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AR Foundation增強現(xiàn)實開發(fā)實戰(zhàn)(ARCore版)

AR Foundation增強現(xiàn)實開發(fā)實戰(zhàn)(ARCore版)

定 價:¥109.00

作 者: 汪祥春 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 計算機技術開發(fā)與應用叢書
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302612186 出版時間: 2022-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書基于AR Foundation框架,采用URP渲染管線,講述利用ARCore進行Android平臺的AR應用開發(fā),從AR技術概念、原理、理論脈絡到各功能技術點、Android與Unity交互通信、設計原則、性能優(yōu)化,對ARCore應用開發(fā)中涉及的技術進行了全方位的講述,用語通俗易懂,闡述深入淺出。 本書共分三個部分:第一部分為基礎篇,包括第1章至第3章,從最基礎的增強現(xiàn)實概念入手,通過一個實例闡述了AR開發(fā)從軟硬件準備、開發(fā)環(huán)境搭建、工程設置、發(fā)布部署全流程,探討了AR Foundation框架的技術基礎、常用組件,并著重探索了ARCore功能特性和運動跟蹤原理;第二部分為功能技術篇,包括第4章至第12章,對ARCore功能特性各方面進行了詳細探索討論,從平面檢測、圖像檢測、人臉檢測到云錨點、光影特效等,全方位的進行了技術剖析、講解、演示。并對AR場景管理、圖像信息處理、3D文字聲頻視頻等實用功能進行了闡述和使用操作講解;第三部分為高級篇,包括第13章至第15章,主要闡述了Android與Unity交互通信、AR應用設計、性能優(yōu)化相關主題,著力提升開發(fā)人員在AR應用開發(fā)時的實際應用能力和整體把握能力。 本書結構清晰、循序漸進、深淺兼顧,實例豐富,每個技術點都有案例,特別注重對技術原理和實際運用的講述,力圖解決讀者在項目開發(fā)中面臨的難點問題。 本書適合AR初學者、Unity開發(fā)人員、程序員、科研人員,也可以作為高校、大專院校相關專業(yè)師生的學習用書,以及培訓學校的培訓教材。

作者簡介

  汪祥春,計算機科學與技術專業(yè)碩士,全國信息安全標準化委員會虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實標準工作組成員(CNITSC)、中國增強現(xiàn)實核心技術產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成員(CARA)、華為布道師(Huawei Developer Experts)、CSDN博客專家,擁有深厚的軟件工程專業(yè)背景和十余年軟件項目實施管理經(jīng)驗。 著有《基于Unity的ARCore開發(fā)實戰(zhàn)詳解》《AR開發(fā)權威指南-ARFoundation》《ARKit原生開發(fā)入門精粹-RealityKit+Swift+SwiftUI》。

圖書目錄

基 礎 篇
第1章 AR開發(fā)入門 1
1.1 增強現(xiàn)實技術概述 3
1.1.1 AR概念 3
1.1.2 AR技術應用 5
1.2 AR技術原理 6
1.2.1 傳感器數(shù)據(jù) 6
1.2.2 前端里程計 8
1.2.3 后端優(yōu)化 8
1.2.4 回環(huán)檢測 8
1.2.5 建圖 9
1.3 AR Foundation概述 10
1.3.1 AR Foundation與 ARCore 11
1.3.2 AR Foundation支持的功能 11
1.3.3 AR Foundation功能概述 12
1.3.4 AR Foundation體系架構概述 13
1.3.5 基本術語 13
1.4 支持的設備 15
1.5 開發(fā)環(huán)境準備 16
1.5.1 所需硬件和軟件 17
1.5.2 軟件安裝 17
1.6 ARCore初體驗 19
1.6.1 工程創(chuàng)建 19
1.6.2 工具包導入 21
1.6.3 工程設置 22
1.6.4 環(huán)境搭建 24
1.6.5 代碼編寫 27
1.6.6 調(diào)試準備 29
1.6.7 打包測試 30
1.7 AR應用調(diào)試 31
第2章 AR Foundation基礎 36
2.1 AR Foundation體系架構 36
2.1.1 AR子系統(tǒng)概念 37
2.1.2 AR子系統(tǒng)使用 38
2.1.3 跟蹤子系統(tǒng) 39
2.2 AR Session & AR Session Origin 40
2.2.1 AR Session 40
2.2.2  AR Session Origin 43
2.3 可跟蹤對象 45
2.3.1 可跟蹤對象管理器 46
2.3.2 可跟蹤對象事件 47
2.3.3 管理可跟蹤對象 48
2.4 會話管理 49
第3章 ARCore功能特性與開發(fā)基礎 52
3.1 ARCore概述及主要功能 52
3.1.1 運動跟蹤 53
3.1.2 環(huán)境理解 53
3.1.3 光照估計 54
3.1.4 ARCore的不足 54
3.2 運動跟蹤原理 56
3.2.1 ARCore坐標系 56
3.2.2 ARCore運動跟蹤分類 56
3.2.3 ARCore運動跟蹤 58
3.2.4 ARCore使用運動跟蹤的注意事項 60
3.3 設備可用性檢查 61
3.4 AR會話生命周期管理與跟蹤質量 62
3.5 ARCore擴展包 65
3.6 相機配置 66
3.7 會話錄制與回放 68
3.7.1 AR Foundation錄制與回放 69
3.7.2 ARCore擴展錄制與回放 72
3.8 即時放置 78
功能技術篇
第4章平面檢測與錨點管理 85
4.1 平面檢測引導 85
4.2 平面管理 88
4.2.1 平面檢測 88
4.2.2 可視化平面 89
4.2.3 個性化渲染平面 90
4.2.4 開啟與關閉平面檢測功能 95
4.2.5 顯示與隱藏已檢測平面 97
4.2.6 平面遮擋 99
4.3 射線檢測 100
4.3.1 射線檢測概念 100
4.3.2 射線檢測詳細講解 102
4.4 可視化放置點 104
4.5 特征點與點云 106
4.5.1 特征點 107
4.5.2 點云 108
4.5.3 點云數(shù)據(jù)采集 109
4.6 錨點 113
第5章圖像檢測跟蹤 118
5.1 圖像檢測跟蹤基本操作 118
5.2 圖像跟蹤功能啟用與禁用 123
5.3 多圖像跟蹤 124
5.4 運行時創(chuàng)建參考圖像庫 129
5.5 運行時切換參考圖像庫 130
5.6 運行時添加參考圖像 132
5.7 脫卡 136
5.8 圖像跟蹤優(yōu)化 137
第6章人臉檢測跟蹤 140
6.1 人臉檢測基礎 140
6.1.1 人臉檢測概念 140
6.1.2 人臉檢測技術基礎 141
6.2 人臉姿態(tài)與網(wǎng)格 143
6.2.1 人臉姿態(tài) 143
6.2.2 人臉網(wǎng)格 145
6.3 人臉區(qū)域與多人臉檢測 151
6.3.1 人臉區(qū)域 151
6.3.2 多人臉檢測 155
第7章光影效果 159
7.1 光照基礎 159
7.1.1 光源 160
7.1.2 光與材質的交互 160
7.1.3 光照模型 161
7.1.4 三維渲染 162
7.2 光照估計 163
7.2.1 光照一致性 163
7.2.2 光照估計實例 163
7.3 環(huán)境反射 167
7.3.1 立方體貼圖 167
7.3.2 紋理采樣過濾 168
7.3.3 AR Environment Probe Manager組件 169
7.3.4 使用環(huán)境反射 170
7.4 內(nèi)置實時陰影 171
7.4.1 ShadowMap技術原理 172
7.4.2 使用實時陰影 173
7.5 Planar陰影 178
7.5.1 數(shù)學原理 178
7.5.2 代碼實現(xiàn) 179
7.6 偽陰影 185
第8章持久化存儲與多人共享 187
8.1 云錨點 187
8.2 ARCore云錨點使用實例 188
8.3 ARCore云錨點使用注意事項 195
8.4 Azure云服務概述 196
8.5 Azure空間定位點使用實例 197
第9章場景圖像獲取與場景深度 206
9.1 獲取 GPU圖像 206
9.1.1 獲取攝像頭原始圖像 206
9.1.2 獲取屏幕顯示圖像 208
9.2 獲取 CPU圖像 212
9.2.1 AR攝像頭圖像數(shù)據(jù)流 212
9.2.2 從 CPU中獲取攝像頭圖像 213
9.3 邊緣檢測原理 222
9.3.1 卷積 223
9.3.2 Sobel算子 224
9.4 CPU圖像邊緣檢測實例 226
9.5 Depth API概述 229
9.6 Depth API實例 232
9.7 場景深度應用場景 237
第10章相機與手勢操作 239
10.1 AR場景操作 239
10.1.1 場景操作方法 239
10.1.2 場景操作實例 240
10.2 手勢操作交互 242
10.2.1 手勢檢測 242
10.2.2 手勢操作控制 244
10.3 XR Interaction Toolkit 247
10.3.1 對象放置 248
10.3.2 對象選擇 252
10.3.3 對象操作 254
第11章三維文字與音視頻 256
11.1 三維文字 256
11.1.1 文字單位換算 256
11.1.2 中文字體制作 257
11.2 三維聲頻 258
11.2.1 三維聲場原理 259
11.2.2 RA聲頻使用 260
11.2.3 RA組件 260
11.2.4 使用 RA聲頻 262
11.2.5 聲頻效果設置 266
11.2.6 RA聲頻 API 268
11.2.7 運行時啟用和禁用三維音效 268
11.2.8 使用回響營造空間感 269
11.2.9 三維音效設計原則 272
11.3 三維視頻 273
11.3.1 VideoPlayer組件 274
11.3.2 三維視頻播放實現(xiàn) 277
11.3.3 視頻音效空間化 280
第12章 glTF與 Model Viewer 281
12.1 glTF概述 281
12.2 Model Viewer 284
12.2.1 Model Viewer使用實例 285
12.2.2 Model Viewer詳解 288
12.2.3 使用 Model Viewer的注意事項 294
高 級 篇
第13章 Android與 Unity交互通信 299
13.1 Android與 Unity通信原理 299
13.2 Unity直接調(diào)用 Java代碼 302
13.3 模塊調(diào)用 312
13.4 繼承 UnityPlayerActivity類 317
13.5 AndroidJavaProxy類詳細講解 320
13.6 訂閱 Android廣播 323
13.7 調(diào)用 so庫文件 328
13.8 Android與 Unity交互注意事項 330
第14章設計原則 334
14.1 移動 AR帶來的挑戰(zhàn) 334
14.1.1 三維化思維 334
14.1.2 用戶必須移動 335
14.1.3 要求手持設備 335
14.1.4 近臉使用 336
14.1.5 操作手勢 336
14.1.6 啟動應用 337
14.1.7 色彩運用 337
14.2 移動 AR設計準則 337
14.2.1 有用或有趣 338
14.2.2 虛實融合必須有意義 338
14.2.3 移動限制 338
14.2.4 心理預期與維度轉換 338
14.2.5 環(huán)境影響 339
14.2.6 視覺效果 340
14.2.7 UI設計 340
14.2.8 沉浸式交互 340
14.3 移動 AR設計指南 341
14.3.1 環(huán)境 342
14.3.2 用戶細節(jié) 343
14.3.3 虛擬內(nèi)容 346
14.3.4 交互 352
14.3.5 視覺設計 357
14.3.6 真實感 362
14.3.7 三維音效 367
第15章性能優(yōu)化 369
15.1 性能優(yōu)化基礎 369
15.1.1 影響性能的主要因素 369
15.1.2 AR應用常用調(diào)試方法 371
15.1.3 AR應用性能優(yōu)化的一般原則 372
15.2 AR應用性能調(diào)試工具 373
15.2.1 ARCore性能調(diào)試功能 373
15.2.2 Unity分析器 375
15.2.3 幀調(diào)試器 379
15.2.4 UPR分析器 380
15.3 Unity分析器使用 382
15.3.1 CPU使用情況分析器 382
15.3.2 渲染情況分析器 383
15.3.3 內(nèi)存使用情況分析器 383
15.3.4 物理分析器 384
15.3.5 音視頻分析器 385
15.4 性能優(yōu)化流程 385
15.4.1 收集運行數(shù)據(jù) 387
15.4.2 分析運行數(shù)據(jù) 388
15.4.3 確定問題原因 390
15.5 渲染優(yōu)化 392
15.5.1 渲染流程 392
15.5.2 CPU瓶頸 393
15.5.3 GPU瓶頸 396
15.6 代碼優(yōu)化 398
15.6.1 內(nèi)存管理 398
15.6.2 垃圾回收 399
15.6.3 對象池 404
15.6.4 常見影響性能的代碼優(yōu)化策略 405
15.7 ARCore優(yōu)化設置 407
15.7.1 UI/UX優(yōu)化 407
15.7.2 常用優(yōu)化設置 407
15.7.3 AR應用開發(fā)的一般注意事項 408
參考文獻 410

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