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3D計算機圖形學基礎

3D計算機圖形學基礎

定 價:¥59.00

作 者: [美] 史蒂文·J.戈特勒 著,夏時洪,高林 譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302561057 出版時間: 2020-10-01 包裝: 平裝
開本: 其他 頁數(shù): 220 字數(shù):  

內容簡介

  《3D計算機圖形學基礎》共分為23章和兩個附錄,首先講解了將幾何點映射到圖像像素的過程,及其相關基本概念和重要算法,包括變換和坐標系、旋轉和插值、相機模型和光柵化、圖像像素處理等基礎知識。接著介紹一些不錯主題,包括高真實感渲染、幾何建模、動畫等內容。很后的附錄給出了OpenGL編程及仿射函數(shù)的相關內容。本書的特色在于詳細介紹圖形學中重要概念的數(shù)學原理,強調基本算法與編程的結合及其內在聯(lián)系,并提供OpenGL代碼示例和習題,是一本覆蓋面廣且基礎性強的很好教材。本書可作為計算機科學、數(shù)學、物理等相關專業(yè)本科生和研究生的教材或參考書,也可作為計算機圖形技術人員的參考資料。

作者簡介

  史蒂文??戈特勒(Steven J. Gortler)單位:哈佛大學 職務、職稱:教授性別:男年齡:54 在ACM SIGGRAPH\\TOG,IEEE PAMI,CVPR等會議和期刊上發(fā)表論文60余篇;獲得約瑟夫??列文森紀念教學獎提名、SIGGRAPH很好新學者獎、斯隆獎、美國國家科學基金會杰出青年教授獎等獎勵。夏時洪 單位:中國科學院計算技術研究所 職務、職稱:崗位教授 性別:男 年齡:46 博士(2002),美國Carnegie Mellon University計算機學院機器人研究所Visiting Scholar(2007),博士生導師(2009),中國科學院計算技術研究所研究員(2011),中國科協(xié)第292次青年科學家論壇“復雜系統(tǒng)仿真方法和應用”執(zhí)行主席(2015),中國科學院大學崗位教授(2015),中國人民解放軍總醫(yī)院客座教授(2017)。中國計算機學會CAD/CG專委會委員,中國計算機學會虛擬現(xiàn)實與可視化技術專委委員。高林 單位:中國科學院計算技術研究所 職務、職稱:副研究員 性別:男 年齡:31 在ACM SIGGRAPH\\TOG,IEEE TVCG,CVPR等會議和期刊上發(fā)表論文20余篇;入選中國科協(xié)青年人才托舉工程,中科院青促會,獲得計算機學會技術發(fā)明一等獎,仿真學會科技進步一等獎,計算所很好之星獎等獎勵。

圖書目錄

目錄
篇入門
章簡介3
1.1OpenGL3
習題7
第2章線性變換8
2.1幾何數(shù)據(jù)類型8
2.2向量、坐標向量與基9
2.3線性變換和3×3矩陣10
2.3.1單位矩陣和逆矩陣11
2.3.2矩陣的基礎變換12
2.4其他結構12
2.5旋轉13
2.6縮放15
習題15
第3章仿射變換16
3.1點和坐標系16
3.2仿射變換和4×4矩陣17
3.3點的線性變換18
3.4點的平移19
3.5綜合20
3.6法向量20◆3D計算機圖形學基礎目錄習題22
第4章進階23
4.1坐標系的重要性23
4.1.1使用輔助坐標系變換24
4.2多重變換25
習題26
第5章坐標系28
5.1世界坐標系、對象坐標系和眼坐標系28
5.2移動坐標系30
5.2.1移動對象30
5.2.2移動眼睛31
5.2.3觀察31
5.3縮放坐標系32
5.4層次結構32
習題36
第6章3D世界37
6.1坐標和矩陣37
6.2繪制形狀38
6.3頂點著色器42
6.4后續(xù)43
6.5利用矩陣放置和移動45
習題46
第二篇旋轉和插值
第7章四元數(shù)51
7.1插值51
7.1.1周期52
7.1.2不變性52
7.2表示形式54
7.3運算55
7.4冪56
7.4.1球面線性插值和線性插值56
7.4.2冪插值和球面線性插值的等價性證明(選讀)58
7.5四元數(shù)編程59
7.6結合平移59
7.6.1RBT插值60
7.6.2RBT編程60
習題62
第8章軌跡球和弧球63
8.1交互63
8.2性質64
8.3實現(xiàn)65
習題65
第9章平滑插值66
9.1三次Bezier函數(shù)67
9.1.1函數(shù)性質68
9.1.2推廣68
9.2CatmullRom樣條69
9.3四元數(shù)樣條函數(shù)70
9.4其他樣條70
9.5空間曲線71
習題72
第三篇相機和光柵化
0章投影77
10.1針孔相機77
10.2相機數(shù)學模型79
10.3變換相機79
10.3.1縮放相機80
10.3.2移位相機83
10.3.3其他85
10.4環(huán)境85
習題85
1章深度87
11.1可見性87
11.1.1可見性計算的其他用途88
11.23D投影變換基本數(shù)學模型88
11.2.1投影變換的共線性(選讀)89
11.3遠近關系90
11.4編程92
習題93
2章從頂點到像素94
12.1裁剪94
12.1.1選擇坐標系96
12.1.2更新變量97
12.2背面剔除97
12.3視口98
12.3.1紋理視口99
12.4光柵化100
習題101
3章可變變量102
13.1引出紋理拼接異常問題102
13.2有理線性插值103
習題105
第四篇像素等相關問題
4章材料109
14.1基本假設109
14.2漫反射111
14.3反光112
14.4各向異性114
習題116
5章紋理映射117
15.1基本紋理118
15.2法線映射119
15.3環(huán)境立方體貼圖119
15.4投影紋理映射121
15.5多通道123
15.5.1反射映射124
15.5.2陰影映射125
習題126
6章采樣127
16.1兩種模型127
16.2引出走樣問題128
16.3解決方法129
16.3.1實際情況132
16.3.2反走樣線132
16.4Alpha132
16.4.1與連續(xù)合成的比較(選讀)134
16.4.2非預乘134
16.4.3摳圖135
16.4.4實際應用135
習題136
7章重建137
17.1常量137
17.2雙線性138
17.3基函數(shù)139
17.3.1邊緣保留140
習題141
8章重采樣142
18.1理想重采樣142
18.2放大143
18.3mip映射144
第五篇高 級 主 題
9章顏色149
19.1簡單生物物理模型149
19.1.1色彩空間圖152
19.2數(shù)學模型153
19.2.1技術細節(jié)155
19.3顏色匹配156
19.4基157
19.4.1色域158
19.4.2特定基159
19.5模擬反射161
19.5.1白平衡161
19.6自適應161
19.7非線性顏色162
19.7.1距離感知162
19.7.2伽馬校正163
19.7.3量化164
19.7.4伽馬校正與計算機圖形學164
習題165
第20章光線跟蹤166
20.1循環(huán)排序166
20.2相交167
20.2.1平面167
20.2.2三角形168
20.2.3球體169
20.2.4預排除169
20.3二次光線169
20.3.1更多應用170
習題170
第21章光(高階)172
21.1單位172
21.1.1輻射通量172
21.1.2輻照度173
21.1.3輻射率174
21.2反射176
21.2.1BRDF177
21.2.2鏡面與折射178
21.3光照模擬179
21.3.1直接點光源179
21.3.2直接面光源180
21.3.3二次反射180
21.3.4拓展182
21.3.5渲染方程(選讀)183
21.4感光元件184
21.5積分算法186
21.6其他光學效應186
習題187
第22章幾何建?;A188
22.1三角形集合188
22.2網格189
22.3隱式曲面190
22.4體素191
22.5參數(shù)面片191
22.6細分曲面192
22.6.1CatmullClark193
習題195
第23章動畫196
23.1插值196
23.1.1關鍵幀196
23.1.2蒙皮196
23.2仿真197
23.2.1顆粒198
23.2.2剛體198
23.2.3布料199
23.2.4可變形材料200
23.2.5火和水200
23.3人體運動201
習題202
附錄AHello World 2D203
A.1APIs203
A.2主程序204
A.2.1initGlutState204
A.2.2glewInit205
A.2.3initGL205
A.2.4initShaders206
A.2.5initVBO206
A.2.6Display208
A.2.7頂點著色器209
A.2.8片元著色器209
A.3添加接口210
A.4添加紋理212
A.5展望214
習題214
附錄B仿射函數(shù)216
B.12D仿射216
B.23D仿射217
B.3反向推導217
B.4正向推導217
B.5雙向推導218
習題219
參考文獻220

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