注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計Cocos Creator 2.x 游戲開發(fā)實戰(zhàn)

Cocos Creator 2.x 游戲開發(fā)實戰(zhàn)

Cocos Creator 2.x 游戲開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥78.00

作 者: 毛居冬 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302570882 出版時間: 2021-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 292 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Cocos Creator 2.x 游戲開發(fā)實戰(zhàn)》由國內(nèi)資深游戲設(shè)計師主筆,結(jié)合全國多家院校的課程設(shè)置,選用官方及業(yè)內(nèi)典型實例編寫而成。全書系統(tǒng)介紹了Cocos Creator 2.x 引擎在游戲開發(fā)領(lǐng)域的應(yīng)用知識,包括基礎(chǔ)綜述、數(shù)據(jù)存取、3D 系統(tǒng)、合圖、物理系統(tǒng)、熱更新、平臺調(diào)用、發(fā)布項目、性能優(yōu)化及引擎定制等內(nèi)容,并結(jié)合具體項目案例提高讀者的學(xué)習(xí)效率。通過本書的學(xué)習(xí),讀者可以全面了解和掌握Cocos Creator 2.x 在2D 游戲開發(fā)的重要模塊和技術(shù)要點,提高自己的實踐能力,成為一名優(yōu)秀的程序員,實現(xiàn)制作游戲的夢想。

作者簡介

  毛居冬,13年工作開發(fā)經(jīng)驗,精通游戲客戶端與服務(wù)器開發(fā),曾擔任多家游戲公司CTO。掌握主流游戲引擎相關(guān)技術(shù),精通Cocos和Unity3D等主流游戲引擎,有多款完整游戲研發(fā)經(jīng)驗并成功上線,如《瘋狂的麥咭2》《開心賽車》《天天捕魚》《天天斗地主》等,游戲研發(fā)與教學(xué)經(jīng)驗豐富,具備深厚的語言基礎(chǔ)。

圖書目錄

目 錄
第1 章 Cocos Creator 基礎(chǔ)綜述 001
1.1 游戲引擎介紹 001
1.2 主流游戲引擎介紹 001
1.2.1 Cosos2d-x 游戲引擎 001
1.2.2 Cocos Creator 游戲引擎 004
1.2.3 Cocos Creator 3D 游戲引擎 009
1.2.4 LayaBox H5 游戲引擎 010
1.2.5 白鷺(Egret) 游戲引擎 015
1.2.6 Unity 3D 游戲引擎 016
1.2.7 虛幻游戲引擎 018
1.2.8 CryEngine 游戲引擎 020
1.3 Cocos Creator 編輯器基礎(chǔ) 021
1.4 Cocos Creator 場景制作基礎(chǔ) 025
1.4.1 節(jié)點 025
1.4.2 坐標系 026
1.5 Cocos Creator 資源基礎(chǔ) 026
1.6 Cocos Creator 腳本開發(fā)工作流程 028
1.6.1 組件生命周期和腳本執(zhí)行順序 028
1.6.2 使用腳本創(chuàng)建和銷毀節(jié)點 033
1.7 本章小結(jié) 035
第2 章 Cocos Creator 2.0 升級指南 036
2.1 概述 036
2.2 編輯器升級 036
2.2.1 Texture 資源配置 036
2.2.2 Camera 組件使用 037
2.2.3 構(gòu)建面板更新 038
2.2.4 模塊設(shè)置 039
2.2.5 自定義引擎 Quick Compile 039
2.3 引擎模塊升級 039
2.3.1 底層渲染器升級 040
2.3.2 啟動流程升級 040
2.3.3 平臺代碼分離和定制 041
2.3.4 事件系統(tǒng)升級 042
2.3.5 適配模式升級 043
2.3.6 RenderTexture 截圖功能 044
2.3.7 TiledMap 功能簡化 044
2.3.8 物理引擎升級 044
2.3.9 其他重要更新 044
2.4 后續(xù)版本計劃 045
2.5 本章小結(jié) 045
第3 章 游戲多國語言 046
3.1 工具包簡介 046
3.2 工具源碼分析 047
3.2.1 GlobalVar.js 047
3.2.2 初始化GlobalVar 腳本 047
3.2.3 LanguageSprite 精靈圖片腳本 048
3.2.4 LanguageButton 按鈕腳本 049
3.2.5 LanguageLabel 文字腳本 051
3.2.6 LanguageRichText 富文件腳本 054
3.3 使用多國語言工具 054
3.4 本章小結(jié) 057
第4 章 存儲和讀取用戶數(shù)據(jù) 058
4.1 存儲數(shù)據(jù) 058
4.2  讀取數(shù)據(jù) 058
4.3 移除鍵值對 059
4.4  數(shù)據(jù)加密 059
4.5 本章小結(jié) 059
第5 章 3D 系統(tǒng) 060
5.1 3D 節(jié)點 060
5.1.1  升級Node API 060
5.1.2 開啟3D 節(jié)點 061
5.2 3D 場景 062
5.2.1 3D 場景編輯 062
5.2.2 【游戲預(yù)覽】面板 063
5.2.3 3D 攝像機屬性 064
5.2.4 攝像機方法 065
5.2.5 坐標轉(zhuǎn)換 065
5.3 導(dǎo)入3D 模型資源 066
5.3.1 關(guān)聯(lián)貼圖資源 067
5.3.2 關(guān)聯(lián)骨骼動畫資源 067
5.3.3 配置模型參數(shù) 068
5.4 Mesh(網(wǎng)格)資源參考 069
5.5 Mesh Renderer 組件參考 071
5.5.1 Mesh Renderer 組件屬性 071
5.5.2 調(diào)試 072
5.6 Skinned Mesh Renderer 組件參考 072
5.7 骨骼動畫組件參考 073
5.8 碰撞檢測 074
5.9 光照 074
5.9.1 添加光源 075
5.9.2 光源類型 075
5.9.3 平行光 076
5.9.4 點光源 077
5.9.5 聚光燈 077
5.9.6  環(huán)境光 078
5.9.7 設(shè)置陰影 078
5.10 光源組件參考 078
5.11 基礎(chǔ) 3D 物體 080
5.11.1 通過腳本創(chuàng)建 080
5.11.2 通過編輯器創(chuàng)建 081
5.12 本章小結(jié) 085
第6 章 合圖處理 086
6.1 UI 渲染批次合并指南 086
6.1.1 紋理狀態(tài) 086
6.1.2 靜態(tài)合圖 087
6.1.3 靜態(tài)合圖的最佳實踐 087
6.1.4 Blend 模式 088
6.1.5 Blend 使用的最佳實踐 088
6.1.6 Stencil 狀態(tài) 089
6.1.7 Stencil 使用的最佳實踐 089
6.2 動態(tài)合圖 089
6.2.1 介紹 089
6.2.2 動態(tài)合圖的最佳實踐 090
6.2.3 貼圖限制 091
6.2.4 調(diào)試 091
6.3  本章小結(jié) 092
第7 章 物理系統(tǒng) 093
7.1 碰撞系統(tǒng) 093
7.1.1 編輯碰撞組件 093
7.1.2 碰撞分組管理 097
7.1.3 碰撞系統(tǒng)腳本控制 098
7.1.4  Collider 組件參考 101
7.2 Box 2D 物理引擎 103
7.2.1 物理系統(tǒng)管理器 103
7.2.2 剛體組件 106
7.2.3 物理碰撞組件 110
7.2.4 碰撞回調(diào) 110
7.2.5 關(guān)節(jié)組件 115
7.2.6 高級設(shè)置 115
7.3 本章小結(jié) 116
第8 章 熱更新管理器 117
8.1 資源熱更新簡介 117
8.2 設(shè)計目標和基本原理 117
8.3 熱更新基本流程 118
8.4 技術(shù)細節(jié)解析 120
8.4.1 manifest 格式 120
8.4.2 包內(nèi)資源、本地緩存資源和臨時資源 120
8.4.3 進度信息 121
8.4.4 斷點續(xù)傳 122
8.4.5 控制并發(fā) 123
8.4.6 版本對比函數(shù) 123
8.4.7 下載后文件校驗 123
8.4.8 錯誤處理和失敗重試 124
8.4.9 重啟的必要性 124
8.5 進階主題 125
8.5.1 迭代升級 125
8.5.2 更新引擎 126
8.6 資源熱更新案例 126
8.6.1 使用場景和設(shè)計思路 126
8.6.2 manifest 文件 127
8.6.3 在 Cocos Creator 項目中支持熱更新 127
8.6.4 部署Web 服務(wù)器 128
8.6.5 搭建測試場景 130
8.6.6 場景結(jié)構(gòu)分析 131
8.6.7 Windows 模擬器熱更演示 140
8.6.8 安卓(Android) 熱更新演示 146
8.7 本章小結(jié) 151
第9 章 原生平臺調(diào)用 152
9.1 安卓平臺原生調(diào)用 152
9.1.1 類名 152
9.1.2 方法名 153
9.1.3 方法簽名 153
9.1.4 參數(shù) 153
9.1.5 使用示例 153
9.1.6 注意 154
9.1.7 Java 調(diào)用JS 155
9.2 iOS 平臺原生調(diào)用 156
9.2.1 類 156
9.2.2 方法 156
9.2.3 使用示例 157
9.2.4 Objective-C 執(zhí)行 JS 代碼 157
9.2.5 注意 157
9.3 本章小結(jié) 158
第10 章 命令行發(fā)布項目 159
10.1 命令行發(fā)布參考 159
10.2 構(gòu)建參數(shù) 159
10.3 命令列舉 161
10.3.1 構(gòu)建 161
10.3.2 編譯 162
10.4 在 Jenkins 上部署 162
10.4.1 簡介 162
10.4.2 安裝Jenkins 162
10.4.3 第一個Jenkins 任務(wù) 164
10.4.4 開始編譯 165
10.5 本章小結(jié) 167
第11 章 性能優(yōu)化 168
11.1 優(yōu)化指標 168
11.1.1 Draw call 168
11.1.2 運行內(nèi)存 168
11.1.3 包體大小 169
11.2 常用優(yōu)化技巧 170
11.2.1 Canvas 分辨率 170
11.2.2 資源結(jié)構(gòu)規(guī)劃 170
11.2.3 圖集壓縮 170
11.2.4 引擎裁切 170
11.2.5 代碼優(yōu)化 171
11.2.6 延遲加載 171
11.2.7 對象池 172
11.2.8 其他優(yōu)化方面 175
11.3 Cocos Creator 2.x 渲染流 175
11.3.1 v1.x 渲染流程 176
11.3.2 v2.x 渲染流程 176
11.4 本章小結(jié) 177
第12 章 引擎定制 178
12.1 定制 JavaScript 引擎 178
12.1.1 獲取 JS 引擎 178
12.1.2 安裝編譯依賴 179
12.1.3 進行修改然后編譯 180
12.1.4 在 Cocos Creator 中使用定制版引擎 181
12.2 定制 Cocos2d-x-lite 引擎 181
12.2.1 獲取 Cocos2d-x-lite 引擎 181
12.2.2 初始化 181
12.2.3 在 Cocos Creator 中配置定制版引擎 182
12.2.4 修改引擎 183
12.2.5 編譯模擬器 183
12.3 定制 Adapter 183
12.3.1 獲取 Adapter 184
12.3.2 定制 jsb-adapter 184
12.3.3 定制小游戲 Adapter 185
12.3.4 JSB 綁定流程 185
12.4 本章小結(jié) 185
第13 章 JSB 2.0 綁定 186
13.1 抽象層 187
13.1.1 架構(gòu) 187
13.1.2 宏(Macro) 188
13.2 API 189
13.2.1 CPP 命名空間(namespace) 189
13.2.2 類型 189
13.2.3 抽象層與 Cocos 引擎 196
13.3 手動綁定 196
13.4 自動綁定 210
13.4.1 配置模塊 ini 文件 210
13.4.2  ini 文件中每個字段的意義 210
13.5 遠程調(diào)試與 Profile 212
13.5.1 打開遠程調(diào)試開關(guān) 212
13.5.2 Chrome 遠程調(diào)試 V8 212
13.6 Q & A 214
13.7 本章小結(jié) 217
第14 章 2048 游戲 218
14.1 2048 游戲的特點 218
14.2 2048 游戲簡介 218
14.2.1 2048 游戲規(guī)則 218
14.2.2 2048 游戲框架和界面 219
14.3 2048 游戲模塊的實現(xiàn) 219
14.3.1 創(chuàng)建工程 220
14.3.2 目錄規(guī)劃 220
14.3.3 資源導(dǎo)入 221
14.3.4 搭建場景 221
14.4 本章小結(jié) 240
第15 章 飛機大戰(zhàn)游戲 241
15.1 飛機大戰(zhàn)游戲的特點 241
15.2 飛機大戰(zhàn)游戲簡介 241
15.2.1 飛機大戰(zhàn)游戲規(guī)則 241
15.2.2 飛機大戰(zhàn)游戲框架和界面 241
15.3 飛機大戰(zhàn)游戲模塊的實現(xiàn) 242
15.3.1 創(chuàng)建工程 242
15.3.2 目錄規(guī)劃 243
15.3.3 資源導(dǎo)入 243
15.3.4 搭建場景 245
15.4 本章小結(jié) 262
第16 章 飛刀手游戲 263
16.1 飛刀手游戲的特點 263
16.2 飛刀手游戲簡介 263
16.2.1 飛刀手游戲規(guī)則 263
16.2.2 飛刀手游戲框架和界面 263
16.3 飛刀手游戲模塊的實現(xiàn) 264
16.3.1 創(chuàng)建工程 264
16.3.2 目錄規(guī)劃 265
16.3.3 資源導(dǎo)入 265
16.3.4 搭建場景 266
16.4 本章小結(jié) 281

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號