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游戲感:游戲操控感和體驗設計指南

游戲感:游戲操控感和體驗設計指南

定 價:¥99.00

作 者: [美] 史蒂夫·斯溫克(Steve Swink) 著,騰訊游戲 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121363245 出版時間: 2020-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 376 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  優(yōu)秀的電子游戲相比偉大的電子游戲差在哪里?為什么一個簡單的動作(如跳”)在不同的電子游戲中給人的感覺會不一樣?是什么成就或者毀掉一款電子游戲?是什么讓玩家愛上或是討厭一款電子游戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子游戲,定義了以往無法被定義的東西——游戲感,進而解答了上述問題。本書通過一種深入淺出的、非技術(shù)的風格介紹了游戲感的定義、測量方法、產(chǎn)生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學方面的相關知識,提供了超過直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細節(jié),并通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創(chuàng)造游戲感。力求幫助讀者探索游戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創(chuàng)造更好的電子游戲,讓自己的電子游戲給玩家的感受良好。 偉大的電子游戲不僅僅是一件產(chǎn)品,它還是科學與藝術(shù)的結(jié)合,是基于科學的原則及人類感知的特點創(chuàng)造的藝術(shù)品,就像電影一樣。 本書不僅適合游戲設計師、游戲開發(fā)者、玩家、游戲設計專業(yè)的教師和學生閱讀,任何對游戲如何運作感興趣,關注游戲化思維、游戲化運營的人都可以閱讀本書。

作者簡介

  史蒂夫·斯溫克(SteveSwink)是一名現(xiàn)居于美國亞利桑那州坦佩市的獨立游戲開發(fā)者、作家,同時也是一名講師。作為閃光彈工作室(Flashbang Studios)的游戲設計師和合伙人,他曾經(jīng)參與過《越野狩獵迅猛龍》、Splume、《噴氣雷龍》(JetpackBrontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戲的制作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經(jīng)在Neversoft和現(xiàn)在已經(jīng)停業(yè)的TremorEntertianment從事零售游戲的開發(fā)。他是獨立游戲節(jié)的聯(lián)合主席;也是國際游戲開發(fā)者協(xié)會鳳凰城分會的協(xié)調(diào)人員;他還在鳳凰城藝術(shù)學院教授游戲和關卡設計課程。他經(jīng)常會忘記在夜里睡眠的重要性。

圖書目錄

第 1 章 定義游戲感  ?。?001
游戲感的三大基本構(gòu)成要素  ?。?002
游戲感給人的體驗  ?。?010
創(chuàng)造游戲感   / 015
小結(jié)  ?。?035
第 2 章 游戲感和人類感知  ?。?037
實時操控在何時以何種方式存在  ?。?037
修正循環(huán)和游戲感  ?。?040
計算機方面的要素  ?。?044
感知對游戲感的一些影響   / 048
小結(jié)  ?。?060
第 3 章 交互性的游戲感模型  ?。?063
人類處理器   / 064
計算機  ?。?066
各種感覺  ?。?067
玩家的意圖  ?。?068
小結(jié)   / 069
第 4 章 游戲感的產(chǎn)生機制  ?。?071
機制 :組成游戲感的“原子”  ?。?072
運用標準  ?。?073
小結(jié)  ?。?081
第 5 章 超越直覺 :測量游戲感的方法  ?。?083
為什么需要測量游戲感   / 083
軟指標與硬指標   / 084
需要測量的要素  ?。?087輸入  ?。?088
響應  ?。?091
情境  ?。?094
潤色   / 096
隱喻  ?。?098
規(guī)則   / 100
小結(jié)  ?。?102
第 6 章 輸入的測量方法  ?。?103
微觀層面 :獨立的輸入方式  ?。?104
測量輸入的案例   / 109
宏觀層面 :將輸入設備視為整體   / 115
觸覺層面 :物理屬性設計的重要性  ?。?116
小結(jié)   / 118
第 7 章 響應的測量方法  ?。?119
沖擊,衰減,保持和釋放  ?。?122
輸入和響應的靈敏度  ?。?135
小結(jié)   / 137
第 8 章 情境的度量方法  ?。?139
高階的情境 :空間給人的印象   / 139
速度和運動給人的印象  ?。?142
尺寸給人的印象  ?。?144中階的情境  ?。?145
低階的情境   / 147
小結(jié)  ?。?148
第 9 章 潤色的度量方法   / 151
對真實事物的感知  ?。?152
潤色效果的類型   / 155
動畫效果  ?。?155
視覺效果  ?。?158
聲音效果  ?。?159
鏡頭效果  ?。?161
觸覺效果  ?。?162
案例研究 :《戰(zhàn)爭機器》和《惡魔城 :蒼月十字架》   / 163
小結(jié)  ?。?168
第 10 章 隱喻的度量方法  ?。?169
寫實、形象化、抽象  ?。?174
小結(jié)  ?。?176
第 11 章 規(guī)則的度量方法  ?。?177
高階的規(guī)則  ?。?178
中階的規(guī)則  ?。?180
低階的規(guī)則   / 181
案例研究 :《街頭霸王 2》和《洞窟物語》  ?。?182
小結(jié)  ?。?184
第 12 章 《小行星》  ?。?185
《小行星》的游戲感  ?。?186
輸入   / 187
響應  ?。?188
模擬   / 189
情境  ?。?194潤色  ?。?195
隱喻   / 195
規(guī)則  ?。?196
小結(jié)  ?。?197
第 13 章 《超級馬里奧兄弟》  ?。?199
輸入   / 201
響應  ?。?202
情境   / 218
潤色  ?。?220
隱喻  ?。?222
規(guī)則  ?。?224
小結(jié)  ?。?225
第 14 章 《生化尖兵》   / 227
輸入  ?。?228
響應  ?。?228
情境  ?。?237
潤色   / 239
隱喻  ?。?241
規(guī)則  ?。?241
小結(jié)   / 243
第 15 章 《超級馬里奧 64》  ?。?245
什么是最重要的  ?。?246
輸入  ?。?248
響應   / 250
設計方案與模擬  ?。?251
奔跑的速度與方向  ?。?254
控制向上的速度   / 256
蹲行與滑行的切換  ?。?259
觸發(fā)攻擊動作  ?。?261
“攝像師朱蓋木”  ?。?263
操控模糊性  ?。?265
情境   / 266
潤色  ?。?268
動畫   / 269
隱喻  ?。?270
規(guī)則   / 271
小結(jié)  ?。?272
第 16 章 《越野狩獵迅猛龍》   / 273
游戲概覽  ?。?274
輸入  ?。?276
響應  ?。?276
情境  ?。?284
潤色  ?。?287
隱喻  ?。?288
規(guī)則   / 289
小結(jié)  ?。?291
第 17 章 打造游戲感的準則  ?。?293
結(jié)果可以被預測  ?。?293
即時響應  ?。?296
易于上手,難于精通  ?。?298
新穎   / 299
響應有吸引力  ?。?300
自然運動  ?。?301
和諧  ?。?302
征服感  ?。?304
小結(jié)   / 305
第 18 章 我想做的游戲  ?。?307
1 000 個超級馬里奧  ?。?307
“通向世界的窗戶”   / 310
空間關系和親密行為  ?。?311
觸摸行為   / 313
看不見的角色  ?。?314
調(diào)試  ?。?314
小結(jié)  ?。?316
第 19 章 游戲感的未來   / 317
輸入的未來  ?。?317
響應的未來  ?。?324
情境的未來   ?。?331
潤色的未來  ?。?336
隱喻的未來  ?。?337
規(guī)則的未來  ?。?340
小結(jié)  ?。?341

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