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3ds Max 2021實(shí)訓(xùn)教程

3ds Max 2021實(shí)訓(xùn)教程

定 價(jià):¥99.80

作 者: 周賢
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115577191 出版時(shí)間: 2022-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 272 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書以“實(shí)際工作用什么,就重點(diǎn)講什么”為宗旨,拋開一切看似復(fù)雜卻在工作中用不上的東西,講解與各行業(yè)相關(guān)的3ds Max核心技術(shù)、方法和思路。本書并不是單純地講解軟件,而是要讓讀者通過本書踏入適合自己的3D行業(yè),從而直接面對(duì)工作。本書的內(nèi)容包含3ds Max基礎(chǔ)知識(shí)、建模技法、材質(zhì)制作與貼圖技術(shù)、燈光技術(shù)與打光思路、攝影機(jī)構(gòu)圖與鏡頭效果、動(dòng)畫和動(dòng)作,以及渲染出圖等。本書后一章展示了各行業(yè)的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn),介紹了3ds Max的行業(yè)應(yīng)用和注意事項(xiàng),引導(dǎo)新手找到適合自己的行業(yè)。本書附有在線教學(xué)視頻,讀者可掃碼觀看。本書非常適合作為藝術(shù)類院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的教材,也可以作為3ds Max自學(xué)人員的參考用書。另外,本書所有內(nèi)容均以中文版3ds Max 2021、VRay 5.0為基礎(chǔ)進(jìn)行編寫,讀者可采用相同或更高版本軟件來學(xué)習(xí)。

作者簡(jiǎn)介

  周賢本名周德明 ,一名純粹的知識(shí)傳播者。2008 年開始從事室內(nèi)設(shè)計(jì)工作,之后擔(dān)任設(shè)計(jì)總監(jiān)和室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)總監(jiān),擁有豐富的在線培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。教學(xué)方向包括室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖制作方法和設(shè)計(jì)理念等。教學(xué)內(nèi)容通俗易懂,并與實(shí)際工作相結(jié)合。

圖書目錄

第 1章 3ds Max通用基礎(chǔ)知識(shí) 15
1.1 3ds Max常規(guī)設(shè)置 16
1.1.1 單位設(shè)置 16
1.1.2 視圖快捷鍵設(shè)置 16
1.1.3 修改器按鈕設(shè)置 17
1.1.4 材質(zhì)編輯器設(shè)置 18
1.1.5 捕捉設(shè)置 18
技術(shù)專題:微調(diào)器捕捉設(shè)置 19
1.1.6 渲染器設(shè)置 19
1.1.7 文件存檔設(shè)置 20
1.1.8 Gamma值設(shè)置 20
1.1.9 四元菜單設(shè)置 20
1.2 視圖操作 22
1.2.1 認(rèn)識(shí)三視圖 22
1.2.2 常用視圖模式 22
1.2.3 視圖的基本操作方法 23
1.2.4 視圖操作的核心技巧 24
1.2.5 視圖在主流行業(yè)的應(yīng)用 25
1.3 工具欄操作 25
1.3.1 選擇模式 25
1.3.2 坐標(biāo) 27
1.3.3 選擇并放置 29
1.3.4 軸心 29
1.3.5 捕捉模式 30
1.3.6 角度捕捉與百分比捕捉 31
1.3.7 軸心配合捕捉 31
1.3.8 鏡像 32
1.3.9 對(duì)齊 33
1.3.10 渲染工具 34
1.4 技術(shù)匯總與解析 34

第 2章 主流行業(yè)建模技法解析 35
2.1 3ds Max建模技法與主流行業(yè)應(yīng)用總述 36
2.2 基礎(chǔ)建模 36
2.2.1 直接創(chuàng)建幾何體 36
2.2.2 拆分與組合 36
2.2.3 基礎(chǔ)建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用 37
案例實(shí)訓(xùn):通過基礎(chǔ)建模制作電視柜 37
2.3 二維線建模 38
2.3.1 建模原理 38
2.3.2 “頂點(diǎn)”層級(jí) 39
2.3.3 “線段”層級(jí) 41
2.3.4 “樣條線”層級(jí) 42
2.3.5 擠出 44
2.3.6 倒角剖面 45
技術(shù)專題:模型的方向調(diào)整 46
2.3.7 車削 46
2.3.8 二維線建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用 47
案例實(shí)訓(xùn):使用二維線建模制作羅馬柱 47
2.4 復(fù)合建模 48
2.4.1 散布 48
2.4.2 變形 49
2.4.3 一致 50
2.4.4 連接 50
2.4.5 圖形合并 51
2.4.6 布爾和超級(jí)布爾 52
2.4.7 地形 53
2.4.8 放樣 53
2.4.9 專業(yè)切割 56
2.4.10 復(fù)合建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用 57
案例實(shí)訓(xùn):通過復(fù)合建模制作可樂瓶 57
2.5 Surface(曲面)建模 59
2.5.1 Surface建模原理 59
2.5.2 Surface修改器 59
2.5.3 Surface建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用 60
案例實(shí)訓(xùn):使用Surface建模制作蘋果 60
2.6 面片建模 62
2.6.1 面片建模原理 62
2.6.2 “頂點(diǎn)”層級(jí) 62
2.6.3 “邊”層級(jí) 64
2.6.4 “面片”層級(jí) 66
2.6.5 “元素”層級(jí) 67
2.6.6 “控制柄”層級(jí) 68
2.6.7 面片建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用 68
案例實(shí)訓(xùn):使用面片建模制作荷葉 68
2.7 NURBS建模 70
案例實(shí)訓(xùn):使用NURBS建模制作手機(jī) 70
2.8 多邊形建模 70
2.8.1 多邊形建模原理 70
2.8.2 “頂點(diǎn)”層級(jí) 71
2.8.3 “邊界”層級(jí) 74
2.8.4 “邊”層級(jí) 74
2.8.5 “多邊形”層級(jí) 76
技術(shù)專題:面的不同擠出類型 77
2.8.6 “元素”層級(jí) 79
2.8.7 各級(jí)別共有功能 79
2.8.8 多邊形建模在主流行業(yè)中的應(yīng)用 83
案例實(shí)訓(xùn):使用多邊形建模制作置物架 83
2.9 技術(shù)匯總與解析 84
2.10 建模技術(shù)實(shí)訓(xùn) 84
拓展實(shí)訓(xùn):使用多邊形建模制作電視柜 84
拓展實(shí)訓(xùn):使用二維線建模制作模型 85
拓展實(shí)訓(xùn):使用復(fù)合建模制作模型 85
拓展實(shí)訓(xùn):使用Surface建模制作模型 85
拓展實(shí)訓(xùn):使用面片建模制作模型 86
拓展實(shí)訓(xùn):使用NURBS建模制作模型 86
拓展實(shí)訓(xùn):使用多邊形建模制作模型 86

第3章 材質(zhì)制作與貼圖技術(shù) 87
3.1 主流行業(yè)中的材質(zhì)應(yīng)用概述 88
3.2 默認(rèn)材質(zhì)與VRay材質(zhì) 88
3.3 材質(zhì)球的常規(guī)應(yīng)用 88
3.3.1 選擇材質(zhì)球類型 89
3.3.2 將材質(zhì)指定給選定對(duì)象 89
3.3.3 觀察材質(zhì) 89
3.3.4 按材質(zhì)選擇對(duì)象 90
3.3.5 檢查材質(zhì) 90
3.4 VRay材質(zhì)詳解 90
3.4.1 漫反射 91
3.4.2 反射 92
3.4.3 折射 94
3.4.4 煙霧顏色 95
3.4.5 BRDF(雙向反射分布函數(shù)) 96
3.4.6 貼圖 97
3.5 主流行業(yè)的常用貼圖類型 98
3.5.1 通用材質(zhì)類型 98
3.5.2 通用和常用的貼圖類型 100
3.6 UVW貼圖與UVW展開 103
3.6.1 UVW貼圖詳解 103
3.6.2 UVW展開詳解 104
3.7 主流行業(yè)的材質(zhì)實(shí)例 110
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置木材材質(zhì) 110
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置石材材質(zhì) 111
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置透明材質(zhì) 111
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置金屬材質(zhì) 112
案例實(shí)訓(xùn):設(shè)置皮革材質(zhì) 113
3.8 技術(shù)匯總與解析 114
3.9 材質(zhì)貼圖拓展實(shí)訓(xùn) 114

第4章 燈光技術(shù)與打光思路 115
4.1 主流行業(yè)3ds Max燈光應(yīng)用概述 116
4.1.1 哪些行業(yè)需要在3ds Max里面制作燈光效果 116
4.1.2 3ds Max里的常用燈光類型 116
4.2 “標(biāo)準(zhǔn)”燈光 116
4.2.1 目標(biāo)/自由聚光燈 117
4.2.2 目標(biāo)/自由平行光 120
4.2.3 泛光 120
4.3 “光度學(xué)”燈光 121
4.3.1 目標(biāo)/自由燈光 121
4.3.2 燈光位置和目標(biāo)方向的控制 122
4.4 VRay燈光 123
4.4.1 VRayLight(VRay燈光) 123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay環(huán)境燈光) 126
4.4.3 VRaySun(VRay太陽光) 126
4.5 打光思路和方法 129
4.5.1 室內(nèi)打光思路和方法 129
4.5.2 外觀打光思路和方法 131
4.5.3 產(chǎn)品打光思路和方法 134
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)打光 136
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀打光 139
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品打光 141
4.6 技術(shù)匯總與解析 143
4.7 燈光技術(shù)實(shí)訓(xùn) 143
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)打光 143
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀打光 144
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品打光 144

第5章 攝影機(jī)構(gòu)圖與鏡頭效果 145
5.1 3ds Max攝影機(jī)概述 146
5.1.1 靜態(tài)攝影機(jī) 146
5.1.2 動(dòng)態(tài)攝影機(jī) 146
5.2 攝影機(jī)的基本用法 146
5.2.1 標(biāo)準(zhǔn)攝影機(jī) 146
5.2.2 VRay物理攝影機(jī) 148
5.3 攝影機(jī)的常用打法 151
5.3.1 平行打法 151
5.3.2 斜線打法 152
5.4 畫面比例 153
5.4.1 設(shè)置畫面比例的重要性 153
5.4.2 主流行業(yè)常用畫面比例 154
5.5 不同行業(yè)的攝影機(jī)構(gòu)圖方法 154
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)攝影機(jī)構(gòu)圖 154
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀攝影機(jī)構(gòu)圖 155
案例實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品攝影機(jī)構(gòu)圖 157
5.6 技術(shù)匯總與解析 157
5.7 攝影機(jī)構(gòu)圖實(shí)訓(xùn) 157
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行室內(nèi)攝影機(jī)構(gòu)圖 158
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行外觀攝影機(jī)構(gòu)圖 158
拓展實(shí)訓(xùn):進(jìn)行產(chǎn)品攝影機(jī)構(gòu)圖 158

第6章 動(dòng)畫和動(dòng)作 159
6.1 主流行業(yè)常用動(dòng)畫類型 160
6.1.1 漫游動(dòng)畫 160
6.1.2 生長(zhǎng)動(dòng)畫 160
6.1.3 交互動(dòng)畫 160
6.1.4 影視廣告動(dòng)畫 160
6.2 用3ds Max制作動(dòng)畫的基本原理 161
6.2.1 動(dòng)畫基本原理 161
6.2.2 時(shí)間與幀的把控 161
6.3 動(dòng)畫控制區(qū)工具詳解 161
6.3.1 配置時(shí)間 161
6.3.2 時(shí)間軸 162
6.3.3 播放器 162
6.3.4 關(guān)鍵點(diǎn) 163
6.3.5 動(dòng)畫制作的核心原理 164
6.3.6 軌跡視圖-曲線編輯器 165
案例實(shí)訓(xùn):動(dòng)畫小實(shí)例 168
6.4 骨骼詳解 170
6.4.1 骨骼 170
6.4.2 Biped 172
6.5 動(dòng)作 174
6.5.1 骨骼動(dòng)作 175
6.5.2 Biped動(dòng)作 176
6.6 蒙皮 194
6.6.1 認(rèn)識(shí)蒙皮 194
6.6.2 蒙皮方法 198
6.7 不同類型動(dòng)畫的制作方法 205
案例實(shí)訓(xùn):制作漫游動(dòng)畫 206
案例實(shí)訓(xùn):制作生長(zhǎng)動(dòng)畫 207
案例實(shí)訓(xùn):制作影視廣告動(dòng)畫 210
6.8 技術(shù)匯總與解析 213
6.9 動(dòng)畫制作實(shí)訓(xùn) 214
拓展實(shí)訓(xùn):制作漫游動(dòng)畫 214
拓展實(shí)訓(xùn):制作生長(zhǎng)動(dòng)畫 214
拓展實(shí)訓(xùn):制作影視廣告動(dòng)畫 214

第7章 渲染出圖 215
7.1 3ds Max渲染概述 216
7.1.1 需要用3ds Max進(jìn)行渲染的行業(yè) 216
7.1.2 渲染質(zhì)量與渲染速度的平衡 216
7.2 VRay渲染器詳解 216
7.2.1 “渲染設(shè)置”窗口 216
7.2.2 渲染區(qū)域和輸出大小 217
7.2.3 渲染輸出自動(dòng)保存 218
7.2.4 幀緩沖區(qū) 218
7.2.5 全局開關(guān) 219
7.2.6 圖像采樣器(抗鋸齒) 219
7.2.7 全局DMC 220
7.2.8 環(huán)境 220
7.2.9 顏色映射 220
7.2.10 攝影機(jī) 221
7.2.11 GI 221
7.3 草圖和成品圖設(shè)置 222
7.3.1 草圖設(shè)置 222
7.3.2 成品圖設(shè)置 223
7.4 動(dòng)畫輸出設(shè)置 224
7.4.1 渲染光子圖 224
7.4.2 輸出成品 226
7.5 技術(shù)匯總與解析 226

第8章 3ds Max多行業(yè)應(yīng)用實(shí)訓(xùn) 227
8.1 室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目 228
8.1.1 室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述 228
8.1.2 室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖項(xiàng)目 228
8.1.3 室內(nèi)設(shè)計(jì)全景圖項(xiàng)目 244
8.1.4 技術(shù)匯總與解析 254
8.1.5 室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 254
8.2 建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目 255
8.2.1 建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述 255
8.2.2 別墅外觀效果圖項(xiàng)目 255
8.2.3 商業(yè)樓房外觀效果圖項(xiàng)目 257
8.2.4 技術(shù)匯總與解析 258
8.2.5 建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 258
8.3 游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目 259
8.3.1 游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述 259
8.3.2 游戲道具制作項(xiàng)目 259
8.3.3 游戲角色制作項(xiàng)目 260
8.3.4 技術(shù)匯總與解析 261
8.3.5 游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 261
案例實(shí)訓(xùn):制作游戲裝備 261
案例實(shí)訓(xùn):制作游戲角色 262
8.4 產(chǎn)品設(shè)計(jì)項(xiàng)目 262
8.4.1 產(chǎn)品設(shè)計(jì)項(xiàng)目概述 262
8.4.2 概念汽車設(shè)計(jì)效果表現(xiàn)項(xiàng)目 262
8.4.3 電子產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)項(xiàng)目 264
8.4.4 技術(shù)匯總與解析 265
8.4.5 產(chǎn)品造型設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn) 265
案例實(shí)訓(xùn):汽車設(shè)計(jì)效果表現(xiàn) 265
案例實(shí)訓(xùn):電子產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)表現(xiàn) 266
8.5 動(dòng)畫影視項(xiàng)目 266
8.5.1 動(dòng)畫影視項(xiàng)目概述 266
8.5.2 漫游動(dòng)畫項(xiàng)目 266
8.5.3 生長(zhǎng)動(dòng)畫項(xiàng)目 267
8.5.4 影視廣告動(dòng)畫項(xiàng)目 268
8.5.5 技術(shù)匯總與解析 271
8.5.6 動(dòng)畫項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 271
案例實(shí)訓(xùn):制作漫游動(dòng)畫 271
案例實(shí)訓(xùn):制作生長(zhǎng)動(dòng)畫 271
案例實(shí)訓(xùn):制作影視廣告動(dòng)畫 271

附錄:計(jì)算機(jī)硬件配置清單 272

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