注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書生活時(shí)尚體育其他體育項(xiàng)目游戲與電子競(jìng)技概論(微課+慕課版)

游戲與電子競(jìng)技概論(微課+慕課版)

游戲與電子競(jìng)技概論(微課+慕課版)

定 價(jià):¥36.00

作 者: 鄔厚民,朱愷文,戴運(yùn)籌 著
出版社: 中國(guó)鐵道出版社
叢編項(xiàng): 中高職銜接特色規(guī)劃教材;高職高專游戲與電子競(jìng)技
標(biāo) 簽: 暫缺

購(gòu)買這本書可以去


ISBN: 9787113271275 出版時(shí)間: 2020-08-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 220 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書按照電子游戲到電子競(jìng)技、從電子競(jìng)技到產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展規(guī)律進(jìn)行編寫,所涉及知識(shí)面較廣,編排充分考慮教學(xué)需求,主要內(nèi)容包括游戲概述、游戲設(shè)計(jì)的思想、游戲工程與技術(shù)、初識(shí)電子競(jìng)技、電子競(jìng)技俱樂(lè)部、電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技+、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與人才,助力游戲電競(jìng)專業(yè)人才培養(yǎng)體系構(gòu)建和課程建設(shè)。 本書是新形態(tài)教材,依托中國(guó)鐵道出版社有限公司教育資源平臺(tái)和“學(xué)堂在線”平臺(tái),提供立體化教學(xué)資源,包括慕課資源、微課視頻、課程標(biāo)準(zhǔn)、教學(xué)課件、拓展閱讀材料、項(xiàng)目素材和源文件等。讀者掃描書中二維碼,即可瀏覽微課視頻,在“學(xué)堂在線”平臺(tái)上還可以獲得在線測(cè)試、拓展資源等數(shù)字資源,既可滿足讀者全方位的個(gè)性化移動(dòng)學(xué)習(xí)需要,又為師生開(kāi)展線上線下混合教學(xué)、翻轉(zhuǎn)課堂等教學(xué)創(chuàng)新奠定了基礎(chǔ)。 本書適合作為高職高專院校動(dòng)漫游戲、電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的通識(shí)教材,也可作為游戲電競(jìng)愛(ài)好者、游戲電競(jìng)運(yùn)營(yíng)行業(yè)相關(guān)人員的參考書。

作者簡(jiǎn)介

  鄔厚民,副教授,男,廣州科技貿(mào)易職業(yè)學(xué)院信息工程學(xué)院院長(zhǎng),廣東省動(dòng)漫專業(yè)領(lǐng)軍人才,廣州市優(yōu)秀教師,主要講授《游戲設(shè)計(jì)概論》、《影視后期處理技術(shù)》、《二維游戲設(shè)計(jì)》、《音視頻編輯處理》等多門動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)核心課程的教學(xué)工作。近年來(lái),公開(kāi)發(fā)表論文20余篇,主編教材8部,主持或參與省市校級(jí)縱橫向項(xiàng)目20余項(xiàng),個(gè)人獲得校級(jí)以上各項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)20余項(xiàng)。朱愷文,碩士,廣州科技貿(mào)易職業(yè)技術(shù)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)(講師與)實(shí)驗(yàn)師,廣東省計(jì)算機(jī)學(xué)會(huì)第十一屆動(dòng)漫游戲與電子競(jìng)技專委會(huì)委員,動(dòng)漫制作技術(shù)專業(yè)教師。主要從事數(shù)字媒體技術(shù)與媒體節(jié)目策劃的教學(xué)和研究,致力于培養(yǎng)電競(jìng)節(jié)目制作、游戲策劃和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)人才。主講游戲圖形圖像處理、三維游戲模型制作。 戴運(yùn)籌,廣州科技貿(mào)易職業(yè)技術(shù)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)實(shí)驗(yàn)師,網(wǎng)絡(luò)工程師,畢業(yè)于中山大學(xué),計(jì)算機(jī)技術(shù)工程碩士,主要研究方向?yàn)楦呗毥逃齽?dòng)漫游戲與計(jì)算機(jī)應(yīng)用。

圖書目錄

目錄


第1章 游戲概述 1
1.1 游戲和電子游戲 1
1.1.1 游戲 1
1.1.2 電子游戲 3
1.1.3 電子游戲的誕生 3
1.1.4 電子游戲的雅達(dá)利時(shí)代 4
1.2 游戲的平臺(tái) 5
1.2.1 街機(jī) 6
1.2.2 家用電視游戲機(jī)(家用機(jī)) 7
1.2.3 掌上游戲機(jī) 8
1.2.4 計(jì)算機(jī)游戲 9
1.2.5 手機(jī)游戲(移動(dòng)游戲) 9
1.3 游戲的類型 10
1.3.1 游戲類型的定義 10
1.3.2 動(dòng)作類游戲(ACT) 11
1.3.3 格斗類游戲(FTG) 11
1.3.4 第一人稱視角射擊類游戲(FPS) 12
1.3.5 冒險(xiǎn)類游戲(AVG) 13
1.3.6 角色扮演類游戲(RPG) 13
1.3.7 即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(RTS) 14
1.3.8 模擬類游戲(SLG) 14
1.3.9 運(yùn)動(dòng)類游戲(SPT) 15
1.3.10 競(jìng)速類游戲(RCG) 16
1.3.11 益智類游戲(PUZ) 16
1.3.12 音樂(lè)類游戲(MSC) 17
1.3.13 桌面類游戲(TAB) 17
1.3.14 塔防游戲(TD) 17
1.3.15 多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA) 17
1.3.16 其他類型游戲(ETC) 18
1.4 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程 18
1.4.1 萌芽時(shí)期 18
1.4.2 成長(zhǎng)時(shí)期 20
1.4.3 涅槃時(shí)期 20
1.4.4 重生時(shí)期 21
1.4.5 成熟時(shí)期 23
1.5 游戲的職業(yè)與崗位 25
1.5.1 游戲制作人 25
1.5.2 游戲設(shè)計(jì)策劃 26
1.5.3 游戲藝術(shù)(美工) 27
1.5.4 游戲程序設(shè)計(jì) 28
1.5.5 游戲音效 29
1.5.6 游戲測(cè)試和質(zhì)量保證(QA) 30
1.5.7 游戲運(yùn)營(yíng)與服務(wù) 30
1.5.8 電子競(jìng)技與賽事 30
1.6 游戲的術(shù)語(yǔ)名詞 31
思考與活動(dòng) 33
第2章 游戲設(shè)計(jì)的思想 35
2.1 游戲機(jī)制與設(shè)計(jì)要素 35
2.1.1 游戲機(jī)制 35
2.1.2 游戲的可玩性 37
2.1.3 游戲設(shè)計(jì)的要素 38
2.1.4 游戲設(shè)計(jì)的死角 38
2.2 游戲策劃 38
2.3 游戲美術(shù) 39
2.3.1 角色的美術(shù)設(shè)計(jì) 39
2.3.2 場(chǎng)景的美術(shù)設(shè)計(jì) 41
2.3.3 游戲的UI 42
2.3.4 常用的美術(shù)設(shè)計(jì)工具 43
2.4 游戲程序 45
2.4.1 游戲程序設(shè)計(jì)需要考慮的因素 45
2.4.2 常用的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言 48
2.5 游戲音樂(lè) 49
2.5.1 游戲音頻效果的重要性 50
2.5.2 游戲的聲音效果 50
2.5.3 游戲中常見(jiàn)的音樂(lè)類型 50
2.5.4 游戲音樂(lè)的制作流程 52
2.6 關(guān)卡設(shè)計(jì) 54
2.6.1 關(guān)卡的類型 54
2.6.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)流程 56
2.6.3 制作關(guān)卡圖 58
2.6.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)中的常見(jiàn)問(wèn)題 59
2.7 游戲故事與劇本 60
2.7.1 傳統(tǒng)的故事結(jié)構(gòu) 60
2.7.2 故事要素 63
2.7.3 游戲故事的創(chuàng)建 64
2.7.4 游戲劇本的產(chǎn)生 65
2.7.5 劇本應(yīng)具備的特征 66
2.8 快速撰寫游戲文檔 68
2.8.1 單頁(yè)說(shuō)明書撰寫 68
2.8.2 十頁(yè)說(shuō)明書撰寫 69
思考與活動(dòng) 75
第3章 游戲工程與技術(shù) 77
3.1 游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)流程 77
3.1.1 游戲開(kāi)發(fā)前的思考 77
3.1.2 游戲開(kāi)發(fā)流程 78
3.1.3 游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的建立 80
3.2 游戲中的數(shù)學(xué)與物理知識(shí) 82
3.2.1 游戲相關(guān)數(shù)學(xué)公式 82
3.2.2 游戲中的物理原理 84
3.2.3 游戲的碰撞檢測(cè) 86
3.2.4 粒子系統(tǒng) 87
3.3 人工智能在游戲中的應(yīng)用 89
3.3.1 人工智能 89
3.3.2 游戲人工智能 89
3.3.3 游戲AI技術(shù) 90
3.4 游戲引擎 91
思考與活動(dòng) 96
第4章 初識(shí)電子競(jìng)技 97
4.1 電子競(jìng)技的起源 97
4.1.1 從游戲到體育競(jìng)技 98
4.1.2 從電子游戲到電子競(jìng)技 99
4.2 電子競(jìng)技萌芽期——單機(jī)時(shí)代 100
4.2.1 單人單機(jī)模式 100
4.2.2 雙人單機(jī)模式 102
4.3 電子競(jìng)技確立期——多人多機(jī)時(shí)代 105
4.3.1 RTS游戲 105
4.3.2 FPS游戲 108
4.4 電子競(jìng)技發(fā)展期——互聯(lián)網(wǎng)游戲時(shí)代 111
4.4.1 游戲網(wǎng)絡(luò)化、平臺(tái)化 111
4.4.2 大型網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生 112
4.4.3 《魔獸爭(zhēng)霸3》——游戲競(jìng)技新模式 113
4.4.4 DOTA——MOBA的先驅(qū) 115
4.4.5 《英雄聯(lián)盟》——重新定義MOBA 116
4.4.6 移動(dòng)游戲——電子競(jìng)技新平臺(tái) 120
4.5 電子競(jìng)技游戲的現(xiàn)狀與未來(lái) 121
4.5.1 電子競(jìng)技游戲的現(xiàn)狀 121
4.5.2 電子競(jìng)技游戲的未來(lái) 121
4.6 電子競(jìng)技的主要特征 122
4.6.1 電子競(jìng)技是一種競(jìng)技運(yùn)動(dòng) 122
4.6.2 電子競(jìng)技載體就是游戲 125
4.6.3 電子競(jìng)技就是人與人的競(jìng)賽 126
思考與活動(dòng) 128
第5章 電子競(jìng)技俱樂(lè)部 129
5.1 電子競(jìng)技俱樂(lè)部概述 129
5.1.1 職業(yè)體育俱樂(lè)部的起源 130
5.1.2 國(guó)外電子競(jìng)技俱樂(lè)部的歷史和發(fā)展 130
5.1.3 中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的歷史與發(fā)展 131
5.1.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部的特點(diǎn) 133
5.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部的組織架構(gòu) 135
5.2.1 行政部 135
5.2.2 賽訓(xùn)部 135
5.2.3 業(yè)務(wù)部 136
5.3 電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)的人員組成 136
5.3.1 戰(zhàn)隊(duì)輔助人員 136
5.3.2 戰(zhàn)隊(duì)選手的選拔 138
5.3.3 戰(zhàn)隊(duì)選手的訓(xùn)練方法 139
5.3.4 戰(zhàn)隊(duì)選手的心理技能與訓(xùn)練 141
5.3.5 戰(zhàn)隊(duì)選手的心理訓(xùn)練輔助措施 142
5.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部的業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng) 142
5.4.1 電子競(jìng)技俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀 143
5.4.2 職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)分析 143
5.5 俱樂(lè)部未來(lái)的發(fā)展方向 146
5.5.1 完善架構(gòu)擴(kuò)大知名度 146
5.5.2 加強(qiáng)業(yè)務(wù)推廣 147
5.5.3 提升社會(huì)價(jià)值 147
思考與活動(dòng) 148
第6章 電子競(jìng)技賽事 149
6.1 電子競(jìng)技賽事概述 149
6.1.1 電子競(jìng)技賽事發(fā)展歷程 150
6.1.2 電子競(jìng)技主要賽事 152
6.1.3 電子競(jìng)技賽事分類 154
6.1.4 電子競(jìng)賽賽事級(jí)別 156
6.1.5 電子競(jìng)技賽事組織架構(gòu) 157
6.1.6 電子競(jìng)技賽事風(fēng)險(xiǎn) 157
6.2 電子競(jìng)技賽事規(guī)劃 159
6.2.1 賽事亮點(diǎn) 160
6.2.2 賽事傳播 161
6.2.3 贊助單位 161
6.2.4 賽事參與條件 162
6.2.5 賽事賽制設(shè)計(jì) 163
6.2.6 賽事人數(shù)規(guī)模 164
6.2.7 賽事場(chǎng)地設(shè)計(jì) 164
6.2.8 賽事主要設(shè)備 165
6.2.9 賽事組織流程 166
6.3 電子競(jìng)技賽事后勤保障 167
6.3.1 安保服務(wù) 167
6.3.2 醫(yī)療服務(wù) 168
6.3.3 交通疏導(dǎo) 169
思考與活動(dòng) 169
第7章 電子競(jìng)技+ 171
7.1 電子競(jìng)技與媒體的關(guān)系 172
7.1.1  媒體的作用 172
7.1.2 傳統(tǒng)媒體 172
7.1.3 數(shù)字媒體 174
7.2 電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)直播 177
7.2.1 網(wǎng)絡(luò)直播的興起 177
7.2.2 主要的直播平臺(tái) 178
7.2.3 網(wǎng)絡(luò)直播在電子競(jìng)技中的應(yīng)用 180
7.3 電子競(jìng)技與電子商務(wù)的融合 182
7.3.1 電子競(jìng)技與電子商務(wù)融合的優(yōu)勢(shì) 182
7.3.2 電子競(jìng)技與電子商務(wù)融合的作用 183
7.3.3 電子競(jìng)技是新的營(yíng)銷渠道 185
7.4 電子競(jìng)技與第三產(chǎn)業(yè)的融合 187
7.4.1 電子競(jìng)技與旅游 187
7.4.2 電子競(jìng)技與餐飲 188
7.4.3 電子競(jìng)技與網(wǎng)咖 190
7.4.4 電子競(jìng)技與影視 191
思考與活動(dòng) 192
第8章 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與人才 193
8.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè) 193
8.1.1 電子競(jìng)技國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策 194
8.1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 195
8.1.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈 197
8.2 電子競(jìng)技主要職業(yè)崗位 199
8.2.1 電子競(jìng)技員 199
8.2.2 電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師 200
8.2.3 電子競(jìng)技賽事解說(shuō) 200
8.2.4 電子競(jìng)技導(dǎo)播 203
8.3 電子競(jìng)技人才培養(yǎng) 204
8.3.1 電子競(jìng)技人才缺口 204
8.3.2 電子競(jìng)技教育 205
思考與活動(dòng) 206
參考文獻(xiàn) 207

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)