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做UXD 用戶體驗設計進階教程

做UXD 用戶體驗設計進階教程

定 價:¥99.00

作 者: 千夜
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121445422 出版時間: 2022-12-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  體驗設計誕生于交互設計、界面設計以及服務設計之中,引起了眾多從業(yè)者追捧,甚至有很多人為此爭辯不休。本書提到了大量的方法和觀點,涉及基本的設計推導理論及認知心理學等,除了可以幫助年輕設計師們搭建一個相對完整的知識儲備庫,還可以有效地幫助這個群體在完成目標的路上進行系統(tǒng)化思考,讓其設計之路走起來更快、更省勁一些。書中的前兩章介紹了用戶體驗設計相關的基礎知識,打牢基礎才能更好地進階。第3章到第6章講解用戶分析、交互設計和避免設計中的一些誤區(qū)。第7章講解在產(chǎn)品設計中會用到的游戲設計,使得產(chǎn)品設計更具有趣味性,能夠留住用戶。第8章講解如何增長用戶。第9章講解設計師如何面對b端產(chǎn)品,這是一般UI設計書沒有涉及的內容。第10章則是給新手和遇到瓶頸的設計師的行業(yè)建議。

作者簡介

  千夜,7年B端經(jīng)驗UI/UX設計師,站酷網(wǎng)280W人氣推薦設計師,UI中國推薦設計師、UI中國審核組成員,UXD設計研究室公眾號主理人。

圖書目錄

CHAPTER 01 我們面對的環(huán)境
1.1 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展與UI設計 018
1.2 互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程 021
1.2.1 初期階段:門戶網(wǎng)站 021
1.2.2 第二階段:PC端產(chǎn)品 022
1.2.3 第三階段:移動端產(chǎn)品 023
1.2.4 第四階段:未來 026
1.3 行業(yè)內常見的名詞 027
1.3.1 用戶界面設計(User Interface) 027
1.3.2 用戶體驗(User Experience) 029
1.3.3 以用戶為中心的設計 (User-Centered Design) 029
1.3.4 交互設計(Interaction Design) 030
1.3.5 心智模型(Mental Model) 031
1.3.6 虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality) 031
1.3.7 增強現(xiàn)實技術(Augmented Reality) 032
1.3.8 O2O(Online to Offline) 033
1.3.9 C2C(Customer to Customer) 034
1.3.10 B2B(Business to Business) 035
1.3.11 P2P(Peer to Peer) 035
1.3.12 F2C(Factory to Customer) 035
1.3.13 產(chǎn)品需求文檔(Product Requirements Document) 036
1.3.14 簡化可實行產(chǎn)品(Minimum Viable Product) 036
1.4 相關崗位 036
1.4.1 產(chǎn)品經(jīng)理 036
1.4.2 交互設計師 037
1.4.3 UI設計師 037
1.4.4 前端開發(fā)工程師 037
1.4.5 后端開發(fā)工程師 037
1.4.6 測試工程師 038
1.4.7 運維工程師 038
1.4.8 產(chǎn)品運營 038
CHAPTER 02 用戶體驗知多少
2.1 什么是用戶體驗? 040
2.2 馬斯洛需求 043
2.2.1 生理需求 044
2.2.2 安全需求 044
2.2.3 愛與歸屬 046
2.2.4 尊重需求 047
2.2.5 自我實現(xiàn) 048
2.3 用戶體驗五要素 048
2.3.1 戰(zhàn)略層 049
2.3.2 范圍層 050
2.3.3 結構層 051
2.3.4 框架層 051
2.3.5 表現(xiàn)層 053
2.4 情感化設計 054
2.4.1 本能設計 055
2.4.2 行為設計 058
2.4.3 反思設計 061
2.4.4 情感化設計思考 064
CHAPTER 03 設計目標,如何了解你的用戶
3.1 用戶畫像UI設計 068
3.1.1 User Persona 069
3.1.2 User Profile 073
3.2 問卷調研 076
3.2.1 問卷設計注意事項 077
3.2.2 常見的問卷工具 081
3.3 用戶訪談 082
3.3.1 用戶訪談類型 082
3.3.2 用戶訪談過程 083
3.3.3 訪談客戶分類 086
3.4 可用性測試 087
3.4.1 確定測試目標和測試任務 088
3.4.2 確定測試時間和邀請用戶 088
3.4.3 測試準備 089
3.4.4 測試過程 090
3.4.5 注意事項 090
3.4.6 產(chǎn)出終結果 093
3.5 A/B測試UI設計 094
3.5.1 建立清晰的、可被衡量的目標 094
3.5.2 盡可能地保持變量 094
3.5.3 設置合理的時間截止點 095
3.5.4 遠離A/B測試的誤區(qū) 095
CHAPTER 04 交互設計:讓你的產(chǎn)品更加耐用
4.1 信息架構設計UI設計 098
4.2 信息架構的類型 099
4.2.1 層級結構 099
4.2.2 線性結構 100
4.2.3 矩形結構 100
4.2.4 自然結構 101
4.3 分析競品結構 102
4.4 卡片分類法 104
4.4.1 開放式卡片分類法 105
4.4.2 封閉式卡片分類法 105
4.5 導航交互設計 106
4.5.1 標簽式導航 106
4.5.2 抽屜式導航 107
4.5.3 舵式導航 107
4.5.4 宮格式導航 107
4.5.5 列表式導航 108
4.5.6 點聚式導航 109
4.6 交互手勢 110
4.6.1 點擊 111
4.6.2 拖曳 112
4.6.3 雙擊 112
4.6.4 長按 113
4.6.5 輕掃 114
4.6.6 滑動 114
4.6.7 旋轉 115
4.6.8 捏合 115
4.6.9 搖一搖 116
4.7 尼爾森可用性原則 118
4.7.1 保持操作的可見性 119
4.7.2 貼近用戶的現(xiàn)實環(huán)境 121
4.7.3 用戶失誤時可撤銷 123
4.7.4 保持產(chǎn)品的一致性 125
4.7.5 規(guī)避錯誤 126
4.7.6 減輕用戶記憶原則 128
4.7.7 保持效率優(yōu)先 129
4.7.8 易掃原則 132
4.7.9 幫助用戶認知、修復錯誤 132
4.7.10 提供幫助文檔 133
4.8 交互設計七定律 135
4.8.1 費茨定律 135
4.8.2 ??硕?138
4.8.3 米勒定律 138
4.8.4 防錯原則 139
4.8.5 復雜度守恒定律 141
4.8.6 ?W卡姆剃刀原理 142
4.8.7 接近法則 143
4.9 格式塔原理 144
4.9.1 整體性(Emergence) 144
4.9.2 具體化(Reification) 145
4.9.3 組織性(Multistability) 145
4.9.4 恒長性(Invariance) 146
4.10 格式塔相關原則 146
4.10.1 接近性原則 146
4.10.2 連續(xù)性原則 148
4.10.3 封閉性原則 149
4.10.4 對稱性原則 150
4.10.5 主體/背景原理 151
4.10.6 共同命運 152
CHAPTER 05 會用到的方法分析
5.1 SWOT分析法 154
5.1.1 SW優(yōu)劣勢分析 154
5.1.2 OT機會與威脅分析 155
5.2 KANO模型 156
5.2.1 基本型需求 157
5.2.2 期望型需求 157
5.2.3 魅力型需求 159
5.2.4 無差異型需求 160
5.2.5 反向型需求 160
5.2.6 KANO的運用 161
5.3 HEART模型 163
5.3.1 愉悅度(Happiness) 164
5.3.2 參與度(Engagement) 165
5.3.3 接受度(Adoption) 166
5.3.4 留存率(Retention) 167
5.3.5 任務完成率(Task Success) 167
5.4 利益相關者 168
5.5 空雨傘分析法 169
5.6 情緒板 170
5.6.1 確定原生關鍵詞 170
5.6.2 提煉衍生關鍵詞 171
5.6.3 搜索關鍵詞圖片 171
5.6.4 圍繞素材進行討論 171
5.6.5 確認情緒板并探索設計策略 171
5.7 敏捷開發(fā)與用戶故事 172
CHAPTER 06 游戲化設計:為產(chǎn)品增加趣味性
6.1 什么是游戲化設計UI設計 176
6.1.1 心流模式 176
6.1.2 拉扎羅:四種關鍵游戲趣味元素 177
6.2 如何更好地進行游戲化設計UI設計 179
6.2.1 設計過程中的“平衡” 179
6.2.2 通過敘事的方法讓玩家“身臨其境” 182
6.2.3 引導用戶進行理解和認知 183
6.2.4 利用社交關系進行發(fā)展 185
6.2.5 了解用戶在游戲過程中的情緒 187
CHAPTER 07 產(chǎn)品增長設計:如何讓產(chǎn)品動起來
7.1 數(shù)據(jù)埋點 198
7.2 常見的運營數(shù)據(jù)指標 199
7.3 增長黑客模型 201
7.3.1 獲取用戶(Acquisition) 202
7.3.2 激活(Activation) 204
7.3.3 留存(Retention) 205
7.3.4 變現(xiàn)(Revenue) 207
7.3.5 推薦(Refer) 208
CHAPTER 08 設計師如何面對B端產(chǎn)品設計
8.1 B端產(chǎn)品初了解 212
8.1.1 云計算的服務類型 212
8.1.2 常見的B端產(chǎn)品類型 213
8.2 B端產(chǎn)品與C端產(chǎn)品的差異 215
8.2.1 面向用戶不同 215
8.2.2 產(chǎn)品決策對象不同 216
8.2.3 替換成本不同 216
8.2.4 功能設計側重不同 216
8.3 B端產(chǎn)品應該如何設計 218
8.3.1 了解基礎業(yè)務流程 219
8.3.2 與競品保持適當?shù)木嚯x 220
8.3.3 功能流程歸類 220
8.3.4 逐步迭代、調整方向 220
8.3.5 讓潛在客戶更好地了解產(chǎn)品 220
8.4 如何提升B端產(chǎn)品體驗 221
8.4.1 價值體系的搭建 221
8.4.2 學習成本&認知成本 221
8.4.3 頁面清晰簡潔&場景下保持高效 222
8.4.4 設計的一致性 222
8.4.5 更嚴格的評審 222
CHAPTER 09 遠離“誤區(qū)”:常見的認知偏差
9.1 確認偏誤UI設計 224
9.2 幸存者偏差 225
9.3 禁果效應 226
9.4 趨避沖突 226
9.5 面額效應 228
9.6 鄧寧-克魯格效應 229
9.7 宜家效應 230
9.8 道德許可效應 231
9.9 峰終定律 231
9.10 稟賦效應 233
9.11 知識詛咒 234
9.12 逆火效應 235
9.13 誘餌效應 236
9.14 錨定效應 236
9.15 真相錯覺效應 237
CHAPTER 10 設計新人如何走好未來的路
10.1 關于個人UI設計 240
10.1.1 明確你真正想要的是什么 240
10.1.2 關于技能 241
10.1.3 有效學習與良好節(jié)奏 243
10.1.4 不要因為年輕而浪費你的時間 243
10.1.5 嘗試去找到一件事情的平衡點 244
10.2 關于選擇 245
10.2.1 盡可能避開不適合新人的公司 245
10.2.2 盡可能避開管理混亂的公司 246
10.2.3 盡可能避開對你沒有成長幫助的公司 246
10.2.4 盡可能減少跳槽次數(shù) 246
10.2.5 合理溝通與堅信自己 247
10.3 關于面試 248
10.3.1 面試官想看到什么? 248
10.3.2 面試具體環(huán)節(jié)分析 249
10.4 未來發(fā)展的趨勢 253
10.4.1 不要神化用戶體驗 253
10.4.2 好的體驗逐漸趨于平常 254
10.4.3 曾經(jīng)能觸動用戶的體驗會被淡化 254
10.4.4 嘗試多去了解這個大環(huán)境 255
10.4.5 找到你的平衡點 255
10.4.6 A/B方案并非一定對立 255
10.4.7 體驗設計不是曲高和寡的東西,更不是玄學 255

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