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真實(shí)感三維虛擬場(chǎng)景渲染關(guān)鍵技術(shù)及應(yīng)用

真實(shí)感三維虛擬場(chǎng)景渲染關(guān)鍵技術(shù)及應(yīng)用

定 價(jià):¥98.00

作 者: 李華等 著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787030585981 出版時(shí)間: 2020-05-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 198 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《真實(shí)感三維虛擬場(chǎng)景渲染關(guān)鍵技術(shù)及應(yīng)用》對(duì)虛擬場(chǎng)景的真實(shí)感圖形生成與虛實(shí)融合技術(shù)進(jìn)行系統(tǒng)地介紹,主要內(nèi)容有:三維虛擬場(chǎng)景的基本光照理論、基于光柵化和光線跟蹤框架的陰影繪制技術(shù)、亞像素級(jí)硬陰影反走樣繪制技術(shù)、近似全局光照繪制技術(shù)、自然景物建模與模擬、特效影視制作過(guò)程中的三維注冊(cè)、虛實(shí)融合技術(shù)、基于云的渲染技術(shù)等。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《真實(shí)感三維虛擬場(chǎng)景渲染關(guān)鍵技術(shù)及應(yīng)用》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

目錄
前言
第1章 概述 1
1.1 真實(shí)感圖形學(xué)概述 1
1.2 三維圖形學(xué)基礎(chǔ) 2
1.2.1 三維對(duì)象的表示 2
1.2.2 圖形變換與三維觀察 3
1.2.3 光源與材質(zhì) 4
1.3 光照模型 6
1.3.1 Lambert光照模型 6
1.3.2 Phong光照模型 7
1.3.3 Blinn-Phong光照模型 8
1.3.4 透明光照模型 8
1.3.5 局部光照模型 9
1.4 光線傳輸?shù)哪M 9
1.4.1 渲染方程 9
1.4.2 本書(shū)使用的GLSL圖形流水線 12
第2章 陰影繪制技術(shù) 16
2.1 陰影繪制技術(shù)研究現(xiàn)狀 16
2.2 陰影繪制基本原理 19
2.2.1 陰影圖算法 20
2.2.2 陰影體算法 21
2.3 陰影圖走樣原因 22
2.4 相關(guān)的反走樣算法 23
2.4.1 自適應(yīng)深度偏差算法 24
2.4.2 方差陰影圖算法 26
2.4.3 卷積陰影圖算法 27
2.4.4 幾何陰影圖算法 29
2.5 亞像素級(jí)硬陰影反走樣繪制 31
2.5.1 可重建幾何陰影圖算法的基本原理 31
2.5.2 基于深度外插的亞像素陰影圖算法 32
2.5.3 深度求導(dǎo)公式的優(yōu)化 33
2.5.4 三角形深度一致性檢測(cè) 36
2.5.5 實(shí)驗(yàn)及分析 38
2.6 基于反走樣濾波的亞像素陰影圖算法 40
2.6.1 G緩存生成過(guò)程 41
2.6.2 反走樣濾波 42
2.6.3 形態(tài)估計(jì) 43
2.6.4 實(shí)驗(yàn)及分析 44
2.7 基于幾何圖元覆蓋檢測(cè)的亞像素陰影圖算法 49
2.7.1 保守光柵化 49
2.7.2 基于紋素頂點(diǎn)的幾何圖元覆蓋檢測(cè)算法 54
2.7.3 基于紋素法向量的幾何圖元覆蓋檢測(cè)算法 59
2.7.4 基于紋素邊的幾何圖元覆蓋檢測(cè)算法 62
2.7.5 三種繪制算法對(duì)比分析 64
2.8 柔和陰影繪制技術(shù) 69
2.8.1 柔和陰影的生成 69
2.8.2 柔和陰影繪制的主要方法 71
2.8.3 基于二值可見(jiàn)性濾波的柔和陰影繪制算法 74
2.8.4 空間卷積計(jì)算 75
2.8.5 實(shí)驗(yàn)及分析 76
2.9 本章小結(jié) 78
第3章 全局光照繪制技術(shù) 79
3.1 全局光照基本繪制算法 79
3.2 間接光照繪制 82
3.2.1 反射陰影圖的采樣改進(jìn) 83
3.2.2 基于深度方差的采樣濾波 85
3.3 近似全局光照繪制 88
3.3.1 高分辨率間接光照計(jì)算 89
3.3.2 實(shí)驗(yàn)及分析 91
3.4 光線跟蹤算法 93
3.4.1 空間加速結(jié)構(gòu) 95
3.4.2 三維場(chǎng)景幾何對(duì)象劃分 96
3.4.3 SSG與DSG的組織及管理 98
3.4.4 實(shí)驗(yàn)及分析 100
3.5 本章小結(jié) 101
第4章 自然景物建模方法及分析 103
4.1 水模擬的基本方法 103
4.2 分形噪聲繪制 103
4.2.1 Perlin噪聲的基本原理 103
4.2.2 網(wǎng)格優(yōu)化快速模擬技術(shù) 106
4.2.3 表面反射與折射 109
4.2.4 近似菲涅爾反射系數(shù)與水面顏色模擬 110
4.3 基于二次映射的快速水面模擬 111
4.3.1 反射映射圖 111
4.3.2 實(shí)驗(yàn)及分析 113
4.4 基于光線跟蹤的水面繪制方法 117
4.4.1 簡(jiǎn)化Navier-Stokes方程 117
4.4.2 實(shí)驗(yàn)及分析 118
4.5 大規(guī)模虛擬地形繪制技術(shù) 122
4.5.1 地形可視性判斷 122
4.5.2 代理包圍盒策略與視界角計(jì)算 123
4.5.3 并行掃描改進(jìn)算法 125
4.5.4 實(shí)驗(yàn)及分析 129
4.6 本章小結(jié) 131
第5章 特效電影樣片制作中的虛實(shí)融合 133
5.1 基于彩色結(jié)構(gòu)光的三維模型重構(gòu)技術(shù) 133
5.1.1 系統(tǒng)耦合性校正 133
5.1.2 調(diào)制條紋圖像分析與處理 135
5.1.3 模型三維深度信息解算 138
5.1.4 三維模型重構(gòu)實(shí)驗(yàn) 139
5.2 基于多Kinect的實(shí)時(shí)三維重建 143
5.2.1 Kinect結(jié)構(gòu)與應(yīng)用 143
5.2.2 Kinect v1與Kinect v2性能參數(shù)比較 144
5.2.3 深度圖像與彩色圖像的配準(zhǔn) 148
5.2.4 背景去除 150
5.2.5 點(diǎn)云濾波 152
5.3 虛實(shí)融合中的光照估計(jì) 154
5.3.1 真實(shí)場(chǎng)景環(huán)境光照方向測(cè)算 154
vi 真實(shí)感三維虛擬場(chǎng)景渲染關(guān)鍵技術(shù)及應(yīng)用
5.3.2 標(biāo)志球測(cè)光原理 158
5.3.3 單光源的光照方向測(cè)算 159
5.3.4 實(shí)驗(yàn)及分析 161
5.4 真實(shí)場(chǎng)景環(huán)境光強(qiáng)測(cè)算實(shí)驗(yàn) 166
5.5 樣片制作中的虛實(shí)融合 167
5.5.1 跟蹤注冊(cè) 167
5.5.2 基于特殊標(biāo)識(shí)的跟蹤注冊(cè) 168
5.5.3 基于自然特征的跟蹤注冊(cè) 169
5.6 基于視覺(jué)的跟蹤注冊(cè) 169
5.7 系統(tǒng)架構(gòu) 171
5.8 實(shí)驗(yàn)及分析 172
5.9 本章小結(jié) 176
第6章 基于云的渲染技術(shù) 177
6.1 云計(jì)算任務(wù)調(diào)度概述 177
6.2 目前產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品及市場(chǎng)對(duì)技術(shù)的需求 178
6.3 相關(guān)技術(shù)國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì) 179
6.4 GPU結(jié)構(gòu)與數(shù)據(jù)交換 182
6.5 云渲染研究的主要內(nèi)容 184
6.6 負(fù)載均衡算法 187
6.7 面臨的挑戰(zhàn)和未來(lái)的方向 189
6.8 本章小結(jié) 191
參考文獻(xiàn) 192
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