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STEM與設計思維

STEM與設計思維

定 價:¥68.00

作 者: 丁峻峰
出版社: 教育科學出版社
叢編項: "中國STEM教育2029行動計劃"叢書
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787519134815 出版時間: 2023-06-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  設計思維作為項目創(chuàng)新的核心,是發(fā)現(xiàn)真實世界中的問題并激發(fā)創(chuàng)新型解決方案的思維法則。本書通過對具體教學實踐案例的分析,詳細闡述了設計思維的五大步驟——發(fā)現(xiàn)、闡釋、構思、實驗、發(fā)展,剖析設計思維作為方法和工具,如何運用在從幼兒園到高中的STEM教育和項目化學習中。同時,本書也講述了怎樣借助設計思維,在學校創(chuàng)新環(huán)境營造以及素質(zhì)教育的頂層設計和系統(tǒng)設計中尋找創(chuàng)新解決方案。

作者簡介

  丁峻峰,畢業(yè)于美國哈佛大學設計學院,美國注冊建筑師?,F(xiàn)任同濟大學設計創(chuàng)意學院副教授,碩士生導師;同濟大學Fab Lab創(chuàng)客中心主任;FABO ▏“數(shù)制”工坊創(chuàng)始人。2016年獲得上海市科技創(chuàng)新科普獎,2022年獲得上海市級教學成果一等獎。

圖書目錄

第一章 背景 / 1

STEM、STEAM 和 STEDM/ 3

  1. 國際形勢驅動 / 3
  2. 我國 STEM 教育迎頭趕上 / 6
  3. 設計思維引領 STEDM 教育 / 8

設計與藝術 / 9

  1. 藝術的概念 / 9
  2. STEAM 中的藝術 / 10
  3. 藝術教育 / 10
  4. 設計的概念 / 12
  5. 設計教育 / 14

設計與設計思維 / 16

  1. 什么是設計思維 / 16
  2. 設計思維的發(fā)展 / 16
  3. 設計思維的關鍵點 / 18
  4. Fab Lab 數(shù)字制造 / 20

其他相關概念闡述 / 22

  1. 創(chuàng)客和創(chuàng)客教育 / 22
  2. 項目和項目式學習 / 24

第二章 設計思維過程 / 27

步驟一 發(fā)現(xiàn) / 29

  1. 定義“設計挑戰(zhàn)”/ 29
  2. “期望”與“失望”/ 30
  3. 團隊協(xié)作 / 31
  4. 初學者思維 / 32
  5. 研究“設計挑戰(zhàn)”/ 34
  6. 以人為本的設計 / 36
  7. 同理心 / 37
  8. 設計采訪 / 38

步驟二 闡釋 / 39

  1. 記事板 / 39
  2. 找到意義 / 40
  3. 信息分類 / 41
  4. 故事敘事 / 42

步驟三 構思 / 45

  1. “發(fā)散”的對比 / 45
  2. “我 們 怎 樣 才 能(HMW) ……” 問題 / 48
  3. 頭腦風暴 / 50
  4. 回顧 / 51

步驟四 實驗 / 52

  1. 直覺檢查 / 53
  2. 起草一個概念 / 54
  3. 構思原型 / 55
  4. 做中學 / 57
  5. 快速原型設計 / 58
  6. 獲得反饋 / 60

步驟五 發(fā)展 / 61

  1. 文檔化 / 62
  2. 宣講 / 63
  3. 螺旋式發(fā)展 / 65

第三章 設計思維案例 / 67

步驟一案例 設計挑戰(zhàn) / 69

  1. 如何發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的設計挑戰(zhàn) / 69
  2. 設計挑戰(zhàn)的開放性 / 72
  3. 通過故事來發(fā)起設計挑戰(zhàn) / 74
  4. 發(fā)現(xiàn)生活中的設計挑戰(zhàn) / 83
  5. 團隊協(xié)作:破冰游戲 / 87
  6. 團隊協(xié)作:角色扮演 / 88

步驟二案例 信息研究和故事敘事 / 90

  1. 信息收集和研究框架 / 90
  2. 互動游戲式故事敘事 / 94
  3. 將研究轉化為角色設計的故事敘事 / 95

步驟三案例 頭腦風暴 / 98

  1. 提出問題 : 頭腦風暴的起點 / 98
  2. 從問題到驅動性問題 / 99
  3. 頭腦風暴的規(guī)則 / 100
  4. 頭腦風暴的流程 / 102
  5. 回顧想法 : 頭腦風暴的結束 / 103
  6. 頭腦風暴的課堂要素 / 103
  7. 頭腦風暴的反思 / 105

步驟四案例 從想法到模型 / 106

  1. 快速原型制作 / 106
  2. 從快速原型制作到原型制作 / 106
  3. 從物理知識出發(fā)的原型制作 / 107
  4. 從繪畫出發(fā)的原型制作 / 115
  5. 從構圖出發(fā)的原型制作 / 118

步驟五案例 展示展覽 / 120

  1. 案例研究:折頁式手風琴書作為展示交流工具 / 120
  2. 點評 / 123

第四章 數(shù)字技術賦能設計思維 / 125

數(shù)字時代 / 127

  1. 如何智造萬物 / 129
  2. 案例一:走讀魔都 / 132
  3. 案例二:物流機器人 / 134
  4. 案例三:卡丁車制造計劃 / 136

STEM 與設計思維開源共享 / 140

  1. 個人網(wǎng)頁 / 140
  2. 過程記錄 / 141
  3. 項目共享和迭代 / 143

數(shù)字制造 / 144

  1. 2D 設計和激光切割 / 144
  2. 3D 設計和打印 / 148

電子電路 / 153

  1. 開源硬件 Arduino/ 154
  2. 小上海(Shanghaino)/ 155
  3. 案例:動畫 / 156

邏輯編程 / 158

  1. 邏輯游戲 / 158
  2. Mixly 編程 / 160

第五章 設計思維和 STEDM 系統(tǒng)設計 / 161

STEDM 系統(tǒng)設計 / 163

設計思維建構橫向人才培養(yǎng)系統(tǒng) / 164

  1. 智造學術 X / 166

2.“疫情期間的生活”項目式學習案例 / 171

自上而下的 STEDM 系統(tǒng)設計 / 176

  1. 國際視角 / 176
  2. 中學和大學的伙伴合作關系 / 177
  3. 10 個可持續(xù)發(fā)展主題的項目式學習課程設計 / 179

4.“綠道”空間設計概念 / 185

5.“豆莢屋”項目式學習案例 / 186

自下而上的 STEDM 系統(tǒng)設計 / 189

  1. 云屋 森舍 / 189
  2. 太空魔方 / 191
  3. FABO X / 193

模塊化 STEDM 系統(tǒng)設計 / 195

  1. N / 196
  2. 環(huán)盒 / 197

3.“數(shù)制”魔方 / 198

后記 / 201

參與者介紹 / 204

推存閱讀 / 208

參考文獻 / 209

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