定 價:¥48.00
作 者: | 張軒 |
出版社: | 電子工業(yè)出版社 |
叢編項: | |
標 簽: | 暫缺 |
ISBN: | 9787121350566 | 出版時間: | 2019-06-01 | 包裝: | 平裝 |
開本: | 32開 | 頁數(shù): | 240 | 字數(shù): |
第一章 萌芽(1983年之前)???????????????????????????????????????????????????????????1
1.1 背景?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1
1.1.1 時代背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????1
1.1.2 硬件設備發(fā)展????????????????????????????????????????????????????????????????1
1.1.3 電子游戲的誕生?????????????????????????????????????????????????????????????4
1.2 游戲廠商:雅達利????????????????????????????????????????????????????????????????7
1.3 第一場電競賽事??????????????????????????????????????????????????????????????????15
1.4 第一支戰(zhàn)隊?????????????????????????????????????????????????????????????????????????17
1.5 國內(nèi)狀態(tài)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????20
1.5.1 經(jīng)濟狀況?????????????????????????????????????????????????????????????????????20
1.5.2 硬件設備?????????????????????????????????????????????????????????????????????20
1.5.3 電子游戲尚未出現(xiàn)?????????????????????????????????????????????????????????23
思考題????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????24
第二章 轉(zhuǎn)變(1983―1997)??????????????????????????????????????????????????????????25
2.1 日本游戲產(chǎn)業(yè)的崛起???????????????????????????????????????????????????????????25
2.1.1 日本游戲廠商從模仿到自主?????????????????????????????????????????????25
2.1.2 任天堂轉(zhuǎn)型和紅白機大熱????????????????????????????????????????????????27
2.2 賽事????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????31
2.2.1 玩家自發(fā)建立的賽事??????????????????????????????????????????????????????31
2.2.2 游戲廠商舉辦的賽事??????????????????????????????????????????????????????33
2.3 PC誕生與普及????????????????????????????????????????????????????????????????????41
2.3.1 1971年,Intel公司4004芯片問世?????????????????????????????????????41
2.3.2 1981年,IBM推出全球第一臺個人計算機5150???????????????????42
2.3.3 1995年,Windows 95操作系統(tǒng)發(fā)布??????????????????????????????????43
2.3.4 早期PC電子競技賽事????????????????????????????????????????????????????44
2.4 國內(nèi)狀態(tài)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????50
2.4.1 經(jīng)濟環(huán)境?????????????????????????????????????????????????????????????????????50
2.4.2 政策條件?????????????????????????????????????????????????????????????????????52
2.4.3 科技基礎?????????????????????????????????????????????????????????????????????54
思考題????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????60
第三章 興起(1998―2000)??????????????????????????????????????????????????????????63
3.1 背景????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????63
3.1.1 硬件設備?????????????????????????????????????????????????????????????????????63
3.1.2 時代背景?????????????????????????????????????????????????????????????????????66
3.2 游戲????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????68
3.2.1 《星際爭霸》?????????????????????????????????????????????????????????????????68
3.2.2 《反恐精英》?????????????????????????????????????????????????????????????????76
3.2.3 其他???????????????????????????????????????????????????????????????????????????84
3.3 賽事主辦方?????????????????????????????????????????????????????????????????????????89
3.3.1 Cyberathlete Professional League(CPL)?????????????????????????????90
3.3.2 Professional Gaming League(PGL)???????????????????????????????????92
3.4 國內(nèi)狀態(tài)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????92
3.4.1 加入WTO:開放程度提高???????????????????????????????????????????????92
3.4.2 網(wǎng)絡???????????????????????????????????????????????????????????????????????????93
3.4.3 賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????????????97
思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????100
第四章 爆發(fā)(2001―2007)????????????????????????????????????????????????????????101
4.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????101
4.1.1 加入WTO,走向世界???????????????????????????????????????????????????101
4.1.2 “孤島”時代的終結(jié)????????????????????????????????????????????????????101
4.1.3 電子競技發(fā)展拐點???????????????????????????????????????????????????????104
4.2 游戲??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????107
4.2.1 《魔獸爭霸3》?????????????????????????????????????????????????????????????107
4.2.2 《刀塔》?????????????????????????????????????????????????????????????????????113
4.3 賽事??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????118
4.3.1 國際賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????118
4.3.2 國內(nèi)賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????127
4.4 俱樂部??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????130
4.4.1 國外著名電競俱樂部????????????????????????????????????????????????????130
4.4.2 國內(nèi)著名電競俱樂部????????????????????????????????????????????????????136
4.5 政策??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????137
4.6 平臺??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????138
4.6.1 聯(lián)眾&QQ???????????????????????????????????????????????????????????????????138
4.6.2 浩方?????????????????????????????????????????????????????????????????????????141
第五章 寒冬(2008―2010)????????????????????????????????????????????????????????145
5.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????145
5.2 賽事與俱樂部????????????????????????????????????????????????????????????????????145
5.2.1 賽事贊助減少,大型賽事停辦????????????????????????????????????????146
5.2.2 電競俱樂部裁員、解散?????????????????????????????????????????????????148
5.3 政策??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????149
5.4 電競選手尋求新的收入來源???????????????????????????????????????????????150
5.4.1 視頻解說???????????????????????????????????????????????????????????????????151
5.4.2 主播開設淘寶店??????????????????????????????????????????????????????????152
思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????155
第六章 重生(2011―2013)????????????????????????????????????????????????????????157
6.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????157
6.2 游戲??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????161
6.2.1 《英雄聯(lián)盟》???????????????????????????????????????????????????????????????161
6.2.2 《刀塔2》???????????????????????????????????????????????????????????????????167
6.3 俱樂部??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????171
6.3.1 iG????????????????????????????????????????????????????????????????????????????171
6.3.2 WE???????????????????????????????????????????????????????????????????????????173
6.4 平臺??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????175
6.4.1 天梯體系???????????????????????????????????????????????????????????????????175
6.4.2 VS競技游戲平臺?????????????????????????????????????????????????????????178
思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????180
第七章 盛世(2014―)????????????????????????????????????????????????????????????????181
7.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????181
7.1.1 資本催化???????????????????????????????????????????????????????????????????181
7.1.2 政策支持???????????????????????????????????????????????????????????????????184
7.1.3 玩家激增???????????????????????????????????????????????????????????????????185
7.2 游戲??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????186
7.2.1 手機游戲???????????????????????????????????????????????????????????????????186
7.2.2 大逃殺游戲????????????????????????????????????????????????????????????????192
7.3 政策??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????200
7.3.1 賽事政策???????????????????????????????????????????????????????????????????200
7.3.2 教育政策???????????????????????????????????????????????????????????????????202
7.4 賽事??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????204
7.4.1 TI????????????????????????????????????????????????????????????????????????????204
7.4.2 S系列賽????????????????????????????????????????????????????????????????????209
7.4.3 其他賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????214
7.5 俱 樂 部???????????????????????????????????????????????????????????????????????215 、
7.5.1 成熟化、專業(yè)化、體系化??????????????????????????????????????????????215
7.5.2 “強勢進入,整合電競”的ACE聯(lián)盟???????????????????????????????216
7.5.3 城市主場:帶動當?shù)禺a(chǎn)業(yè)發(fā)展及LPL的多城市主場規(guī)劃??????218
7.6 平臺??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????219
思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????224