001 第1章 建立體驗設計觀
001 1.1 從人造物的四個層次說起
006 1.2 從“以產品為中心”到“以用戶體驗為中心”的設計理念
006 1.2.1 商品經濟時代的設計理念特征
006 1.2.2 體驗經濟時代的設計理念特征
008 1.3 “商品經濟時代”與“體驗經濟時代”
011 1.4 體驗經濟的構成要素
011 1.4.1 價值認同
012 1.4.2 需求重建
014 1.4.3 過程參與
015 1.4.4 智能服務
016 1.5 產品的體驗層次構成—“骨骼 皮膚”
016 1.5.1 骨骼與皮膚
017 1.5.2 產品的體驗層次構成
033 1.5.3 體驗層次與崗位職責
034 1.6 企業(yè)中的UED設計流程
035 1.6.1 項目啟動階段Kick-off Phase
035 1.6.2 產品規(guī)劃階段Product Planning Phase
036 1.6.3 產品設計階段Product Design Phase
037 1.6.4 測試階段Testing Phase
039 第2章 用戶的任務流程
039 2.1 什么是流程
041 2.2 流程的三要素
041 2.2.1 節(jié)點
VIII
041 2.2.2 路徑
042 2.2.3 任務
043 2.3 發(fā)現(xiàn)生活中的流程—任務流程
043 2.3.1 一只蚊子引發(fā)的流程
044 2.3.2 任務流程
045 2.3.3 任務流程圖
048 2.4 任務流程與交互流程的關系
049 2.5 UI的本質是流程,是實現(xiàn)用戶利益的流程
051 2.6 產品機會的藍圖—體驗地圖
055 2.7 交互設計的提綱—任務列表
056 2.7.1 從功能列表轉化為MENU TREE功能菜單
057 2.7.2 從MENU TREE功能菜單轉化為任務列表
059 第3章 交互設計的黃金標尺
059 3.1 體驗標準(Experience Standard)
060 3.1.1 Level-1有用Useful
060 3.1.2 Level-2可用Usability
061 3.1.3 Level-3易用Easy to Use
061 3.1.4 Level-4愛用Joy to Use
063 3.2 可用性設計原則(Usability Design Philosophy)
064 3.2.1 一致性
065 3.2.2 可逆性
066 3.2.3 可察性
066 3.2.4 操作信息完備性
067 3.2.5 反饋信息完備性
068 3.2.6 連續(xù)性
068 3.2.7 效率性
069 3.2.8 易學習性
069 3.2.9 易記憶性
070 3.2.10 容錯性
070 3.2.11 清晰的導航
070 3.2.12 用戶的語言
目錄
IX
073 第4章 交互設計的必要知識
073 4.1 操作與反饋
074 4.2 技術邏輯與使用邏輯
074 4.3 用戶的直接利益與間接利益
074 4.4 流程
075 4.5 任務流程
075 4.6 時間軸
075 4.7 大、小交互流程
075 4.8 用戶角色Persona
076 4.9 用戶界面
077 4.10 交互模式
077 4.10.1 1尺交互模式
078 4.10.2 2尺交互模式(坐姿)
079 4.10.3 2尺交互模式(立姿)
081 4.10.4 10尺交互模式
082 4.10.5 0尺交互模式
082 4.10.6 手眼交互—鼠標交互模式
083 4.10.7 手眼交互—觸屏交互模式
083 4.10.8 口耳交互—語音交互模式
085 4.10.9 復雜交互模式
089 第5章 交互流程設計-1:頁面
090 5.1 交互流程的四要素
091 5.2 頁面的構成
091 5.2.1 頁面架構—托盤
092 5.2.2 控件—筷子和勺子
096 5.2.3 信息—飯和菜
102 5.3 UI系統(tǒng)架構
103 5.3.1 淺寬式UI架構
104 5.3.2 窄深式UI架構
107 5.4 交互流程圖中的頁面—UI原型頁面
111 第6章 交互流程設計-2:路徑
112 6.1 初識路徑
112 6.1.1 路徑的繪制方法
112 6.1.2 路徑的基本使用方法
120 6.1.3 交互流程圖的動脈和靜脈
120 6.2 推進路徑
121 6.2.1 層進路徑
123 6.2.2 快進路徑
124 6.2.3 執(zhí)行路徑
126 6.2.4 完成路徑
127 6.3 返回路徑
128 6.3.1 層退路徑(BACK)
132 6.3.2 首頁返回路徑(BACK)
134 6.3.3 退出路徑(CLOSE/EXIT)
135 6.3.4 返回主頁路徑(HOME)
137 6.3.5 取消路徑(取消、再想想、以后再說)
141 6.4 路徑設計的一次實戰(zhàn)
159 6.5 跳轉路徑
160 6.5.1 應用跳轉路徑
163 6.5.2 流程跳轉路徑
167 第7章 交互流程設計-3:操作方式
167 7.1 單擊
170 7.2 雙擊
172 7.3 長按
174 7.4 橫撥、縱撥
178 7.5 自由移動
178 7.6 雙指縮放
180 7.7 手寫
180 7.8 操作方式的圖法表達
182 7.9 操作方式的定義與設計
目錄
185 第8章 交互流程設計-4:邏輯判斷
185 8.1 判斷的基本概念和圖法表達
186 8.2 使用邏輯判斷
187 8.3 技術邏輯判斷
188 8.4 業(yè)務邏輯判斷
189 8.5 判斷一下自己是否掌握了判斷
195 第9章 交互流程設計-5:復雜交互流程
195 9.1 雙任務交互流程
201 9.2 雙用戶交互流程
203 9.3 硬件交互流程
211 第10章 交互設計師
211 10.1 什么是設計師?
213 10.2 什么是交互設計師?
214 10.2.1 交互設計師的專業(yè)價值
215 10.2.2 交互設計師的工作區(qū)間
215 10.2.3 交互設計師的工作職責
218 10.3 交互設計師的自我修養(yǎng)
220 10.4 交互設計師的職業(yè)發(fā)展
223 第11章 人工智能時代的交互設計
224 11.1 從“有趣”到“有愛”
226 11.2 AI人工智能產品的三個“進化特征”
227 11.2.1 Level-1智能識別—“看得懂、聽得懂”
228 11.2.2 Level-2智能學習—“記得住、學得會”
228 11.2.3 Level-3智能創(chuàng)造—“想得出、做得到”
229 11.3 一個關于“入睡”的智能應用場景
233 11.4 對話式交互流程的設計
242 11.5 智能化設計理念
243 11.6 手寫也智能
246 11.7 AI智能產品的人機交互發(fā)展趨勢
251 第12章 交互設計的藝術
252 12.1 點石成金的藝術—激活潛在的用戶界面
259 12.2 系統(tǒng)重構的藝術—O2O逛街平臺
284 12.3 導航的藝術—“我的花園”
290 12.4 行為引導的藝術—不用培訓和懲罰銷售人員
296 12.5 硬件交互的藝術—項發(fā)明專利
310 12.6 東方文化的藝術—奧運火炬“祥云”
343 尾聲:前輩的囑托
345 結束語
346 致謝