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中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)

中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)

定 價:¥108.00

作 者: 韓高峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115528391 出版時間: 2020-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 304 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》以3ds Max、V-Ray和Corona軟件為基礎,以案例的形式講解了這3個軟件的基本功能和實際運用。通過學習本書,讀者不僅可以掌握軟件的基本操作,還可以學習軟件在不同領(lǐng)域的應用。《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》共14章,前8章為3ds Max 2016的基礎操作部分,涉及軟件基礎、建模、攝影機、材質(zhì)與貼圖、燈光、環(huán)境與效果,以及毛發(fā)與布料等;第9章介紹V-Ray渲染器的使用方法和技巧;第10章介紹Corona渲染器的基礎知識;第11~14章介紹3ds Max中較為復雜的功能,涉及粒子與空間扭曲、動力學和動畫制作?!吨形陌?ds Max 2016完全自學教程(實例版)》在編排的過程中特意設計了技巧與提示、疑難問答和技術(shù)專題,這些可以幫助讀者快速掌握一些關(guān)鍵知識或技術(shù)。本書最后還提供了3ds Max快捷鍵索引、效果圖材質(zhì)參數(shù)索引,以及3ds Max常見問題的解決方案。本書附帶學習資源,內(nèi)容包括本書所有實例的場景文件、實例文件,以及在線教學視頻。讀者可以通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》非常適合作為3ds Max初學者的入門及提高參考書。另外,請讀者注意,本書使用的軟件為中文版3ds Max 2016、V-Ray 3.40.01和Corona 1.3。

作者簡介

  韓高峰教師級高級工程師,國際一級注冊建筑師,國際注冊城鄉(xiāng)規(guī)劃師,著有《SketchUp 印象建筑設計項目實踐》《中文版SketchUp 8.0 入門與提高》《SketchUp 建筑制圖教程》等圖書。

圖書目錄

第1章 初識3ds Max 2016 14
實例001 啟動3ds Max 2016 14
技術(shù)專題 3ds Max 2016的界面組成 16
實例002 設置界面顏色 17
實例003 設置系統(tǒng)單位 17
實例004 設置快捷鍵 18
技術(shù)專題 將快捷鍵導出為文本文件 19
實例005 新建場景 19
實例006 打開場景文件 20
實例007 保存場景文件 21
實例008 導入外部文件 21
實例009 合并外部文件 21
實例010 導出選定對象 22
實例011 設置文件自動備份 22
實例012 將場景歸檔 23
實例013 安全退出3ds Max 2016 23
實例014 視口布局設置 24
實例015 設置視圖顯示風格 24
實例016 加載視圖背景圖片 25
實例017 視圖的切換 26
實例018 視圖的控制 26
實例019 選擇對象 28
技術(shù)專題 選擇區(qū)域工具 28
實例020 選擇過濾器 29
實例021 移動對象 30
技術(shù)專題 3ds Max的控制器 30
實例022 旋轉(zhuǎn)對象 31
實例023 縮放對象 32
實例024 放置對象 32
實例025 復制對象 33
實例026 捕捉開關(guān) 34
實例027 鏡像對象 34
實例028 調(diào)整對象軸點中心 35
實例029 將對象成組與解組 35
實例030 對齊對象 36
技術(shù)專題 對齊工具介紹 36
行業(yè)問答 37
如何加載V-Ray 3.4渲染器 37
實例復制在什么時候用合適 37
模型邊緣有藍色框怎么取消顯示 38
模型實體在場景中顯示為全黑色怎么辦 39
第2章 入門級建模技術(shù) 40
實例031 用長方體制作俄羅斯方塊 40
模型創(chuàng)建 41
技術(shù)回顧 41
實例032 用圓柱體制作圓桌 42
模型創(chuàng)建 42
技術(shù)回顧 43
實例033 用球體制作化學分子模型 44
模型創(chuàng)建 44
技術(shù)回顧 44
實例034 用管狀體制作吸管 45
模型創(chuàng)建 45
技術(shù)回顧 46
技術(shù)專題 坐標軸在視圖中的顯示 46
實例035 用切角長方體制作床頭柜 47
模型創(chuàng)建 47
技術(shù)回顧 47
實例036 用切角圓柱體制作圓凳 48
模型創(chuàng)建 48
技術(shù)回顧 48
實例037 用異面體制作戒指 49
模型創(chuàng)建 49
技術(shù)回顧 50
實例038 用復合對象制作花瓶花紋 52
模型創(chuàng)建 52
技術(shù)回顧 53
實例039 用布爾運算制作笛子 53
模型創(chuàng)建 53
技術(shù)回顧 54
實例040 用放樣工具制作相框 55
模型創(chuàng)建 55
技術(shù)回顧 56
實例041 用樣條線制作創(chuàng)意燭臺 57
模型創(chuàng)建 57
技術(shù)回顧 58
實例042 用文本制作燈牌 61
模型創(chuàng)建 61
技術(shù)回顧 62
行業(yè)問答 63
布爾運算需要注意哪些問題 63
放樣的模型邊線上出現(xiàn)黑色斑點怎么辦 63
第3章 高級建模技術(shù) 64
實例043 用擠出修改器制作書本 64
模型創(chuàng)建 64
技術(shù)回顧 65
實例044 用車削修改器制作按鈕 66
模型創(chuàng)建 66
技術(shù)回顧 67
技術(shù)專題 車削修改器軸的調(diào)整 68
實例045 用彎曲修改器制作手鐲 68
模型創(chuàng)建 68
技術(shù)回顧 69
技術(shù)專題 彎曲修改器參數(shù)詳解 70
實例046 用扭曲修改器制作旋轉(zhuǎn)筆筒 70
模型創(chuàng)建 70
技術(shù)回顧 70
實例047 用噪波修改器制作水面 71
模型創(chuàng)建 71
技術(shù)回顧 72
技術(shù)專題 噪波修改器參數(shù)詳解 72
實例048 用FFD修改器制作靠枕 72
模型創(chuàng)建 72
技術(shù)回顧 73
實例049 用晶格修改器制作金屬擺件 73
模型創(chuàng)建 74
技術(shù)回顧 74
技術(shù)專題 平滑類修改器 76
實例050 用多邊形建模制作魔方 77
模型創(chuàng)建 77
技術(shù)回顧 78
實例051 用多邊形建模制作魔法手杖 80
模型創(chuàng)建 80
技術(shù)回顧 82
技術(shù)專題 移除頂點與刪除頂點的區(qū)別 84
實例052 用多邊形建模制作唇膏 85
模型創(chuàng)建 85
技術(shù)專題 切片平面工具 87
技術(shù)回顧 87
技術(shù)專題 頂點的焊接條件 90
實例053 用多邊形建模制作CG燈具 91
模型創(chuàng)建 91
技術(shù)回顧 95
技術(shù)專題 邊的四邊形切角、邊張力、平滑功能 96
實例054 用網(wǎng)格建模制作凳子 97
模型創(chuàng)建 97
技術(shù)回顧 98
實例055 用NURBS建模制作桌布 98
模型創(chuàng)建 99
技術(shù)回顧 99
行業(yè)問答 101
多邊形建模時,模型出現(xiàn)缺口怎么辦 101
多邊形建模時,怎樣在選擇邊的情況下快速轉(zhuǎn)換為相應的多邊形面 101
建模時怎樣快速選擇線段 102
第4章 攝影機與構(gòu)圖技術(shù) 104
實例056 創(chuàng)建目標攝影機 104
場景創(chuàng)建 104
技術(shù)回顧 106
技術(shù)專題 渲染安全框 107
實例057 校正目標攝影機 108
實例058 創(chuàng)建物理攝影機 109
場景創(chuàng)建 109
技術(shù)回顧 110
技術(shù)專題 物理攝影機的光圈與快門 110
實例059 橫構(gòu)圖 110
實例060 豎構(gòu)圖 111
技術(shù)專題 畫面構(gòu)圖的要點 112
實例061 使用目標攝影機制作景深 112
實例062 使用物理攝影機制作景深 113
技術(shù)專題 物理攝影機曝光控制 114
實例063 用目標攝影機制作運動模糊 115
行業(yè)問答 117
景深效果不明顯該怎么調(diào)整 117
按快捷鍵Shift+Q快速渲染,視角為什么不是攝影機 117
怎樣讓物體在攝影機中渲染不出來 117
第5章 材質(zhì)與貼圖技術(shù) 118
技術(shù)專題 制作材質(zhì)的步驟 118
實例064 打開材質(zhì)編輯器 118
實例065 重置材質(zhì)編輯器 120
實例066 賦予模型材質(zhì) 120
實例067 從場景中拾取材質(zhì) 121
技術(shù)專題 材質(zhì)編輯器工具欄常用工具 121
實例068 標準材質(zhì) 121
材質(zhì)創(chuàng)建 121
技術(shù)回顧 122
實例069 多維/子對象材質(zhì) 122
材質(zhì)創(chuàng)建 123
技術(shù)回顧 123
實例070 VRayMtl材質(zhì) 124
材質(zhì)創(chuàng)建 124
技術(shù)回顧 124
實例071 VR-燈光材質(zhì) 126
材質(zhì)創(chuàng)建 126
技術(shù)回顧 127
實例072 VR-混合材質(zhì) 127
材質(zhì)創(chuàng)建 127
技術(shù)回顧 129
實例073 位圖貼圖 129
材質(zhì)創(chuàng)建 129
技術(shù)回顧 130
實例074 平鋪貼圖 131
材質(zhì)創(chuàng)建 131
技術(shù)回顧 132
實例075 衰減貼圖 133
材質(zhì)創(chuàng)建 133
技術(shù)回顧 133
技術(shù)專題 Fresnel反射原理 135
實例076 不透明度貼圖 135
材質(zhì)創(chuàng)建 135
技術(shù)回顧 135
實例077 噪波貼圖 136
材質(zhì)創(chuàng)建 136
技術(shù)回顧 136
實例078 VRayHDRI貼圖 137
材質(zhì)創(chuàng)建 137
技術(shù)回顧 138
實例079 VR-污垢貼圖 139
材質(zhì)創(chuàng)建 139
技術(shù)回顧 139
實例080 VR-邊紋理貼圖 140
材質(zhì)創(chuàng)建 140
技術(shù)回顧 141
實例081 用UVW貼圖坐標調(diào)整貼圖位置 142
材質(zhì)創(chuàng)建 142
技術(shù)回顧 142
技術(shù)專題 UVW貼圖坐標類型 143
實例082 用UVW展開坐標調(diào)整貼圖位置 144
材質(zhì)創(chuàng)建 144
技術(shù)回顧 145
技術(shù)專題 怎樣在PS中繪制貼圖 148
行業(yè)問答 149
為什么渲染場景后物體都被染色 149
有磨砂效果的物體,渲染后噪點嚴重怎么辦 149
折射通道和不透明通道有什么區(qū)別 149
丟失了貼圖怎么處理 149
怎樣使材質(zhì)編輯器中的效果與渲染的效果一致 150
怎樣觀察噪波貼圖的紋理大小是否合適 150
如果設置的不可渲染的物體在其他物體的反射中還是可見怎么辦 151
如何精準地將Logo或文字信息之類的貼圖定位到模型上 151
第6章 燈光系統(tǒng)與布光技術(shù) 152
實例083 用目標燈光制作射燈 152
燈光創(chuàng)建 152
技術(shù)回顧 153
技術(shù)專題 光域網(wǎng)文件 154
實例084 用目標聚光燈制作照明燈光 155
燈光創(chuàng)建 155
技術(shù)回顧 156
實例085 用目標平行光制作客廳陽光 156
實例086 用泛光燈制作燭光 157
燈光創(chuàng)建 157
技術(shù)回顧 158
實例087 用VR-燈光制作燈帶 159
燈光創(chuàng)建 159
技術(shù)回顧 159
實例088 用VR-燈光制作落地燈 162
實例089 用VR-太陽制作書房陽光 163
燈光創(chuàng)建 163
技術(shù)回顧 163
實例090 用VR-天空制作自然光照效果 165
燈光創(chuàng)建 165
技術(shù)回顧 165
實例091 創(chuàng)建產(chǎn)品渲染燈光 166
技術(shù)專題 產(chǎn)品渲染燈光的布光原理 167
實例092 創(chuàng)建開放空間燈光 168
實例093 創(chuàng)建半封閉空間燈光 168
實例094 創(chuàng)建封閉空間燈光 169
技術(shù)專題 封閉空間燈光的布光原理 173
行業(yè)問答 174
燈光渲染不出來怎么解決 174
遇到不規(guī)則的燈槽如何快速創(chuàng)建燈光 174
燈光陰影處有很多的黑色噪點如何解決 175
材質(zhì)和燈光有無制作順序 175
第7章 環(huán)境和效果 176
實例095 添加背景貼圖 176
環(huán)境創(chuàng)建 176
技術(shù)回顧 177
技術(shù)專題 添加背景的其他方法 178
實例096 用火效果制作蠟燭 178
效果創(chuàng)建 178
技術(shù)回顧 179
實例097 用霧效果制作森林霧 181
效果創(chuàng)建 181
技術(shù)回顧 181
實例098 用體積霧制作水蒸氣 183
效果創(chuàng)建 183
技術(shù)回顧 184
實例099 用體積光為場景添加體積光 185
效果創(chuàng)建 185
技術(shù)回顧 186
實例100 制作鏡頭特效 187
效果創(chuàng)建 187
技術(shù)回顧 188
實例101 制作奇幻特效 189
效果創(chuàng)建 189
技術(shù)回顧 190
行業(yè)問答 191
為什么添加背景貼圖后,渲染的效果很不真實 191
為什么在3ds Max中制作的效果達不到理想狀態(tài) 191
第8章 毛發(fā)與布料技術(shù) 192
實例102 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 192
模型創(chuàng)建 192
技術(shù)回顧 193
實例103 用cloth修改器制作桌布 194
模型創(chuàng)建 194
技術(shù)回顧 196
實例104 用VR-毛皮制作地毯 197
模型創(chuàng)建 197
技術(shù)回顧 198
行業(yè)問答 199
用Cloth修改器創(chuàng)建布料不成功怎么辦 199
“Hair和Fur(WSM)”修改器和“VR-毛皮”兩種工具該怎樣選擇 199
第9章 V-Ray渲染器 200
實例105 測試Gamma和LUT校正 200
技術(shù)專題 LWF線性工作流 201
實例106 啟動V-Ray幀緩沖區(qū) 201
實例107 圖像采樣器類型對比 202
技術(shù)專題 圖像采樣器(抗鋸齒)類型詳解 204
實例108 抗鋸齒類型對比 204
技術(shù)專題 抗鋸齒類型詳解 205
實例109 顏色貼圖類型對比 205
技術(shù)專題 顏色貼圖詳解 206
實例110 全局確定性蒙特卡洛參數(shù)對比 206
實例111 全局光引擎搭配對比 207
技術(shù)專題 V-Ray渲染主要流程 208
實例112 渲染ID通道 209
技術(shù)專題 渲染通道與后期處理 209
實例113 光子圖渲染 210
實例114 V-Ray物理降噪 211
實例115 書房日光場景 212
攝影機創(chuàng)建 212
材質(zhì)制作 212
測試渲染參數(shù) 214
燈光設置 215
最終渲染參數(shù) 216
實例116 廢棄倉庫CG場景 216
攝影機創(chuàng)建 216
材質(zhì)制作 217
測試渲染參數(shù) 218
燈光設置 219
最終渲染參數(shù) 220
行業(yè)問答 221
為什么啟動渲染不久,項目就自動跳出 221
使用LWF線性工作流保存的圖片與幀緩存中的不一致時怎么辦 221
怎樣設置渲染參數(shù)才能顯得更真實 222
渲染時出現(xiàn)“光線跟蹤器”面板,如何消除 222
渲染時卡在“燈光緩存”啟動部分怎么辦 222
怎樣還原渲染參數(shù) 222
為什么渲染的場景為一片黑色 223
第10章 Corona渲染器 224
實例117 加載Corona渲染器 224
技術(shù)專題 Corona渲染器詳解 225
實例118 Corona材質(zhì) 226
材質(zhì)創(chuàng)建 226
技術(shù)回顧 226
實例119 C-燈光材質(zhì) 228
材質(zhì)創(chuàng)建 228
技術(shù)回顧 229
實例120 C-AO貼圖 229
材質(zhì)創(chuàng)建 229
技術(shù)回顧 230
實例121 C-天空貼圖 231
材質(zhì)創(chuàng)建 231
技術(shù)回顧 231
技術(shù)專題 Corona材質(zhì)與貼圖 232
實例122 用C-燈光制作地燈燈光 233
燈光創(chuàng)建 233
技術(shù)回顧 234
實例123 用C-太陽制作餐廳陽光 236
燈光創(chuàng)建 236
技術(shù)回顧 237
實例124 家裝客廳日光場景 238
材質(zhì)創(chuàng)建 238
燈光設置 239
渲染成圖 240
技術(shù)專題 Corona與V-Ray互相轉(zhuǎn)換 240
行業(yè)問答 241
Corona渲染器是否可以和V-Ray渲染器同時安裝 241
Corona渲染器與V-Ray渲染器資源轉(zhuǎn)換時不成功 241
安裝Corona渲染器不成功怎么辦 241
Corona渲染器怎樣進行交互式渲染 241
第11章 粒子與空間扭曲 242
實例125 制作粒子流源動畫 243
動畫制作 243
技術(shù)回顧 245
技術(shù)專題 粒子視圖常用命令 247
實例126 制作下雨動畫 248
動畫制作 248
技術(shù)回顧 248
實例127 制作下雪動畫 249
動畫制作 250
技術(shù)回顧 250
實例128 彩色煙霧噴射動畫 251
動畫制作 251
技術(shù)回顧 252
實例129 制作煙火動畫 253
技術(shù)專題 導向器 255
行業(yè)問答 256
怎樣為粒子流源發(fā)射的粒子賦予材質(zhì) 256
怎樣將粒子流源的粒子賦予特定模型 256
怎樣改變粒子的方向 257
第12章 動力學 260
實例130 制作彈力小球動畫 261
動畫制作 261
技術(shù)回顧 263
實例131 制作多米諾骨牌動畫 265
實例132 制作保齡球動畫 266
動畫制作 266
技術(shù)回顧 267
實例133 制作玩具車碰撞動畫 267
行業(yè)問答 269
選中的模型無法轉(zhuǎn)換為剛體模型怎么辦 269
如何使用mCloth對象 269
第13章 動畫入門 270
實例134 制作風車動畫 270
動畫制作 271
技術(shù)回顧 271
技術(shù)專題 關(guān)鍵幀動畫 273
實例135 制作汽車動畫 273
實例136 制作水滴動畫 274
動畫制作 274
技術(shù)回顧 275
實例137 制作氣球路徑動畫 277
動畫制作 277
技術(shù)回顧 278
行業(yè)問答 279
如何縮放動畫 279
如何制作透明度動畫 279
如何制作生長動畫 280
建立關(guān)鍵幀的位置不合適怎么辦 281
怎樣延長時間軸 281
能否預覽動畫效果 282
第14章 角色動畫 284
實例138 創(chuàng)建骨骼模型 284
模型創(chuàng)建 284
技術(shù)專題 骨骼的父子關(guān)系 285
技術(shù)回顧 285
實例139 用IK解算器連接骨骼 287
模型創(chuàng)建 287
技術(shù)回顧 288
實例140 為模型添加蒙皮 288
模型創(chuàng)建 288
技術(shù)回顧 289
實例141 制作尾巴動畫 290
行業(yè)問答 291
如何快速創(chuàng)建人體骨骼 291
怎樣能制作出好看的動畫 291
附錄 293
附錄A 3ds Max快捷鍵索引 293
附錄B 常見材質(zhì)參數(shù)設置索引 295
B.1 玻璃材質(zhì) 295
B.2 金屬材質(zhì) 296
B.3 布料材質(zhì) 296
B.4 木紋材質(zhì) 298
B.5 石材材質(zhì) 298
B.6 陶瓷材質(zhì) 299
B.7 漆類材質(zhì) 299
B.8 皮革材質(zhì) 300
B.9 壁紙材質(zhì) 300
B.10 塑料材質(zhì) 300
B.11 液體材質(zhì) 301
B.12 自發(fā)光材質(zhì) 301
B.13 其他材質(zhì) 302
附錄C 3ds Max 2016優(yōu)化與常見問題速查 303
C.1 軟件的安裝環(huán)境 303
C.2 軟件的流暢性優(yōu)化 303
C.3 打開文件時的問題 304
C.4 自動備份文件 304
C.5 貼圖重新鏈接的問題 304
C.6 在渲染時讓軟件不滿負荷運行 304

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