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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)與數(shù)據(jù)通信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)Unreal Engine 4學(xué)習(xí)總動員:動畫設(shè)計

Unreal Engine 4學(xué)習(xí)總動員:動畫設(shè)計

Unreal Engine 4學(xué)習(xí)總動員:動畫設(shè)計

定 價:¥99.00

作 者: 張寶榮
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787113258276 出版時間: 2019-07-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi) 容 簡 介 \n \n 本書通過大量的動畫制作案例教程,理論與實(shí)戰(zhàn)結(jié)合,全面深入地介紹了Unreal Engine 4中動畫模塊的全部內(nèi)容。具體內(nèi)容包括:動畫系統(tǒng)概述、動畫編輯器參考、動畫操作指南、骨架應(yīng)用、動畫序列、動畫藍(lán)圖、混合空間、動畫合成、動畫蒙太奇、Aim Offse、動畫重定位、使用Mixamo內(nèi)容、Sequencer編輯器等。 \n 配套資源提供了書中案例的工程源文件及超過3小時的視頻教學(xué)。

作者簡介

  張寶榮,計算機(jī)圖形圖像領(lǐng)域骨灰級玩家,精通Maya、Houdini、UE4等軟件。從事3D動畫技術(shù)、影視特效技術(shù)、游戲開發(fā)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究與教學(xué)二十多年。出版有Maya、Houdini等技術(shù)專著近20部。長年奮戰(zhàn)在技術(shù)研發(fā)與教學(xué)一線,始終跟蹤研究國際前沿的行業(yè)專業(yè)技術(shù)。參與制作過多部數(shù)字電影、電視劇、MTV等項(xiàng)目,任職特效導(dǎo)演。擔(dān)任過多家專業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)教學(xué)總監(jiān)。國內(nèi)計算機(jī)圖形圖像領(lǐng)域跨專業(yè)、多學(xué)科、總合性的具有技術(shù)實(shí)力和教學(xué)水平的領(lǐng)軍人物。

圖書目錄

目錄 \n
\n
第1章 認(rèn)識動畫系統(tǒng) ..................... 1 \n
1.1 概述 ..............................................2 \n
1.2 動畫系統(tǒng)的術(shù)語和概念 .................2 \n
\n
第2章 Persona動畫編輯器 ........... 7 \n
2.1 Persona簡介 .................................8 \n
2.2 角色動畫資源的詳細(xì)信息 ...........12 \n
2.3 角色編輯器中的動畫通知 ...........13 \n
2.4 角色資源瀏覽器 ..........................13 \n
2.5 資源編輯器 .................................14 \n
2.6 角色基礎(chǔ)姿勢管理器 ..................15 \n
2.7 角色編輯器的動畫藍(lán)圖編輯器 .....15 \n
2.7.1 概述 ...............................................15 \n
2.7.2 預(yù)覽 ...............................................15 \n
2.7.3 編輯模式 .......................................16 \n
2.8 骨骼操作模式 .............................17 \n
2.9 Persona調(diào)試 ...............................17 \n
2.9.1 變量值查看器 ...............................18 \n
2.9.2 執(zhí)行追蹤 .......................................18 \n
2.10 角色網(wǎng)格物體的詳細(xì)信息 .........18 \n
2.11 角色編輯模式 ...........................19 \n
2.11.1 動畫模式 .....................................22 \n
2.11.2 圖表模式 .....................................23 \n
2.11.3 網(wǎng)格模式 .....................................24 \n
2.12 頂點(diǎn)變形目標(biāo)預(yù)覽器 ................28 \n
2.12.1 概述 .............................................28 \n
2.12.2 界面 .............................................28 \n
2.12.3 創(chuàng)建頂點(diǎn)變形目標(biāo) .....................28 \n
2.12.4 使用頂點(diǎn)變形目標(biāo) .....................29 \n
2.13 角色骨架樹 ...............................29 \n
2.13.1 概述 .............................................30 \n
2.13.2 界面詳細(xì)信息 .............................30 \n
2.13.3 搜索條、骨骼及插槽按鈕 .........30 \n
2.13.4 骨骼和插槽按鈕 .........................31 \n
2.13.5 關(guān)聯(lián)菜單 .....................................32 \n
2.13.6 骨骼關(guān)聯(lián)菜單 .............................32 \n
2.13.7 插槽關(guān)聯(lián)菜單 .............................33 \n
2.13.8 預(yù)覽資源關(guān)聯(lián)菜單 .....................34 \n
2.13.9 平移重定向控件 .........................34 \n
2.14 角色編輯器工具條 ....................35 \n
2.14.1 菜單 .............................................35 \n
2.14.2 工具條按鈕 .................................37 \n
2.15 Persona窗口 .............................38 \n
2.16 動畫曲線(Anim Curves) .......39 \n
\n
第3章 動畫基本操作 ................... 42 \n
3.1 預(yù)覽動畫 .....................................43 \n
3.1.1 從內(nèi)容瀏覽器預(yù)覽 .......................43 \n
3.1.2 從Persona預(yù)覽 ..............................44 \n
3.1.3 Persona視窗控制 ..........................46 \n
3.1.4 Persona窗口選項(xiàng) ..........................47 \n
3.1.5 Persona播放控制 ..........................50 \n
3.1.6 混合空間和瞄準(zhǔn)偏移 ...................52 \n
3.2 基于屬性的混合 ..........................53 \n
3.2.1 設(shè)置混合空間 ...............................53 \n
3.2.2 設(shè)置動畫藍(lán)圖 ...............................58 \n
3.2.3 設(shè)置角色藍(lán)圖 ...............................60 \n
3.3 創(chuàng)建瞄準(zhǔn)偏移 .............................64 \n
3.3.1 創(chuàng)建瞄準(zhǔn)動作(Aim Pose) .......64 \n
3.3.2 創(chuàng)建瞄準(zhǔn)偏移(Aim Offset) .....71 \n
3.3.3 實(shí)現(xiàn)瞄準(zhǔn)偏移 ...............................74 \n
3.3.4 完成 ...............................................78 \n
3.4 使用重定向動畫 ..........................80 \n
3.4.1 使用相同骨架重定向 ...................80 \n
3.4.2 使用不同骨架重定向 ...................83 \n
3.5 使用附加動畫 .............................88 \n
3.5.1 設(shè)置動畫進(jìn)行混合 .......................88 \n
3.5.2 更新角色藍(lán)圖 ...............................90 \n
3.5.3 設(shè)置動畫圖表 ...............................91 \n
3.5.4 完成混合設(shè)置 ...............................93 \n
3.6 編輯動畫層 .................................96 \n
3.6.1 創(chuàng)建新動畫 ...................................96 \n
3.6.2 編輯新動畫 ...................................98 \n
3.6.3 總結(jié)和常見問題 .........................105 \n
3.7 動畫藍(lán)圖覆蓋 ...........................106 \n
\n
第4章 動畫設(shè)計 ........................ 108 \n
4.1 骨架(Skeleton) .....................109 \n
4.1.1 什么是骨架? ...............................109 \n
4.1.2 基本規(guī)則 .....................................109 \n
4.1.3 重用骨架 .....................................110 \n
4.1.4 額外的肢體 ................................. 111 \n
4.2 動畫序列 ...................................111 \n
4.2.1 動畫序列基本知識 ..................... 111 \n
4.2.2 動畫曲線 .....................................112 \n
4.2.3 動畫通知 .....................................115 \n
4.2.4 動畫序列用戶指南 .....................121 \n
4.3 動畫藍(lán)圖 ...................................122 \n
4.3.1 動畫藍(lán)圖用戶界面 .....................123 \n
4.3.2 創(chuàng)建動畫藍(lán)圖 .............................130 \n
4.3.3 事件圖表 .....................................131 \n
4.3.4 動畫圖表 .....................................132 \n
4.4 混合空間 ...................................136 \n
4.4.1 混合空間概述 .............................136 \n
4.4.2 創(chuàng)建混合空間 .............................139 \n
4.4.3 編輯混合空間 .............................140 \n
4.4.4 使用混合空間 .............................145 \n
4.5 動畫合成物 ...............................147 \n
4.5.1 創(chuàng)建一個合成物 .........................148 \n
4.5.2 編輯器合成物 .............................149 \n
4.5.3 使用合成物 .................................150 \n
4.6 動畫蒙太奇 ...............................150 \n
4.6.1 蒙太奇示例 .................................150 \n
4.6.2 蒙太奇屬性 .................................151 \n
4.6.3 蒙太奇UI.....................................152 \n
4.6.4 蒙太奇(Montage)區(qū)域...........153 \n
4.6.5 片段(Sections)區(qū)域 ...............154 \n
4.6.6 元素計時(Element Timing)區(qū)域...154 \n
4.6.7 通知(Notifies)區(qū)域 ................155 \n
4.6.8 曲線(Curves)區(qū)域 .................155 \n
4.6.9 播放蒙太奇 .................................156 \n
4.6.10 播放多個蒙太奇 .......................156 \n
\n
第5章 動畫制作 ........................ 159 \n
5.1 Aim Offset(瞄準(zhǔn)偏移) ..........160 \n
5.1.1 創(chuàng)建Aim Offset ...........................160 \n
5.1.2 動畫姿勢 .....................................160 \n
5.1.3 網(wǎng)格物體空間 .............................161 \n
5.2 骨骼操作模式 ...........................162 \n
5.3 混合動畫 ...................................163 \n
5.3.1 混合空間 .....................................163 \n
5.3.2 通過藍(lán)圖混合動畫 .....................164 \n
5.4 動畫重定位(不同骨架) .........165 \n
5.4.1 開始操作 .....................................165 \n
5.4.2 重定位調(diào)整 .................................169 \n
5.4.3 重定位動畫藍(lán)圖 .........................170 \n
5.4.4 重定位基本姿勢 .........................171 \n
5.5 基于物理的動畫 ........................173 \n
5.5.1 設(shè)置 .............................................174 \n
5.5.2 Set All Bodies Below SimulatePhysics(設(shè)置之下所有剛體模擬物理) .........................................174 \n
5.5.3 Set All Bodies Below Physics BlendWeight(設(shè)置之下所有剛體的物理混合權(quán)重) ............................174 \n
5.5.4 基于碰撞的物理反應(yīng)概述 .........175 \n
5.6 頂點(diǎn)動畫工具 ...........................175 \n
5.6.1 概述 .............................................175 \n
5.6.2 關(guān)鍵幀網(wǎng)格 .................................179 \n
5.6.3 時間軸網(wǎng)格 .................................184 \n
\n
第6章 使用Mixamo內(nèi)容 ............ 193 \n
6.1 第三人稱藍(lán)圖角色 ....................194 \n
6.2 一般使用 ...................................197 \n
\n
第7章 Sequencer編輯器........... 201 \n
7.1 Sequencer概述 .........................202 \n
7.1.1 創(chuàng)建關(guān)卡序列 .............................202 \n
7.1.2 向Sequencer添加軌道 ................204 \n
7.1.3 可占據(jù)項(xiàng)與可生成項(xiàng) .................205 \n
7.1.4 設(shè)置場景關(guān)鍵幀 .........................206 \n
7.1.5 專用視口 .....................................207 \n
7.1.6 過場動畫Actor ............................208 \n
7.1.7 序列記錄 .....................................209 \n
7.1.8 渲染電影設(shè)置 .............................209 \n
7.1.9 工作流程考慮事項(xiàng) .....................210 \n
7.2 Sequencer快速入門 ..................210 \n
7.2.1 必要設(shè)置 .....................................211 \n
7.2.2 你的第一個鏡頭——攝像機(jī) ......215 \n
7.2.3 你的第一個鏡頭——角色動畫 ...220 \n
7.2.4 你的第二個鏡頭 .........................223 \n
7.2.5 完成——鏡頭和副鏡頭 ..............227 \n
7.2.6 自己動手! .................................234 \n
7.3 Sequencer編輯器參考 ..............235 \n
7.3.1 工具欄 .........................................235 \n
7.3.2 序列面包屑 .................................236 \n
7.3.3 添加/過濾軌道 ............................237 \n
7.3.4 時間軸 .........................................238 \n
7.3.5 軌道窗口 .....................................239 \n
7.3.6 關(guān)鍵幀窗口 .................................240 \n
7.3.7 播放控件 .....................................242 \n
7.4 Sequencer操作指南 ..................243 \n
7.4.1 啟用過場動畫視口 .....................243 \n
7.4.2 添加音頻 .....................................247 \n
7.4.3 淡入/淡出場景 ............................251 \n
7.4.4 調(diào)整畫面的回放速度 .................253 \n
7.4.5 生成角色動畫 .............................257 \n
7.4.6 調(diào)用定制事件 .............................261 \n
7.4.7 創(chuàng)建鏡頭和副鏡頭 .....................265 \n
7.4.8 處理鏡頭切換 .............................271 \n
7.4.9 從攝像機(jī)吊臂拍攝 .....................277 \n
7.4.10 從攝像機(jī)導(dǎo)軌拍攝 ...................283 \n
7.4.11 使用電影攝像機(jī)Actor ..............290 \n
7.4.12 子場景和合成 ...........................296 \n
7.4.13 創(chuàng)建可生成項(xiàng) ...........................304 \n
7.4.14 記錄游戲 ...................................307 \n
7.4.15 使用關(guān)卡可見性軌道 ...............309

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