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3ds Max 2020從入門到精通

3ds Max 2020從入門到精通

定 價:¥79.00

作 者: 耿曉武 著
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787113270612 出版時間: 2020-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 231 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書系統(tǒng)地講解了中文版3ds Max 2020的各種工具和命令的使用,具體包括初識3ds Max 2020、基本操作、基礎建模、高級建模、燈光、攝像機、材質(zhì)和貼圖、燈光、材質(zhì)和渲染以及基礎動畫和高級動畫等相關工作中所使用到的關鍵知識點。在具體介紹過程中均輔以實戰(zhàn)案例,并穿插技巧提示和答疑解惑等,幫助讀者更好地理解知識點,使這些案例成為讀者以后實際學習和工作的提前練兵。本書匯集了筆者多年的設計經(jīng)驗和教學經(jīng)驗,講解簡練、直觀,每個理念知識配合相應的案例進行講解,既可以作為藝術類院校藝術設計、裝潢設計、室內(nèi)設計、影視動畫等專業(yè)的教材,也適合作為業(yè)余自學或培訓教材使用。零基礎的讀者可以根據(jù)本書內(nèi)容逐步掌握制作效果圖、動畫的步驟和方法,有一定基礎的讀者可以從中學到新穎的設計和制作思路。

作者簡介

暫缺《3ds Max 2020從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds Max 2020基礎知識及新功能
1.1 3ds Max 2020新增功能  02
1.1.1 倒角功能增強  02
1.1.2 更新全新OSL貼圖  03
1.1.3 預覽動畫渲染加速  03
1.1.4 增強切角功能  04
1.1.5 更多UV編輯工具集  05
1.1.6 其他方面  05
1.2 基本操作  06
1.2.1 軟件界面  06
1.2.2 基本操作  08
1.2.3 項設置  09
1.2.4 文件操作  10
1.2.5 實戰(zhàn):文件歸檔  11
 
第2章 軟件基礎操作
2.1 基本操作  14
2.1.1 物體創(chuàng)建  14
2.1.2 控制對象  15
2.1.3 選擇對象  15
2.1.4 雙重工具  16
2.1.5 捕捉設置  18
2.2 復制和群組  19
2.2.1 變換復制  19
2.2.2 陣列復制  20
2.2.3 路徑陣列  23
2.2.4 鏡像復制  23
2.2.5 對齊  24
2.2.6 群組和選擇集  25
2.3 實戰(zhàn)案例——課桌  25
2.3.1 單位設置  26
2.3.2 調(diào)節(jié)位置  27
2.3.3 制作桌板  28
2.3.4 制作中間隔板  29
2.3.5 再次調(diào)節(jié)位置  29
2.3.6 進行群組  30
 
第3章 三維編輯
3.1 編輯器配置  32
3.1.1 基本操作和認識  32
3.1.2 個性化修改器  32
3.2 常用三維編輯命令  33
3.2.1 彎曲  33
3.2.2 錐化  35
3.2.3 扭曲  37
3.2.4 晶格  39
3.2.5 FFD(自由變形)  40
3.3 實戰(zhàn)案例——抱枕、辦公座椅  42
3.3.1 抱枕  42
3.3.2 辦公座椅  45
 
第4章 二維編輯
4.1 二維圖形創(chuàng)建  48
4.1.1 二維線條創(chuàng)建  48
4.1.2 二維圖形參數(shù)  48
4.2 編輯樣條線  49
4.2.1 點編輯  50
4.2.2 段編輯  52
4.2.3 樣條線編輯  53
4.3 常見二維編輯命令  54
4.3.1 擠出  54
4.3.2 車削  56
4.3.3 倒角  57
4.3.4 倒角剖面  57
4.4 實戰(zhàn)案例——推拉窗、吊窗、八邊形展示架  58
4.4.1 推拉窗  58
4.4.2 吊扇  60
4.4.3 八邊形展示架  63
 
第5章 復合對象
5.1 布爾運算  66
5.1.1 基本操作  66
5.1.2 ProBoolean(超級布爾)  67
5.1.3 布爾應用  67
5.2 圖形合并  69
5.3 放樣  70
5.3.1 放樣操作  70
5.3.2 放樣分析  71
5.3.3 截面圖形對齊  72
5.3.4 多個截面圖形放樣  73
5.4 實戰(zhàn)案例——羅馬柱、石膏線、羽毛球拍、香蕉  74
5.4.1 羅馬柱  74
5.4.2 石膏線  77
5.4.3 羽毛球拍  78
5.4.4 香蕉  80
 
第6章 高級建模
6.1 編輯多邊形  84
6.1.1 選擇參數(shù)  84
6.1.2 編輯頂點  85
6.1.3 編輯邊  86
6.1.4 編輯邊界  88
6.1.5 編輯多邊形  89
6.1.6 編輯元素  90
6.2 實戰(zhàn)案例——漏勺、咖啡杯、鏤空造型、面片燈罩、室內(nèi)空間、矩形燈帶、天花造型、車邊鏡、波浪背景墻  91
6.2.1 漏勺  91
6.2.2 咖啡杯  93
6.2.3 鏤空造型  95
6.2.4 面片燈罩  97
6.2.5 室內(nèi)空間  99
6.2.6 矩形燈帶  102
6.2.7 天花造型  103
6.2.8 車邊鏡  105
6.2.9 波浪背景墻  107
 
第7章 材質(zhì)編輯
7.1 材質(zhì)基礎知識  110
7.1.1 理論知識  110
7.1.2 材質(zhì)編輯器  110
7.1.3 標準材質(zhì)及參數(shù)  111
7.2 常見材質(zhì)  113
7.2.1 光線跟蹤材質(zhì)  113
7.2.2 建筑材質(zhì)  115
7.2.3 多維/子對象材質(zhì)  116
7.3 常見貼圖  117
7.3.1 位圖  117
7.3.2 棋盤格貼圖  118
7.3.3 其他貼圖  119
7.4 實戰(zhàn)案例——地面磚平鋪、籃球、新建或?qū)氩馁|(zhì)  119
7.4.1 地面磚平鋪  119
7.4.2 籃球  120
7.4.3 新建或?qū)氩馁|(zhì)  122
 
第8章 燈光調(diào)節(jié)
8.1 燈光類型  126
8.1.1 標準燈光  126
8.1.2 光度學燈光  128
8.2 燈光添加與參數(shù)  129
8.2.1 燈光添加  129
8.2.2 燈光參數(shù)  130
8.2.3 光度學燈光  132
8.3 實戰(zhàn)案例——陽光入射效果、透明材質(zhì)、室內(nèi)布光  133
8.3.1 陽光入射效果  133
8.3.2 透明材質(zhì)  134
8.3.3 室內(nèi)布光  135
 
第9章 攝像機
9.1 攝像機添加  140
9.1.1 添加攝像機  140
9.1.2 參數(shù)說明  140
9.1.3 攝像機安全框  142
9.2 攝像機應用技巧  143
9.2.1 景深  143
9.2.2 室內(nèi)攝像機  144
 
第10章 動畫基礎
10.1 動畫入門  146
10.1.1 動畫播放面板  146
10.1.2 關鍵幀面板和幀速率面板  146
10.2 關鍵幀動畫  147
10.3 時間配置  149
10.3.1 幀速率設置和時間設置  149
10.3.2 播放設置和動畫長度  150
10.3.3 關鍵點步幅  151
10.4 曲線編輯器  152
10.4.1 初探曲線編輯器  152
10.4.2 曲線編輯器的運用  153
10.5 實戰(zhàn)案例——球體運動  154
 
第11章 動畫分類
11.1 路徑動畫  160
11.1.1 路徑動畫制作方法  160
11.1.2 實戰(zhàn)應用:攝像機路徑動畫  161
11.2 骨骼動畫  162
11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用  162
11.2.2 IK與FK轉(zhuǎn)換  164
11.2.3 樣條線IK的使用  166
11.3 CAT角色動畫插件  167
11.3.1 加載CAT預設  167
11.3.2 CAT綁定  168
11.3.3 CAT蒙皮與權重  171
 
第12章 動力學
12.1 MassFX剛體  176
12.1.1 MassFX工具欄  176
12.1.2 MassFX剛體案例  176
12.2 布料mCloth  181
12.2.1 布料mCloth基本操作  181
12.2.2 實戰(zhàn):布料mCloth  182
 
第13章 環(huán)境與毛發(fā)
13.1 環(huán)境和效果  190
13.1.1 界面認識  190
13.1.2 霧和體積霧  190
13.1.3 體積光和鏡頭光暈  192
13.1.4 實戰(zhàn):火焰的制作  194
13.2 毛發(fā)hair和fur系統(tǒng)  197
13.2.1 實戰(zhàn):毛絨玩具熊  197
13.2.2 人物頭發(fā)的制作  199
 
第14章 粒子特效
14.1 粒子系統(tǒng)  206
14.1.1 雪  206
14.1.2 暴風雪  207
14.1.3 粒子云  209
14.1.4 噴射  210
14.1.5 超級噴射  210
14.1.6 粒子陣列  211
14.2 粒子流源  211
14.2.1 創(chuàng)建粒子流源  212
14.2.2 參數(shù)說明  213
14.2.3 面板參數(shù)  214
14.2.4 選擇展卷欄  215
14.2.5 系統(tǒng)管理  216
14.2.6 腳本  217
 
第15章 綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動
15.1 綜合案例:自由飄落的葉子  220
15.1.1 動畫準備  220
15.1.2 粒子系統(tǒng)特效  220
15.2 綜合案例:亂箭齊飛  222
15.2.1 創(chuàng)建真實場景  223
15.2.2 創(chuàng)建動畫裝備  223
15.2.3 動畫細節(jié)調(diào)整  225
15.3 綜合案例:色塊的運動  227
15.3.1 創(chuàng)建模型  227
15.3.2 創(chuàng)建發(fā)射器  228

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