
1.4.1 準備向OpenGL傳輸數(shù)據(jù)  8
1.4.2 將數(shù)據(jù)傳輸?shù)絆penGL  8
1.4.3 頂點著色  9
1.4.4 細分著色  9
1.4.5 幾何著色  9
1.4.6 圖元裝配  9
1.4.7 剪切  9
1.4.8 光柵化  9
1.4.9 片元著色  10
1.4.10 逐片元的操作  10
1.5 第一個程序:深入分析  11
1.5.1 進入main()函數(shù)  11
1.5.2 OpenGL的初始化過程  12
1.5.3 第一次使用OpenGL進行渲染  21
第2章 著色器基礎(chǔ)  24
2.1 著色器與OpenGL  25
2.2 OpenGL的可編程管線  25
2.3 OpenGL著色語言概述  27
2.3.1 使用GLSL構(gòu)建著色器  27
2.3.2 存儲限制符  33
2.3.3 語句  36
2.3.4 計算的不變性  40
2.3.5 著色器的預(yù)處理器  42
2.3.6 編譯器的控制  44
2.3.7 全局著色器編譯選項  44
2.4 數(shù)據(jù)塊接口  45
2.4.1 uniform塊  45
2.4.2 指定著色器中的uniform塊  46
2.4.3 從應(yīng)用程序中訪問uniform塊  47
2.4.4 buffer塊  53
2.4.5 in/out塊、位置和分量  53
2.5 著色器的編譯  54
2.6 著色器子程序  59
2.6.1 GLSL的子程序設(shè)置  59
2.6.2 選擇著色器子程序  60
2.7 獨立的著色器對象  62
2.8 SPIR-V  64
2.8.1 選擇SPIR-V的理由  64
2.8.2 SPIR-V與OpenGL  66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V  67
2.8.4 Glslang  69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么  69
第3章 OpenGL繪制方式  70
3.1 OpenGL圖元  70
3.1.1 點  71
3.1.2 線、條帶與循環(huán)線  72
3.1.3 三角形、條帶與扇面  72
3.2 OpenGL緩存數(shù)據(jù)  75
3.2.1 創(chuàng)建與分配緩存  75
3.2.2 向緩存輸入和輸出數(shù)據(jù)  77
3.2.3 訪問緩存的內(nèi)容  81
3.2.4 丟棄緩存數(shù)據(jù)  86
3.3 頂點規(guī)范  86
3.3.1 深入討論VertexAttribPointer  87
3.3.2  靜態(tài)頂點屬性的規(guī)范  90
3.4 OpenGL的繪制命令  92
3.4.1 圖元的重啟動  99
3.4.2 多實例渲染  102
第4章 顏色、像素和片元  112
4.1 基本顏色理論  113
4.2 緩存及其用途  114
4.2.1 緩存的清除  116
4.2.2 緩存的掩碼  117
4.3 顏色與OpenGL  118
4.3.1 顏色的表達與OpenGL  118
4.3.2 平滑數(shù)據(jù)插值  119
4.4 片元的測試與操作  121
4.4.1 剪切測試  122
4.4.2 多重采樣的片元操作  123
4.4.3 模板測試  124
4.4.4 模板的例子  125
4.4.5 深度測試  127
4.4.6 融混  129
4.4.7 邏輯操作  133
4.4.8 遮擋查詢  134
4.4.9 條件渲染  138
4.5 多重采樣  139
4.6 逐圖元的反走樣  141
4.6.1 線段的反走樣  142
4.6.2 多邊形的反走樣  143
4.7 像素數(shù)據(jù)的讀取和拷貝  143
4.8 拷貝像素矩形  145
第5章 視口變換、裁減、剪切與反饋  147
5.1 觀察視圖  148
5.1.1 視圖模型  148
5.1.2 相機模型  148
5.1.3 正交視圖模型  151
5.2 用戶變換  152
5.2.1 矩陣乘法的回顧  153
5.2.2 齊次坐標  155
5.2.3 線性變換與矩陣  157
5.2.4  法線變換  167
5.2.5 OpenGL矩陣  168
5.3 OpenGL變換  170
5.3.1 高級技巧:用戶裁減和剪切  172
5.3.2 OpenGL變換的控制  173
5.4 transform feedback  174
5.4.1 transform feedback對象  175
5.4.2 transform feedback緩存  176
5.4.3 配置transform feedback的變量  179
5.4.4 transform feedback的啟動和停止  185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系統(tǒng)  187
第6章 紋理與幀緩存  192
6.1 紋理綜述  193
6.2 基本紋理類型  194
6.3 創(chuàng)建并初始化紋理  195
6.4 指定紋理數(shù)據(jù)  200
6.4.1 顯式設(shè)置紋理數(shù)據(jù)  200
6.4.2 從緩存中加載紋理  202
6.4.3 從文件加載圖像  203
6.4.4 獲取紋理數(shù)據(jù)  206
6.4.5 紋理數(shù)據(jù)的排列布局  207
6.5 紋理格式  211
6.5.1 內(nèi)部格式  211
6.5.2 外部格式  214
6.6 壓縮紋理  216
6.7 采樣器對象  218
6.8 紋理的使用  220
6.8.1 紋理坐標  222
6.8.2 排列紋理數(shù)據(jù)  225
6.8.3 使用多重紋理  227
6.9 復(fù)雜紋理類型  229
6.9.1 3D紋理  229
6.9.2 紋理數(shù)組  230
6.9.3 立方體映射紋理  231
6.9.4 陰影采樣器  236
6.9.5 深度-模板紋理  237
6.9.6 緩存紋理  238
6.10 紋理視圖  240
6.11 濾波方式  243
6.11.1 線性濾波  243
6.11.2 使用和生成mipmap  245
6.11.3 計算mipmap層次  249
6.11.4 mipmap細節(jié)層次的控制  250
6.12 高級紋理查詢函數(shù)  250
6.12.1 顯式的細節(jié)層次控制  250
6.12.2 顯式的梯度設(shè)置  251
6.12.3 帶有偏移參數(shù)的紋理獲取函數(shù)  251
6.12.4 投影紋理  252
6.12.5 在著色器中執(zhí)行紋理查詢  253
6.12.6 紋素收集  255
6.12.7 組合功能的特殊函數(shù)  255
6.13 無綁定紋理  256
6.13.1 紋理句柄  256
6.13.2 紋理駐留  257
6.13.3 采樣無綁定紋理  258
6.14 稀疏紋理  259
6.14.1 稀疏紋理的數(shù)據(jù)提交  259
.......

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號