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體驗傳遞:游戲用戶體驗分析與設(shè)計

體驗傳遞:游戲用戶體驗分析與設(shè)計

定 價:¥99.00

作 者: 路行己 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111666752 出版時間: 2020-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 260 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi)容簡介:本書分為三部分。 第1部分(第1~2章): 游戲用戶體驗設(shè)計。本部分提出了游戲體驗傳遞原理的概念,從而幫助讀者更加深入地理解游戲用戶體驗設(shè)計師的作用、價值以及能力體系。 第2部分(第3~5章): 游戲用戶體驗設(shè)計師的分析與設(shè)計方法。本部分將基于*部分建立的能力框架,幫助讀者掌握游戲用戶體驗設(shè)計師的核心分析和設(shè)計能力。 第3部分(第6~8章): 游戲用戶體驗的設(shè)計思維。本部分從游戲設(shè)計思維、交互設(shè)計思維和視覺思維等理論角度,對第二部分的內(nèi)容進(jìn)行了高度總結(jié)和提煉,從而幫助讀者形成游戲用戶體驗設(shè)計師所需的設(shè)計思維,應(yīng)用到更廣泛的領(lǐng)域中。

作者簡介

  路行己,游戲用戶體驗設(shè)計師、中國傳媒大學(xué)客座講師。從業(yè)十余年,曾在Funplus、CD PROJEKT RED、蓋婭互娛、玩蟹科技等多家知名游戲公司從事用戶體驗相關(guān)工作,現(xiàn)任華清飛揚(yáng)用戶體驗中臺負(fù)責(zé)人。

圖書目錄

【第一部分 游戲用戶體驗設(shè)計的基本概念】
●003 第1章 游戲體驗傳遞
003 1.1 從游戲的定義到體驗價值交換
005 1.2 游戲體驗傳遞原理
009 1.3 產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計思維
010 1.4 本章小結(jié)
●012 第2章 游戲用戶體驗設(shè)計
012 2.1 用戶體驗設(shè)計的定義與目的
014 2.2 游戲用戶體驗設(shè)計師的作用與價值
016 2.3 游戲用戶體驗設(shè)計師的工作內(nèi)容與主要產(chǎn)出
022 2.4 游戲用戶體驗設(shè)計師的能力需求
023 2.4.1 體驗分析能力
024 2.4.2 機(jī)制分析能力
025 2.4.3 交互設(shè)計能力
027 2.5 本章小結(jié)

【第二部分 游戲用戶體驗設(shè)計師的分析與設(shè)計方法】
●031 第3章 利用選擇模型分析游戲核心體驗
032 3.1 利用單選模型分析只與自身選擇有關(guān)的游戲體驗
038 3.2 利用雙選模型分析受到異步干擾因素影響的體驗
044 3.3 利用博弈模型分析受到同步干擾因素影響的游戲體驗
045 3.3.1 具有優(yōu)勢策略的博弈模型分析
053 3.3.2 納什均衡狀態(tài)下的博弈模型分析
063 3.3.3 純隨機(jī)模型
064 3.4 本章小結(jié)
●065 第4章 利用游戲機(jī)制創(chuàng)造不同的體驗
068 4.1 減少需求循環(huán)的認(rèn)知偏差
068 4.1.1 基于體驗記錄發(fā)現(xiàn)需求循環(huán)的認(rèn)知偏差
072 4.1.2 通過可用性測試解決認(rèn)知偏差
074 4.2 關(guān)注機(jī)制邏輯能否準(zhǔn)確傳達(dá)體驗?zāi)繕?biāo)
077 4.3 基于體驗?zāi)繕?biāo)優(yōu)化機(jī)制
080 4.4 本章小結(jié)
●081 第5章 表現(xiàn)層的界面體驗分析與設(shè)計
082 5.1 易用性與體驗效率
101 5.2 易學(xué)性與價值傳遞
102 5.2.1 信息層次清晰
110 5.2.2 信息表意準(zhǔn)確
123 5.2.3 利用模式化設(shè)計
127 5.2.4 5秒檢驗法
130 5.3 情感化設(shè)計
131 5.3.1 利用界面的場景化設(shè)計增強(qiáng)游戲沉浸感
134 5.3.2 通過超出預(yù)期的反饋強(qiáng)化游戲的情感體驗
137 5.3.3 尋找特定的視覺元素喚醒玩家的情感體驗
139 5.3.4 還原有趣的操作體驗創(chuàng)造操作中的情感體驗
144 5.4 本章小結(jié)

【第三部分 游戲用戶體驗的設(shè)計思維】
●149 第6章 游戲設(shè)計中的交互設(shè)計思維
149 6.1 心理模型與實現(xiàn)模型
150 6.1.1 心理模型
151 6.1.2 實現(xiàn)模型
152 6.1.3 基于兩種模型引導(dǎo)玩家行為
153 6.2 目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計
154 6.2.1 游戲中的用戶目標(biāo)
158 6.2.2 游戲中的商業(yè)目標(biāo)
158 6.2.3 基于設(shè)計目標(biāo)的逐層傳遞,優(yōu)化游戲體驗
159 6.3 基于游戲場景進(jìn)行設(shè)計
160 6.3.1 歸納場景
161 6.3.2 分析需求
162 6.3.3 需求分級
163 6.3.4 設(shè)計優(yōu)化
166 6.4 優(yōu)雅的設(shè)計
166 6.4.1 目標(biāo)聚焦
168 6.4.2 機(jī)制高效
169 6.4.3 界面簡潔
171 6.4.4 操作有趣
174 6.5 本章小結(jié)
●176 第7章 游戲設(shè)計思維
176 7.1 需求循環(huán)
178 7.1.1 關(guān)注需求循環(huán)的合理性
183 7.1.2 需求循環(huán)的過程體驗
188 7.1.3 需求循環(huán)的理解成本
189 7.2 選擇模型
190 7.2.1 如何選定模型
195 7.2.2 正確地進(jìn)行模型分析
206 7.3 本章小結(jié)
●207 第8章 視覺原理
208 8.1 基于視覺查詢原理引導(dǎo)玩家認(rèn)知
209 8.1.1 提升觀看效率,引導(dǎo)閱讀順序
211 8.1.2 提升閱讀體驗,引導(dǎo)玩家認(rèn)知
213 8.2 利用特征識別原理提升信息辨識度
214 8.2.1 通過顏色對比提升信息辨識度
218 8.2.2 利用外形和運(yùn)動特征提升信息辨識度
221 8.2.3 利用縱深關(guān)系引導(dǎo)玩家注意力
223 8.2.4 通過信息間距影響玩家認(rèn)知
225 8.3 基于圖案處理原理的視覺傳達(dá)
226 8.3.1 認(rèn)知水平
228 8.3.2 特征差異
229 8.3.3 圖形語義
230 8.3.4 信息變形
232 8.4 通過記憶激活建立游戲體驗
232 8.4.1 視覺記憶的建立與體驗優(yōu)化
238 8.4.2 基于記憶關(guān)聯(lián)構(gòu)建多種類體驗
246 8.5 本章小結(jié)
248 寫在最后的話
250 參考文獻(xiàn)
附錄A 本書提及的游戲作品與動漫作品
附錄B “思考與實踐”參考答案

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