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游戲設計進階:一種系統(tǒng)方法

游戲設計進階:一種系統(tǒng)方法

定 價:¥99.00

作 者: (美)Michael Sellers(邁克爾·塞勒斯)
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787121366642 出版時間: 2019-07-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  作者憑借20多年設計游戲、領導游戲開發(fā)團隊以及教授游戲設計的經驗,將游戲設計實踐與成熟的系統(tǒng)理論相結合,幫助讀者厘清目標以及實現(xiàn)目標的*方式。本書首先為讀者奠定了系統(tǒng)性思維的基礎,解釋了游戲與樂趣的本質。之后嚴格基于系統(tǒng)性思維,分層次、自頂向下地講解了游戲設計的步驟。此外還闡述了游戲平衡的重要性,以及如何系統(tǒng)地調整游戲平衡。*后對游戲開發(fā)過程中會遇到的各種實際問題也進行了介紹。本書適合各層次的游戲設計人員、獨立游戲開發(fā)者以及高等院校相關專業(yè)的學生閱讀。

作者簡介

  Michael Sellers是印第安納大學游戲設計課程的負責人和實踐型教授。自1994年以來,Sellers一直以職業(yè)游戲設計師的身份活躍在業(yè)界中。他曾成功創(chuàng)辦并運營了三個游戲工作室,也曾以首席設計師、執(zhí)行制作人、總經理、創(chuàng)意總監(jiān)等身份供職于EA等知名游戲開發(fā)商。他的款商業(yè)游戲是曾獲殊榮的《子午線59》(Meridian 59),是世界上款3D MMO。他同時也是《模擬人生2》(The Sims 2)、《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》(Ultima Online)等游戲的首席設計師。他目前的研究重點是創(chuàng)造在各種社交場合均表現(xiàn)得體的智能體。從軟件工程師到RPG微縮雕刻家,再到馬戲團臨時工、群眾演員,他也曾扮演各種豐富多彩的角色。李天頎,電子科技大學工學碩士,畢業(yè)后憑借一腔熱情投身游戲行業(yè),做過游戲策劃,也兼任過游戲運營。曾負責的主要產品有《自由之戰(zhàn)》《聚爆》《蘭空VOEZ》等。

圖書目錄

引言 1
一種組合式游戲設計方法 1
本書的緣起 1
本書涉及的內容 2
本書的目標 3
怎樣閱讀這本書 6
快速瀏覽 6
總結 9
第I部分 基礎
第1章 系統(tǒng)基礎 12
觀察與思維方式 12
現(xiàn)象學思維 13
還原論思維與牛頓的遺產 14
整體論思維 19
系統(tǒng)性思維 21
系統(tǒng)性思維簡史 26
從柏拉圖到伽利略:“整體由部分組成” 26
牛頓的遺產:世界體系 27
系統(tǒng)性思維的興起 29
作為世界過程的系統(tǒng) 32
互聯(lián)的世界 32
體驗系統(tǒng) 35
游戲設計與體驗系統(tǒng) 36
把世界理解為系統(tǒng) 36
磚瓦與房屋、模式以及性質 45
步入系統(tǒng) 46
總結 47
第2章 定義系統(tǒng) 48
系統(tǒng)意味著什么 48
簡要定義 48
定義部分 49
狀態(tài) 49
邊界 50
行為 51
源、容器和匯 52
轉換器和判定器 55
復雜與復合 56
循環(huán) 59
強化循環(huán)與平衡循環(huán) 60
組合、線性與非線性效應 61
數(shù)學與系統(tǒng)建模 65
混沌與隨機性 66
循環(huán)結構的例子 68
涌現(xiàn) 76
向上與向下因果關系 78
組織層級 79
結構耦合 80
系統(tǒng)深度與優(yōu)雅 81
整體 84
總結 84
后記:思考事物 85
第3章 游戲與游戲設計基礎 87
什么是游戲 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan與其他一些人 89
游戲框架 90
MDA框架 90
FBS與SBF框架 91
其他框架 92
游戲定義的總結 93
游戲的系統(tǒng)模型 94
游戲的系統(tǒng)化組織 94
玩家,系統(tǒng)中的部分 95
游戲的結構部分 96
游戲的功能元素 100
架構與主題元素 109
游戲設計的進化 116
走進游戲設計理論 117
總結 117
第4章 交互與樂趣 119
游戲系統(tǒng)中的玩家部分 119
一種系統(tǒng)化交互方式 120
部分:交互結構 121
交互游戲循環(huán) 124
整體體驗 126
心智模型、喚醒與參與 126
交互循環(huán):建立玩家的心智模型 128
喚醒與注意力 129
參與 131
交互循環(huán) 134
動作/反饋交互 135
認知交互 139
社會交互 141
情感交互 144
文化交互 149
交互循環(huán)中的心流 150
交互循環(huán)的時間跨度視圖 152
精神負荷與交互預算 156
認識、定義和創(chuàng)造“樂趣” 160
樂趣的特征 161
定義樂趣 162
游戲一定要有趣嗎 164
回顧深度與優(yōu)雅 164
總結 165
第II部分 原理
第5章 做一個系統(tǒng)化的游戲設計師 168
你應該如何開始 168
從整體到部分,還是從部分到整體 169
了解自己的長處,克服自己的短處 169
設計系統(tǒng)化的游戲 172
游戲系統(tǒng)的性質 172
桌上游戲與數(shù)字游戲 173
設計游戲系統(tǒng)的過程 174
回顧系統(tǒng)化設計過程 178
從系統(tǒng)角度分析游戲 179
原型設計與游戲測試 181
總結 182
第6章 設計整體體驗 183
什么是核心想法 183
藍天設計 184
想要的體驗 188
概念文檔 189
抓住概念 190
產品描述 201
詳細設計 208
設計“游戲 玩家”系統(tǒng) 210
不偏離主題 210
優(yōu)雅、深度和廣度 210
關于設計愿景的問題 211
總結 212
第7章 創(chuàng)建游戲循環(huán) 213
不僅是“部分”的總和 213
關于循環(huán)的簡要回顧 214
強化循環(huán)和平衡循環(huán) 214
“部分”作為循環(huán)組件 215
4種主要循環(huán) 218
游戲模型循環(huán) 218
玩家心理循環(huán) 218
交互循環(huán) 219
設計師循環(huán) 225
層級和層次結構 226
3種玩法循環(huán)類型 228
引擎 229
經濟 233
生態(tài) 241
將循環(huán)結合在一起 244
游戲系統(tǒng)示例 247
定義系統(tǒng)的循環(huán)及其目標 251
定義循環(huán)結構 252
連接玩家體驗和系統(tǒng)設計 252
設計游戲系統(tǒng)的工具 253
白板和快速原型制作工具 254
電子表格 255
記錄系統(tǒng)設計 255
系統(tǒng)設計文檔 255
模型與原型 257
關于游戲循環(huán)的問題 258
總結 259
第8章 定義游戲部分 260
著手了解部分 260
定義部分 261
部分的類型 261
你的游戲部分 261
內部狀態(tài) 262
確定屬性 263
一個有關航海的例子 265
指定部分的行為 269
行為創(chuàng)造原則 269
提供反饋 274
回到航海的例子中來 276
創(chuàng)建循環(huán)系統(tǒng) 278
不要迷失在雜草或云彩中 279
記錄你的詳細設計 280
開始,以及整體結構 280
詳細設計文檔 280
電子表格的細節(jié) 282
關于詳細設計的問題 284
總結 285
第III部分 實踐
第9章 游戲平衡方法 288
尋找游戲中的平衡 288
方法與工具概述 289
基于設計師的平衡 290
基于玩家的平衡 290
分析法 291
數(shù)學方法 295
在游戲平衡中使用概率 297
游戲概率快速入門 297
獨立事件和相關事件 297
概率分布 298
傳遞系統(tǒng)與非傳遞系統(tǒng) 304
傳遞平衡 304
非傳遞平衡 309
總結 310

第10章 游戲平衡實踐 311
將方法付諸實踐 311
創(chuàng)建進程以及能力曲線 311
定義成本和收益 312
定義成本-收益曲線 314
平衡部分、進程和系統(tǒng) 323
平衡部分 324
平衡進程 330
經濟系統(tǒng)平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
對玩家進行分組 341
分析玩家行為 342
總結 347
第11章 團隊合作 348
協(xié)同工作 348
成功的團隊都做了些什么 348
產品愿景 350
產品開發(fā) 351
團隊 353
溝通 354
個人 355
總結 356
團隊角色 356
公司架構 357
工作室角色 358
開發(fā)團隊組織 358
你需要什么樣的人?什么時候需要 365
團隊是一個系統(tǒng) 365
總結 366
第12章 實現(xiàn)你的游戲 367
開始 367
做推介 367
做推介的準備工作 368
做推介的環(huán)境 371
推介內容 373
推介之后 376
構建游戲 377
設計、構建和測試 378
快速找到樂趣點 378
有效的游戲原型設計 379
模擬與數(shù)字原型 379
保持原型獨立 380
開始制作原型 380
回答問題 380
了解目標受眾 381
其他原型 382
快速行動且摒棄陳規(guī) 383
有效的游戲測試 383
游戲測試的重要性 383
什么時候進行測試 384
游戲測試的目標 384
誰來測試你的游戲 384
準備你的游戲測試 385
進行游戲測試 389
完成游戲測試 390
測試方法 390
分析反饋 391
制作階段 392
線性世界中的迭代 392
概念階段 394
預制作階段 394
制作階段 396
完成你的游戲 399
總結 401
參考文獻 402

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