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從零開始設(shè)計密室逃脫

從零開始設(shè)計密室逃脫

定 價:¥128.00

作 者: EGA密室逃脫產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟 著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111683155 出版時間: 2021-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從密室逃脫的來歷、發(fā)展過程講起,涵蓋了一個密室主題從創(chuàng)意設(shè)計開始,到完整搭建成功的整個過程的描述,并對密室行業(yè)的美好未來進行了展望本書沒有在密室逃脫的設(shè)計及技術(shù)細(xì)節(jié)上展開,更多地通過資深從業(yè)者的思想分享,來幫助新人從業(yè)者、創(chuàng)業(yè)者或是愛好者能從毫無頭緒的紛雜信息中,整理出一條清晰的思路

作者簡介

  EGA(密室逃脫產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟) 是國內(nèi)專注于密室逃脫的行業(yè)服務(wù)平臺,成立于2012年10月,一直致力于分享行業(yè)經(jīng)驗、推廣新技術(shù)創(chuàng)意,整合業(yè)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)資源,搭建從業(yè)者與玩家間溝通的橋梁,促進行業(yè)良性發(fā)展。旗下創(chuàng)業(yè)營是新人入門的最佳途徑,每年舉辦全國性密室行業(yè)峰會,其中密室主題評比代表了行業(yè)較高水準(zhǔn)。米守春EGA密室逃脫產(chǎn)業(yè)平臺創(chuàng)始人,圈內(nèi)ID“打雜大人” 2000年成為國內(nèi)第一批FLASH設(shè)計師(閃客),曾任聯(lián)創(chuàng)國際移動游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,久游北京研發(fā)中心副總經(jīng)理。自2012年創(chuàng)建EGA,是國內(nèi)唯一專注于密室逃脫產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺,截止2019年平臺會員已突破4000家,每年除了舉辦全國性密室逃脫行業(yè)峰會,還會進行全國最權(quán)威的優(yōu)秀密室主題評選。于鯤 實景工坊的聯(lián)合創(chuàng)始人 圈兒里人稱于老六,資深密室人,夢徑超級密室沉浸式體驗館和fun-factory沉浸式體驗館的總經(jīng)理兼總設(shè)計師,創(chuàng)立了救贖club,TOP,夢徑,fun-factory等諸多品牌,代表作品《龍門客?!分黝}密室開創(chuàng)了第四代開放式劇場的先河,榮獲多次EGA全國最佳獎項。趙鵬翀 實景游戲設(shè)計人,多線劇情密室開創(chuàng)者,“暴風(fēng)島沉浸式密室”品牌創(chuàng)始人 畢業(yè)于上海交大,曾就職于央企,2016年辭職創(chuàng)立暴風(fēng)島。2017年初在北京推出《無人生還》主題,首次將多線劇情概念引入密室行業(yè),產(chǎn)生變革性的游戲體驗。此后暴風(fēng)島推出的沉浸式密室主題,在游戲機制和設(shè)計理念上持續(xù)創(chuàng)新,不斷突破實景游戲的天花板。產(chǎn)品曾獲行業(yè)協(xié)會評選的全國最佳主題、全國最佳劇情、最佳謎題等多項獎項,并獲得玩家票選北京最佳人氣獎。廖曉真 MAX伯爵創(chuàng)始人,圈內(nèi)ID“肥熊大師” 曾在久游網(wǎng)、華強集團、4399等知名游戲公司工作并擔(dān)當(dāng)游戲設(shè)計核心工作和管理工作。2013年在重慶創(chuàng)辦實景游戲公司,建立MAX伯爵密室逃脫品牌,并擔(dān)當(dāng)CEO和創(chuàng)意總監(jiān)工作。開創(chuàng)了實景恐怖密室和沉浸式游戲,創(chuàng)造了多種廣為流傳的密室逃脫玩法和規(guī)則。

圖書目錄

第1章 密室逃脫是什么 1
1.1 密室逃脫的來歷 1
1.2 中國密室逃脫的發(fā)展歷程 3
1.4市場現(xiàn)有密室逃脫的類型 11
13
第二章 創(chuàng)意收集是好奇心累積的過程 14
2.1.1 任何一個看起來毫不相關(guān)的元素,都可能成為日后的創(chuàng)意繆斯 15
2.2 做任何的事情的時候,心里都要帶著問題 18
2.1.3 保持對成功作品的敬畏 20
2.1.4 記錄你所有的奇思妙想,無論多天馬行空 24
2.1.5 學(xué)會自我批評、質(zhì)疑和自我迭代 26
2.2 挑選合適的題材也是一種能力 28
2.2.1 題材挑選是一切的開始 28
2.2.2 選題需要組裝能力 29
2.2.3 找選題需要判斷力 33
2.2.4 題材選擇技巧 38
2.2.5 在密室的發(fā)展歷史上,曾有過里程碑式選題 47
2.3 如何判斷一個創(chuàng)意是否可以實現(xiàn) 48
2.3.1 創(chuàng)意推動進步 48
2.3.2 大創(chuàng)意和小創(chuàng)意 49
2.3.3 判斷創(chuàng)意能否實現(xiàn) 53
2.3.4 實現(xiàn)創(chuàng)意的路不只有一條 56
2.4 創(chuàng)意能否借鑒 59
2.4.1 借鑒不等于抄襲 59
2.4.2 抄襲和借鑒的判定 60
2.4.3 借鑒的正確方法 60
第三章 從創(chuàng)意變成策劃文案 67
3.1 玩法設(shè)計是構(gòu)建主題的骨骼 67
3.1.1 什么是游戲的“玩法” 67
3.1.2 什么是密室逃脫的玩法 69
3.1.3 搭建主題的玩法框架 75
3.2 劇情設(shè)計讓主題增加血肉 98
3.2.1 劇情為何重要 98
3.2.2 密室逃脫的劇情結(jié)構(gòu) 106
3.2.3 如何在密室逃脫里融入劇情 111
3.2.4 密室逃脫劇情的設(shè)計要點 115
3.3 謎題設(shè)計是主題的靈活關(guān)節(jié) 122
3.3.1什么是謎題 122
3.3.2謎題的表里作用 124
3.3.3 謎題的類型 135
3.3.4 密室逃脫謎題設(shè)計要點 156
3.4 動線設(shè)計需要綜合考慮商業(yè)與體驗 160
3.4.1什么是動線 160
3.4.2玩家動線的設(shè)計要點 165
3.4.3 工作人員動線的設(shè)計要點 168
3.4.4其他動線 172
3.5 優(yōu)秀的設(shè)計工具才能把創(chuàng)意充分展現(xiàn) 174
3.5.1為什么要使用設(shè)計工具 174
3.5.2 Office工具的應(yīng)用 179
3.5.3 矢量圖形工具的應(yīng)用 180
3.5.4 3D軟件工具的應(yīng)用 184
3.6秀策劃文案案例解析 186
3.6.1完整的策劃文案包含什么 186
3.6.2 從零到有:《盜墓筆記·云頂天宮》策劃過程解析 190
第4 章 從策劃文案到實施方案 196
4.1場景設(shè)計是本經(jīng)濟賬 197
4.1.1 用設(shè)計提升場景性價比 197
4.1.2 場景設(shè)計的思維角度 199
4.1.3 場景搭建的工作內(nèi)容 202
4.2 設(shè)計機關(guān)道具如同戴著鐐銬跳舞 242
4.3圖紙是還原設(shè)計的關(guān)鍵 255
4.4優(yōu)秀實施方案案例展示 273
第五章 密室逃脫設(shè)計的未來 283
5.1密室技術(shù)的未來 283
5.2 密室形態(tài)的未來 286
5.3 密室玩法的未來 290

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