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Cocos2d-x游戲開(kāi)發(fā):手把手教你Lua語(yǔ)言的編程方法

Cocos2d-x游戲開(kāi)發(fā):手把手教你Lua語(yǔ)言的編程方法

定 價(jià):¥79.00

作 者: 劉克男
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 清華開(kāi)發(fā)者書庫(kù)
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302536703 出版時(shí)間: 2019-11-01 包裝:
開(kāi)本: 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  第1~3章為基礎(chǔ)知識(shí),是使用Cocos2d-x Lua開(kāi)發(fā)游戲的知識(shí)集合;第4章和第6章以實(shí)際作品“FruitFest”展示了完整的游戲開(kāi)發(fā)流程;第5章包行OpenGL ES等游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)階知識(shí),其中介紹的功能是絕大多數(shù)游戲都需要的,熟知這些知識(shí)可以在開(kāi)發(fā)游戲功能模塊的時(shí)候更加得心應(yīng)手;第7~8章為高級(jí)編程技術(shù),為游戲產(chǎn)品發(fā)布階段提供有力支撐。

作者簡(jiǎn)介

  劉克男,畢業(yè)于電子科技大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與計(jì)算專業(yè)。2006年起在電子科技大學(xué)嵌入式國(guó)家實(shí)驗(yàn)室從事跨平臺(tái)應(yīng)用引擎研究。在跨平臺(tái)引擎項(xiàng)目中擔(dān)任引擎1.x開(kāi)發(fā)部負(fù)責(zé)人,擁有多年團(tuán)隊(duì)管理經(jīng)驗(yàn)。2013年加入觸控科技,負(fù)責(zé)Cocos2d-x引擎的推廣。2015年調(diào)任觸控教育創(chuàng)新中心教學(xué)總監(jiān),負(fù)責(zé)Cocos2d-x官方課程設(shè)計(jì)與實(shí)施。2019年加入成都觸控未來(lái)?yè)?dān)任技術(shù)總監(jiān)。

圖書目錄

 
目錄
 
第1章Cocos2dLua
1.1Cocos2d簡(jiǎn)介
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2dx的誕生
1.1.3Cocos2dLua的發(fā)展
1.2版本簡(jiǎn)介
1.2.1Cocos2dx版本簡(jiǎn)介(C )
1.2.2Cocos2dLua版本簡(jiǎn)介
第2章Lua編程
2.1Lua在Windows下的運(yùn)行環(huán)境搭建
2.1.1安裝
2.1.2運(yùn)行
2.2Lua基礎(chǔ)
2.2.1Lua簡(jiǎn)介
2.2.2Lua語(yǔ)法
2.3Lua面向?qū)ο?br />2.3.1metatable(元表)
2.3.2重要元方法簡(jiǎn)介
2.3.3封裝
2.3.4繼承
2.3.5多態(tài)
第3章CocosLua基礎(chǔ)
3.1Cocos2dLua開(kāi)發(fā)環(huán)境配置
3.1.1安裝Cocos2dLua
3.1.2安裝VS Code與QuickXDev
3.1.3測(cè)試開(kāi)發(fā)環(huán)境
3.2引擎架構(gòu)與目錄結(jié)構(gòu)
3.2.1引擎架構(gòu)
3.2.2引擎文件結(jié)構(gòu)
3.2.3項(xiàng)目文件結(jié)構(gòu)
3.3MVC框架
3.3.1什么是MVC
3.3.2Cocos2dLua中的類實(shí)現(xiàn)
3.3.3Cocos2dLua中的MVC實(shí)現(xiàn)
 
 
 
3.4基礎(chǔ)概念
3.4.1導(dǎo)演
3.4.2節(jié)點(diǎn)
3.4.3場(chǎng)景
3.4.4層
3.4.5精靈
3.5坐標(biāo)系
3.5.1笛卡兒坐標(biāo)系
3.5.2屏幕坐標(biāo)系和Cocos2dLua坐標(biāo)系
3.5.3世界坐標(biāo)系和本地坐標(biāo)系
3.5.4錨點(diǎn)
3.5.5忽略錨點(diǎn)
3.5.6ZOrder與渲染順序
3.6文本標(biāo)簽
3.6.1TTF文本標(biāo)簽
3.6.2BMFont文本標(biāo)簽
3.6.3圖集文本標(biāo)簽
3.6.4Mac下使用Glyph Designer制作字體
3.6.5Windows下使用BMFont制作字體
3.7按鈕
3.7.1ccui.Button
3.7.2ccui.CheckBox
3.8場(chǎng)景轉(zhuǎn)換
3.8.1概念
3.8.2帶轉(zhuǎn)場(chǎng)的場(chǎng)景
3.8.3場(chǎng)景轉(zhuǎn)換示例
3.9動(dòng)作
3.9.1瞬時(shí)動(dòng)作
3.9.2有限時(shí)間動(dòng)作
3.9.3復(fù)合動(dòng)作
3.9.4變速動(dòng)作
3.9.5節(jié)點(diǎn)與動(dòng)作相關(guān)的接口
3.10序列幀動(dòng)畫
3.10.1精靈表單
3.10.2播放序列幀動(dòng)畫
3.10.3動(dòng)畫緩存
3.11調(diào)度器
3.11.1全局調(diào)度器
3.11.2節(jié)點(diǎn)調(diào)度器
3.12事件分發(fā)機(jī)制
3.12.1節(jié)點(diǎn)事件
3.12.2幀事件
3.12.3鍵盤事件
3.12.4加速計(jì)事件
3.12.5觸摸事件
3.13多分辨率適配
3.13.1Cocos2dx多分辨率適配
3.13.2Cocos2dLua中的多分辨率適配
第4章消除游戲?qū)崙?zhàn)(1)
4.1Fruit Fest(1): 主場(chǎng)景
4.1.1游戲玩法
4.1.2美術(shù)設(shè)計(jì)
4.1.3分辨率適配策略
4.1.4主場(chǎng)景
4.2Fruit Fest(2): 創(chuàng)建PlayScene
4.2.1準(zhǔn)備BMFont
4.2.2創(chuàng)建PlayScene
4.2.3添加轉(zhuǎn)場(chǎng)代碼
4.2.4添加UI
4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩陣
4.3.1水果類
4.3.2矩陣算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩陣初始化的代碼實(shí)現(xiàn)
4.4Fruit Fest(4): 選中水果
4.4.1綁定觸摸事件
4.4.2清除已高亮區(qū)域
4.4.3高亮算法
4.4.4分?jǐn)?shù)算法
4.5Fruit Fest(5): 消除與掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落與補(bǔ)全
第5章Cocos2dLua進(jìn)階
5.1UI控件
5.1.1輸入控件
5.1.2圖片控件
5.1.3進(jìn)度條控件
5.1.4滑動(dòng)條控件
5.1.5富文本控件
5.1.6面板容器
5.1.7滾動(dòng)容器
5.1.8列表容器
5.1.9分頁(yè)視圖控件
5.1.10視頻播放控件
5.1.11網(wǎng)頁(yè)視圖控件
5.2Cocos Studio編輯器
5.2.1UI編輯基礎(chǔ)
5.2.2分辨率適配
5.2.3加載csb文件
5.3瓦片地圖
5.3.1用Tiled制作瓦片地圖
5.3.2地圖視角
5.3.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.4精靈批處理
5.4.1手動(dòng)批處理
5.4.2自動(dòng)批處理
5.5碰撞檢測(cè)
5.5.1點(diǎn)與點(diǎn)的碰撞
5.5.2點(diǎn)與矩形的碰撞
5.5.3圓與圓之間的碰撞
5.5.4軸對(duì)齊矩形之間的碰撞
5.5.5非軸對(duì)齊矩形之間的碰撞
5.6內(nèi)存管理
5.6.1Lua內(nèi)存管理
5.6.2Cocos2dLua內(nèi)存管理
5.6.3紋理緩存
5.6.4精靈幀緩存
5.7數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)
5.7.1JSON數(shù)據(jù)
5.7.2crypto數(shù)據(jù)編碼
5.7.3UserDefault數(shù)據(jù)存儲(chǔ)
5.7.4FileUtils文件讀寫
5.7.5Lua文件讀寫
5.8背景音樂(lè)與音效
5.9粒子系統(tǒng)
5.9.1什么是粒子系統(tǒng)
5.9.2Cocos2dLua中的粒子系統(tǒng)
5.9.3粒子系統(tǒng)批處理節(jié)點(diǎn)
5.9.4粒子屬性
5.9.5粒子編輯器
5.9.6使用粒子系統(tǒng)
5.10骨骼動(dòng)畫
5.10.1Spine
5.10.2DragonBones
5.11裁剪節(jié)點(diǎn)
5.12渲染紋理
第6章消除游戲?qū)崙?zhàn)(2)
6.1Fruit Fest(6): 過(guò)關(guān)與信息存儲(chǔ)
6.1.1添加進(jìn)度條
6.1.2過(guò)關(guān)與數(shù)據(jù)持久化
6.2Fruit Fest(7): 爆炸特效與聲音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戲音樂(lè)
6.2.3后記
第7章Cocos2dLua高級(jí)
7.1網(wǎng)絡(luò)通信
7.1.1network
7.1.2SimpleTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1創(chuàng)建帶物理世界的場(chǎng)景
7.2.2創(chuàng)建物理邊界
7.2.3創(chuàng)建受重力作用的精靈
7.2.4碰撞檢測(cè)
7.2.5完整示例
7.3攝像機(jī)
7.3.1OpenGL視口
7.3.2cc.Camera
7.3.3場(chǎng)景的默認(rèn)攝像機(jī)
7.3.4自定義攝像機(jī)
7.4自定義事件
7.4.1CustomEvent
7.4.2PushCenter
7.5Lua中使用Protobuf
7.6擴(kuò)展Lua接口
7.6.1Lua C API
7.6.2Lua棧
7.6.3Lua Binding實(shí)戰(zhàn)(1): tolua 手動(dòng)綁定
7.6.4Lua Binding實(shí)戰(zhàn)(2): 擴(kuò)展Spine接口
7.7OpenGL ES 2.0與shader編程
7.7.1OpenGL ES簡(jiǎn)介
7.7.2OpenGL ES繪制幾何圖形
7.7.3矩陣變換
7.7.4紋理貼圖
7.7.5Cocos2dLua中使用自定義shader
第8章打包與發(fā)布
8.1Android項(xiàng)目的編譯與打包
8.1.1Build Native
8.1.2Android Studio打包
8.1.3命令行打包
8.2Mac下編譯iOS版本
8.2.1先決條件
8.2.2Debug真機(jī)調(diào)試
8.2.3Release打包
8.3Lua源文件的保護(hù)
8.3.1LuaJIT bytecode
8.3.2PackageScripts.py腳本
8.3.3修改Lua啟動(dòng)入口
8.4加密資源文件
8.4.1EncodeRes.py腳本
8.4.2解密設(shè)置
8.5SDK接入
8.5.1使用LuaJ接入Android SDK
8.5.2使用Luaoc接入iOS SDK
 

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