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Unity游戲程序優(yōu)化設(shè)計實戰(zhàn)

Unity游戲程序優(yōu)化設(shè)計實戰(zhàn)

定 價:¥79.00

作 者: [美] 克里斯·迪金森 著,李慶良 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302566175 出版時間: 2020-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 229 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Unity游戲程序優(yōu)化設(shè)計實戰(zhàn)》詳細闡述了與UIuty優(yōu)化開發(fā)相關(guān)的基本解決方案,主要包括檢測性能問題、腳本編寫策略、批處理、藝術(shù)資產(chǎn)、物理引擎、動態(tài)圖形、內(nèi)存管理、預(yù)制件池內(nèi)容。此外,《Unity游戲程序優(yōu)化設(shè)計實戰(zhàn)》還提供了相應(yīng)的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關(guān)方案的實現(xiàn)過程?!禪nity游戲程序優(yōu)化設(shè)計實戰(zhàn)》適合作為高等院校計算機及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊。

作者簡介

  克里斯·迪金森(Chris Dickinson),在英國長大,對科學(xué)、數(shù)學(xué)和電子游戲充滿熱情。他于2005年從利茲大學(xué)獲得電子學(xué)物理學(xué)碩士學(xué)位,然后立即前往加利福尼亞在硅谷中心從事科學(xué)研究。由于發(fā)現(xiàn)該職業(yè)道路不合適,他開始在軟件行業(yè)工作。在過去的十年中,他一直從事軟件開發(fā)工作,成為一名高級軟件開發(fā)人員。Chris主要從事軟件自動化和內(nèi)部測試工具開發(fā),但是他對視頻游戲的熱情從未完全消失。2010年,他通過完成第二個學(xué)位(游戲和模擬編程的學(xué)士學(xué)位),探索了游戲開發(fā)和3D圖形的秘密。他撰寫了有關(guān)游戲物理學(xué)的教學(xué)圖書(Learning Game Physics with Bullet Physics and Open GL,由Packt Publishing出版)。他目前仍在從事軟件開發(fā)工作,在業(yè)余時間,則喜歡使用Unity3D等工具創(chuàng)建獨立的游戲項目。

圖書目錄

第1章 檢測性能問題
1.1 關(guān)于UnityProfiler
1.1.1 啟動Profiler
1.1.2 Profiler窗口
1.2 性能分析的最佳方法
1.2.1 驗證場景中是否存在目標(biāo)腳本
1.2.2 驗證腳本在場景中出現(xiàn)的次數(shù)
1.2.3 盡量減少對正在進行的代碼的更改
1.2.4 最小化內(nèi)部干擾
1.2.5 最小化外部干擾
1.3 代碼段的目標(biāo)性能分析
1.3.1 關(guān)于Profiler的腳本控制
1.3.2 自定義CPU性能分析
1.4 保存和加載Profiler數(shù)據(jù)
1.4.1 保存Profiler數(shù)據(jù)
1.4.2 加載Profiler數(shù)據(jù)
1.5 關(guān)于性能優(yōu)化和分析的最終思路
1.5.1 了解Profiler
1.5.2 減少噪聲
1.5.3 聚焦問題
1.6 小結(jié)
第2章 腳本編寫策略
2.1 緩存組件引用
2.2 使用最快的方法獲取組件
2.3 刪除空的回調(diào)聲明
2.4 在運行時避免使用Find()和SendMessage()方法
2.4.1 靜態(tài)類
2.4.2 單例組件
2.4.3 分配對現(xiàn)有對象的引用
2.4.4 全局消息系統(tǒng)
2.5 禁用未使用的腳本和對象
2.5.1 按可見性禁用對象
2.5.2 按距離禁用對象
2.6 考慮使用距離平方值
2.7 避免從GameObject中檢索字符串屬性
2.8 更新和協(xié)程問題
2.9 考慮緩存Transform值的更改
2.10 更快的GameObject空引用檢查
2.11 小結(jié)
第3章 批處理的好處
3.1 繪制調(diào)用
3.2 材質(zhì)和著色器
3.3 動態(tài)批處理
3.3.1 頂點屬性
3.3.2 均勻縮放
3.3.3 動態(tài)批處理小結(jié)
3.4 靜態(tài)批處理
3.4.1 靜態(tài)標(biāo)志
3.4.2 內(nèi)存需求
3.4.3 材質(zhì)引用
3.4.4 靜態(tài)批處理注意事項
3.4.5 靜態(tài)批處理小結(jié)
3.5 小結(jié)
……
第4章 快速啟動藝術(shù)資產(chǎn)
第5章 更快的物理引擎
第6章 動態(tài)圖形
第7章 精通內(nèi)存管理
第8章 提示和技巧

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