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Unreal Engine 4材質(zhì)完全學(xué)習(xí)教程(典藏中文版)

Unreal Engine 4材質(zhì)完全學(xué)習(xí)教程(典藏中文版)

定 價(jià):¥168.00

作 者: [日] 茄子,[日] 紋章 著,楊萌萌 譯
出版社: 中國(guó)青年出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787515359687 出版時(shí)間: 2020-06-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)中將按順序講解材質(zhì)的基本操作和經(jīng)常使用的節(jié)點(diǎn)的理解和處理的操作。目標(biāo)是讓讀 者掌握基本知識(shí)和操作能力,能夠讀懂官方發(fā)布的樣本材質(zhì),從初級(jí)過(guò)渡到中級(jí)水平。 1~6章從UE4的基本操作、材質(zhì)的概念開(kāi)始,學(xué)習(xí)基本的材質(zhì)操作方法。 7~15章通過(guò)學(xué)習(xí)各種范例中使用的功能,學(xué)會(huì)制作材質(zhì)。因?yàn)槭菍?shí)際開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目作為范 例,所以讀者可以從中學(xué)到實(shí)用的材質(zhì)操作技巧。 卷末資料 講解了正篇中未盡說(shuō)明的材質(zhì)相關(guān)技術(shù)知識(shí)和用途。內(nèi)容稍難,面向技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì) 師或想成為技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師的人。 因本書(shū)面向美術(shù)設(shè)計(jì)師,所以盡量避免了編程部分的講解。但是材質(zhì)的制作過(guò)程中 有很多無(wú)法避免的技術(shù)知識(shí),這些專業(yè)知識(shí)會(huì)記載到卷末資料的講解中。如果想學(xué)習(xí)更 深層的知識(shí),可以到卷末資料中查閱。 附錄資料 在本書(shū)中,可以一邊跟著各種范例的制作順序進(jìn)行操作,一邊來(lái)學(xué)習(xí)材質(zhì)的功能。 從第6章開(kāi)始的學(xué)習(xí)內(nèi)容將會(huì)使用到附錄中的樣本資料。附錄資料下載于秀和系統(tǒng)的書(shū)籍支持頁(yè)面。

作者簡(jiǎn)介

  [ 日 ] 茄子 游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師 先后任職于游戲外包制作公司和游戲開(kāi)發(fā)公司; 在知名游戲開(kāi)發(fā)公司擔(dān)任資深場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師; 并負(fù)責(zé)管理與技術(shù)方面的多項(xiàng)事務(wù); 有多年的 Unreal Engine 游戲場(chǎng)景開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。 [ 日 ] 紋章 擅長(zhǎng)色彩處理的攀巖者; [ 日 ]“紋章巢穴”工作室主理人; 具有多年圖像處理 R&D 經(jīng)驗(yàn)和 UE4 游戲開(kāi); 發(fā)經(jīng)驗(yàn); 在工作之外也不斷努力學(xué)習(xí)的資深 UE4er。

圖書(shū)目錄

第1章  材質(zhì)是什么
1-1  游戲圖像的材質(zhì)能做什么 
1.1.1 Unreal Engine的材質(zhì) ....
1-2  游戲開(kāi)發(fā)與材質(zhì)的關(guān)系 
1-3  材質(zhì)的可視化腳本 
第2章  為了學(xué)習(xí)材質(zhì)
2-1  材質(zhì)的學(xué)習(xí)水平 
2-2  為了達(dá)到“第二階段”  
2-3  材質(zhì)學(xué)習(xí)的流程 
2.3.1 找到功能的方法
2.3.2 建立材質(zhì)庫(kù)
2.3.3 制作材質(zhì)
2.3.4 分享與互助學(xué)習(xí) 
第3章  UE4的安裝和基本操作
3-1  準(zhǔn)備工作 
3.1.1  創(chuàng)建賬戶和快速安裝 
3.1.2  下載UE4
3-2  啟動(dòng)UE4和準(zhǔn)備示例數(shù)據(jù) 
3.2.1  關(guān)于UE4的操作說(shuō)明 
3.2.2  創(chuàng)建新項(xiàng)目 
3.2.3  將樣本數(shù)據(jù)導(dǎo)入項(xiàng)目 
3-3  材質(zhì)編輯器的基本操作 
3.3.1  界面構(gòu)成
3.3.2  關(guān)卡視口編輯器的操作 
第4章  材質(zhì)的基本使用方法
4-1  一起看看樣本材質(zhì)吧 
4.1.1  查看StaterContent中的材質(zhì)
4.1.2  材質(zhì)編輯器的基本操作
4.1.3  查看圖表
4-2  材質(zhì)編輯器 
4.2.1  制作材質(zhì)
4.2.2  材質(zhì)編輯器的頁(yè)面構(gòu)成
4-3  材質(zhì)的著色 
4.3.1  節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建、移動(dòng)和刪除
4.3.2  理解節(jié)點(diǎn)
4.3.3  給材質(zhì)上色
4.3.4  在菜單中設(shè)定材質(zhì)
第5章  材質(zhì)的基本規(guī)則和質(zhì)感設(shè)定
5-1  材質(zhì)的基本規(guī)則 
5.1.1  顏色和數(shù)值
5.1.2  顏色的四則運(yùn)算 
5.1.3  不同通道數(shù)值的計(jì)算
5-2  主材質(zhì)節(jié)點(diǎn) 
5.2.1  基礎(chǔ)顏色
5.2.2  金屬 
5.2.3  粗糙度 
5.2.4  基礎(chǔ)顏色、金屬、粗糙度和PBR
5.2.5  高光 
5.2.6  自發(fā)光色
5-3  小結(jié) 
第6章  制作使用紋理的材質(zhì)
6-1  使用紋理的材質(zhì) 
6.1.1  材質(zhì)的制作流程
6-2  準(zhǔn)備工作 
6.2.1  紋理數(shù)據(jù)的確認(rèn)
6.2.2  為正確處理紋理進(jìn)行設(shè)置 
6-3  制作使用紋理的材質(zhì) 
6.3.1  粘貼基礎(chǔ)顏色貼圖
6.3.2  粘貼粗糙度貼圖和法線貼圖
6.3.3  平鋪紋理
第7章  制作巖石材質(zhì)
7-1  在巖石材質(zhì)中使用的功能 
7.1.1  材質(zhì)的制作流程 
7-2  準(zhǔn)備工作 
7.2.1  紋理數(shù)據(jù)的確認(rèn) 
7.2.2  水平和網(wǎng)格數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備
7-3  巖石材質(zhì)的制作 
7.3.1  讀取紋理和設(shè)置平鋪
7.3.2  在法線貼圖中新增細(xì)節(jié)貼圖 
7.3.3  調(diào)整細(xì)節(jié)法線的強(qiáng)度
第8章  材質(zhì)實(shí)例的制作
8-1  美術(shù)設(shè)計(jì)師處理的是材質(zhì)實(shí)例嗎 
8.1.1  處理大量數(shù)據(jù)需要強(qiáng)大的材質(zhì)實(shí)例
8.1.2  材質(zhì)實(shí)例的其他優(yōu)點(diǎn)
8.1.3  材質(zhì)的制作流程
8-2  材質(zhì)實(shí)例的制作和使用方法 
8.2.1  嘗試將細(xì)節(jié)法線貼圖的強(qiáng)度調(diào)整參數(shù)化
8.2.2  制作材質(zhì)實(shí)例
8.2.3  材質(zhì)實(shí)例編輯器的頁(yè)面構(gòu)成
8.2.4  編輯材質(zhì)實(shí)例
8-3  常數(shù)以外的參數(shù)化 
8.3.1  紋理參數(shù)化 
8.3.2  平鋪參數(shù)化
8.3.3  制作法線的開(kāi)關(guān)參數(shù) 
8-4  UE4的材質(zhì)管理和主材質(zhì) 
8.4.1  主材質(zhì)的功能
8.4.2  使用主材質(zhì)
8.4.3  有效使用材質(zhì)的方法 
第9章  制作又舊又臟的墻
9-1  逼真展現(xiàn)又舊又臟的墻 
9.1.1  用紋理混合來(lái)表現(xiàn) 
9-2  確定目標(biāo)表現(xiàn)方式 
9.2.1  材質(zhì)的制作流程
9-3  準(zhǔn)備工作 
9.3.1  關(guān)卡數(shù)據(jù)的確認(rèn) 
9.3.2  紋理數(shù)據(jù)的確認(rèn) 
9.3.3  網(wǎng)格數(shù)據(jù)的確認(rèn) 
9-4  紋理混合材質(zhì)的制作 
9.4.1  紋理數(shù)據(jù)的讀取 
9.4.2  組成使用頂點(diǎn)色的混合處理 
9.4.3  在墻壁網(wǎng)格上噴涂頂點(diǎn)色 
9.4.4  使復(fù)雜的形狀可以進(jìn)行混合 
9.4.5  模擬凹陷
第10章  制作水洼材質(zhì)
10-1  在新增表現(xiàn)上貼花 
10.1.1  什么是貼花
10.1.2  確認(rèn)水洼的引用
10.1.3  材質(zhì)的制作流程
10-2  準(zhǔn)備工作 
10.2.1  關(guān)卡數(shù)據(jù)的確認(rèn)
10.2.2  紋理數(shù)據(jù)的確認(rèn)
10-3  貼花材質(zhì)的使用方法 
10.3.1  制作貼花材質(zhì)
10.3.2  試著使用貼花Actor
10.3.3  混合模式的種類
10-4  水洼材質(zhì)的制作 
10.4.1  制作水洼的形狀
10.4.2  制作水面
10.4.3  讓水面波動(dòng)
10.4.4  調(diào)整波浪的強(qiáng)度
10.4.5  調(diào)整波浪的速度
第11章  制作積雪材質(zhì)
11-1  積雪的表現(xiàn) 
11.1.1  獲取一定方向的信息
11.1.2  材質(zhì)的制作流程
11-2  準(zhǔn)備工作 
11.2.1  材質(zhì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備
11.2.2  貼圖數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備
11.2.3  紋理信息的確認(rèn)
11-3  積雪材質(zhì)的制作 
11.3.1  制作雪的質(zhì)感
11.3.2  獲取World坐標(biāo)的信息
11.3.3  制作巖石和雪的混合處理
11.3.4  調(diào)整積雪量
第12章  將反復(fù)使用的功能收集到節(jié)點(diǎn)中
12-1  多次組合很麻煩 
12-2  什么是材質(zhì)函數(shù) 
12.2.1  有效管理功能
12.2.2  靈活使用default的材質(zhì)函數(shù)
12.2.3  材質(zhì)的制作流程
12-3  準(zhǔn)備工作 
12.3.1  材質(zhì)數(shù)據(jù)的確認(rèn)
12-4  學(xué)習(xí)材質(zhì)函數(shù) 
12.4.1  制作紋理平鋪的材質(zhì)函數(shù)
12.4.2  制作法線強(qiáng)度調(diào)整的材質(zhì)函數(shù)
12-5  后續(xù)編輯材質(zhì)函數(shù)的注意事項(xiàng)
12.5.1  刪除輸入引腳和輸出引腳
12.5.2  需要再次保存所使用的材質(zhì)
第13章  在地形中使用材質(zhì)
13-1  廣闊地形的材質(zhì) 
13.1.1  與照相機(jī)一起變化混合位置
13.1.2  風(fēng)景
13.1.3  材質(zhì)的制作流程
13-2  準(zhǔn)備工作 
13.2.1  確認(rèn)貼圖數(shù)據(jù)
13.2.2  確認(rèn)紋理數(shù)據(jù)
13-3  制作風(fēng)景材質(zhì) 
13.3.1  在圖層(layer)中設(shè)定紋理
13.3.2  給風(fēng)景涂色
13.3.3  使用權(quán)重貼圖均勻上色
13.3.4  調(diào)整紋理的比例
13.3.5  更改遠(yuǎn)距離和近距離的比例值
第14章  制作草的材質(zhì)
14-1  表現(xiàn)風(fēng)的感覺(jué) 
14.1.1  材質(zhì)的制作流程
14-2  準(zhǔn)備工作 
14.2.1  確認(rèn)貼圖
14.2.2  確認(rèn)紋理數(shù)據(jù)
14.2.3  確認(rèn)靜態(tài)網(wǎng)格體
14-3  制作草的材質(zhì) 
14.3.1  在網(wǎng)格中設(shè)置材質(zhì)
14.3.2  刪除Alpha和兩面表示的設(shè)定方
14.3.3  讓草晃動(dòng)
第15章  讓植物顏色變化
15-1  增加顏色的變化 
15.1.1  材質(zhì)的制作流程
15-2  準(zhǔn)備工作 
15.2.1  確認(rèn)關(guān)卡數(shù)據(jù)
15.2.2  確認(rèn)材質(zhì)數(shù)據(jù)
15.2.3  確認(rèn)紋理數(shù)據(jù)
15-3  制作顏色變化 
15.3.1  用梯度貼圖制作顏色變化
15.3.2  其他顏色變化的組成方法
Addendum  卷末資料
A-1  坐標(biāo)系 
坐標(biāo)系是什么
直角坐標(biāo)系 
坐標(biāo)系的種類
Local坐標(biāo)系的使用示例:豎條紋和橫條紋
View坐標(biāo)系的使用示例:地平線的表現(xiàn)
關(guān)于這種手法的注意事項(xiàng) 
照相機(jī)空間和View空間
切線空間
小結(jié) 
A-2  PBR的基礎(chǔ)理論 
PBR是什么
PBR的基礎(chǔ)理論
各種物質(zhì)的反射方式 
線性空間透視圖
擴(kuò)散反射光、鏡面反射光和CG用語(yǔ) 
A-3  次表面(subsurface)  
次表面·散射(scattering) 
Subsurface
Preintegrated Skin
次表面輪廓(Subsurface Profile) 
Two Sided Foliage
調(diào)整人體皮膚
A-4  頭發(fā)、眼睛、布的材質(zhì) 
UE4.11中特殊用途的材質(zhì)
Hair
Eye
Cloth
參考資料 
A-5  動(dòng)態(tài)材質(zhì)實(shí)例 
動(dòng)態(tài)材質(zhì)實(shí)例是什么
制作動(dòng)態(tài)材質(zhì)實(shí)例
溶解效果
用WorldPositionOff的動(dòng)態(tài)模糊
A-6  半透明材質(zhì)的限制 
UE4的半透明材質(zhì)
描畫順序 
光線 
陰影
Separate Translucency
發(fā)布過(guò)程(Post Process)的影響
平面反射
模擬半透明 
小結(jié) 
A-7  移動(dòng)設(shè)備(mobile)的圖像
UE4中使用移動(dòng)設(shè)備
Feature Level.
受限制的材質(zhì)功能
移動(dòng)設(shè)備使用的材質(zhì)功能
光線的限制 
發(fā)布過(guò)程的限制
高速指南
參考資料 
A-8  VR的圖像 
關(guān)于VR的問(wèn)題
Forward Rendering 
VR渲染技術(shù)
參考資料
A-9  圖層材質(zhì) 
圖層材質(zhì)是什么
為什么要使用圖層材質(zhì) 
圖層材質(zhì)的制作方法
小結(jié)
A-10  開(kāi)發(fā)材質(zhì)的工作流程 
游戲開(kāi)發(fā)的工作流程
用原型進(jìn)行材質(zhì)制作的工作流程
在制作材質(zhì)時(shí)需要注意的事項(xiàng) .
A-11  快捷鍵一覽 
索引 

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