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游戲引擎原理與實踐 卷1:基礎框架

游戲引擎原理與實踐 卷1:基礎框架

定 價:¥109.00

作 者: 程東哲 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115518071 出版時間: 2020-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 427 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書著重講解游戲引擎的基礎知識和工作原理,并結合配套的游戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹游戲引擎開發(fā)的技術細節(jié)。本書是第1 卷,主要涉及游戲引擎基礎架構。全書共13 章,分別介紹游戲引擎原理、引擎和引擎編輯器、底層基礎架構、數(shù)據(jù)結構、數(shù)學庫、引擎初始化、應用程序架構、對象系統(tǒng)、資源管理、引擎設計的哲學理念、場景管理、靜態(tài)模型導入和LOD 技術。本書未涵蓋的游戲引擎話題將在卷2 中講解。本書適合有一定的游戲開發(fā)基礎和經(jīng)驗并且想要系統(tǒng)學習游戲引擎原理和引擎開發(fā)技術的讀者閱讀。

作者簡介

  程東哲,游戲引擎開發(fā)工程師,吉林大學計算機碩士,現(xiàn)就職于騰訊公司,曾先后參與了《逆戰(zhàn)》《斗戰(zhàn)神》《眾神爭霸》《無盡之劍——命運XBOXONE》《云游戲》《Lucky Night VR》等項目開發(fā)。主要負責游戲引擎工作,包括騰訊內(nèi)部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商業(yè)引擎。

圖書目錄

第 1 章 引擎的紛爭1
1.1 什么是游戲引擎1
1.2 那些年我們認識的引擎3
1.3 引擎和游戲.4
第 2 章 起航6
2.1 游戲編程6
2.2 游戲引擎的組成7
2.3 游戲引擎編輯器的組成8
2.4 數(shù)學10
2.5 空間變換12
2.5.1 坐標系12
2.5.2 不同空間的轉換12
2.6 3D 流水線.15
2.7 OpenGL 和DirectX .16
2.8 匯編指令17
2.9 引擎工作流17
練習18
第3 章 基本系統(tǒng).19
3.1 熟悉開發(fā)環(huán)境.19
3.2 VSSystem 工程20
3.3 內(nèi)存管理25
3.3.1 處理內(nèi)存泄露25
3.3.2 Unreal Engine 3 的內(nèi)存分配.33
3.3.3 棧內(nèi)存管理.51
3.3.4 整合.57
3.4 靜態(tài)類型信息判斷59
練習62
示例62
第4 章 基本數(shù)據(jù)結構64
4.1 基類VSContainer .65
4.2 常用數(shù)據(jù)結構.66
4.3 其他數(shù)據(jù)結構.71
4.4 C++代理/委托.72
練習85
示例86
第5 章 數(shù)學庫88
5.1 基本數(shù)學88
5.2 基本數(shù)學單元.91
5.3 基本圖形單元.98
第6 章 初始化與銷毀103
6.1 傳統(tǒng)初始化和銷毀104
6.2 全局內(nèi)存管理器的初始化和銷毀107
6.3 非單件類的初始化和銷毀108
示例115
第7 章 應用程序框架116
7.1 程序框架接口117
7.2 輸入/輸出映射.124
練習128
示例129
第8 章 對象系統(tǒng)130
8.1 智能指針.130
8.2 RTTI136
8.3 VSObject140
8.4 屬性反射.146
8.5 序列化存儲159
8.5.1 傳統(tǒng)序列化方式159
8.5.2 使用屬性表進行序列化存儲.162
8.6 克隆186
8.7 屬性與UI 綁定* .191
8.7.1 基本控件192
8.7.2 組合控件與屬性196
8.7.3 屬性綁定208
8.8 函數(shù)反射.214
8.9 復制屬性與函數(shù).222
8.9.1 對象復制225
8.9.2 屬性復制225
8.9.3 函數(shù)復制227
8.9.4 小結228
8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的
反射* 231
練習238
示例239
第9 章 資源管理241
9.1 資源類型.241
9.2 資源代理.247
9.3 對象系統(tǒng)——資源251
9.3.1 資源的組織形式251
9.3.2 外部資源管理.256
9.3.3 字符串管理258
9.3.4 內(nèi)部資源管理.260
練習264
第 10 章 引擎的設計哲學265
10.1 世界抽象265
10.2 萬物的關系.267
10.3 引擎層267
10.4 世界與引擎.270
10.5 垃圾回收275
10.5.1 智能指針與垃圾回收276
10.5.2 基于對象系統(tǒng)276
10.5.3 創(chuàng)建可回收的對象277
10.5.4 根對象選擇278
10.5.5 聯(lián)系查找.279
10.5.6 垃圾回收的時機.287
10.5.7 資源的垃圾回收.290
練習295
第 11 章 場景管理297
11.1 根節(jié)點與場景298
11.2 空間位置的父子關系299
11.2.1 變換301
11.2.2 包圍盒304
11.2.3 空間管理結構與更新309
11.3 相機與相機裁剪315
11.3.1 相機的定義316
11.3.2 根據(jù)相機裁剪物體321
11.4 靜態(tài)物體與動態(tài)物體328
11.4.1 采用四叉樹管理靜態(tài)物體.329
11.4.2 入口算法簡介和潛在的
可見集合* 334
11.5 光源337
11.5.1 間接光338
11.5.2 局部光340
11.6 相機和光源的更新管理342
11.7 番外篇——淺談Prez、軟硬件
遮擋剔除* 345
練習346
示例347
第 12 章 模型與貼圖349
12.1 法線與切線空間349
12.2 引擎中的網(wǎng)格結構.354
12.2.1 數(shù)據(jù)緩沖區(qū)、頂點、網(wǎng)格354
12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、
VSMeshComponent359
12.2.3 一個完整網(wǎng)格的創(chuàng)建過程361
12.3 FBX 模型導入與壓縮366
12.4 紋理.380
12.5 給模型添加材質387
12.6 番外篇——3D 模型制作流程* 388
示例391
第 13 章 LOD393
13.1 模型的DLOD 393
13.2 模型的CLOD 401
13.3 地形的DLOD 409
13.4 地形的CLOD 414
13.5 番外篇——地形編輯*417
13.5.1 基于2D 網(wǎng)格的地形系統(tǒng).417
13.5.2 基于塊和懸崖的地形系統(tǒng)421
13.5.3 基于體素的地形系統(tǒng)423
練習425
示例425

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