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電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播

電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播

定 價:¥89.00

作 者: 鄭奪
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302633396 出版時間: 2023-07-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是電子競技專業(yè)系列教材規(guī)劃中的第二本,在專業(yè)性、實踐性和學術(shù)性方面都具有一定的深度。 本書科學性地定義了電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點與概念,提出了創(chuàng)新性的理論——電子競技賽事制 作與轉(zhuǎn)播架構(gòu),系統(tǒng)性地梳理了電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的運作模式,對電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播各環(huán) 節(jié)的運作原理進行了模型化的闡述,并對電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的未來發(fā)展趨勢進行了預測。 本書對電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的工作模塊、工作模式、轉(zhuǎn)播標準與流程進行了深入淺出的講解, 能夠讓從未了解過賽事制作與轉(zhuǎn)播相關(guān)知識的人迅速掌握其特點與流程。同時,本書提出的理論、架構(gòu) 和方法也會對其他制作與轉(zhuǎn)播行業(yè)帶來一定的借鑒和啟發(fā)。

作者簡介

暫缺《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》作者簡介

圖書目錄


第1 章 緒論1

1.1 電子競技專業(yè)系列教材體系介紹1

1.2 賽事制作與轉(zhuǎn)播在電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的位置1

1.3 賽事制作與轉(zhuǎn)播和電子競技產(chǎn)業(yè)其他模塊的聯(lián)系2

第2 章 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的概念與特點3

2.1 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的定義3

2.1.1 內(nèi)容制作與轉(zhuǎn)播領(lǐng)域易混淆的概念3

2.1.2 本書對電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的定義3

2.2 電視節(jié)目制作與轉(zhuǎn)播4

2.2.1 電視節(jié)目制作和播出的方式4

2.2.2 直播節(jié)目制作及其特點5

2.2.3 傳統(tǒng)體育賽事制作與轉(zhuǎn)播6

2.3 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點7

2.4 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的理念15

2.5 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的意義及作用22

2.5.1 電子競技核心內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)22

2.5.2 電競商業(yè)價值創(chuàng)造和實現(xiàn)的重要過程22

2.5.3 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平的直接體現(xiàn)23

2.5.4 電競精神的主要表現(xiàn)和傳播方式24

第3 章 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展26

3.1 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和階段26

3.2 各地區(qū)電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和特點29

3.2.1 韓國電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和特點29

3.2.2 北美電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和特點31

3.2.3 歐洲電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和特點31

3.2.4 中國電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和特點32


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電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播
3.2.5
其他地區(qū)電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的發(fā)展歷程和特

33

3.3
電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播機構(gòu)介

34

3.3.1
電視及媒體相關(guān)制作與轉(zhuǎn)播機
構(gòu)
34

3.3.2
獨立第三方制作與轉(zhuǎn)播機
構(gòu)
35

3.3.3
游戲廠商制作與轉(zhuǎn)播機
構(gòu)
37

3.4
電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的標

38

3.4.1
傳統(tǒng)體育賽事制作與轉(zhuǎn)播標

38

3.4.2
電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播標準的探

39

3.5
電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播發(fā)展的驅(qū)動

40

第章 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的架構(gòu)43

4
4.1
電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的架構(gòu)概

43

4.1.1
電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播架構(gòu)

43

4.1.2
創(chuàng)意策

44

4.1.4賽事制作與執(zhí)行
4.1.5 技術(shù)支持與保障
4.2 工作模塊的協(xié)作與運轉(zhuǎn)
4.2.1 四大模塊共同協(xié)作
4.2.2 細分模塊高效運轉(zhuǎn)
4.3 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播架構(gòu)的對比分析
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4 線上賽事與線下賽事的對比
4.4 賽事工作的目標定位及優(yōu)先級
4.4.1 賽事工作目標定位的分類
4.4.2 保障賽事人身安全
4.4.3
4.1.3 項目管理47
47
48

49

49
50

51

電子競技與傳統(tǒng)體育制作轉(zhuǎn)播的對

51

電子競技與綜藝晚會及演唱會的對

53

電子競技與線下公關(guān)活動執(zhí)行的對比54
55

56

56
57
保障比賽的公平公正57

4.4.4
提升制作與轉(zhuǎn)播的質(zhì)量和效

58

4.4.5
提升現(xiàn)場用戶觀賽體

61

4.4.6
賽事工作優(yōu)先級的排

62

4.5
賽事等級與制作和安全保障的級

63

4.5.1
賽事等級劃

63

4.5.2
賽事的制作和安全保障級

64

4.5.3
賽事等級與制作和安全保障級別的匹

68

4.6
影響賽事制作與轉(zhuǎn)播效果的重要因

69

4.6.1
制作與轉(zhuǎn)播團隊的水平和經(jīng)

69

4.6.2
制作與轉(zhuǎn)播應用的技術(shù)和設(shè)備水

69

4.6.3
游戲品質(zhì)、OB 系統(tǒng)和信息接口的支

70


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目錄
4.6.4 內(nèi)容創(chuàng)意和藝術(shù)呈現(xiàn)的水平71

4.6.5 賽事解說和主持的水平71

4.6.6 準備和彩排的充分程度72

第5 章 電子競技賽事創(chuàng)意策劃73

5.1 創(chuàng)意策劃概述73

5.1.1 創(chuàng)意策劃的意義73

5.1.2 創(chuàng)意策劃的目標74

5.1.3 創(chuàng)意策劃的產(chǎn)出77

5.2 總體創(chuàng)意策劃77

5.2.1 總體創(chuàng)意策劃的定義78

5.2.2 總體創(chuàng)意策劃的案例79

5.3 舞美及效果策劃


83

5.3.1 舞美及效果策劃的定義

84

5.3.2 舞美及效果策劃的流程

85

5.4 視覺及包裝策劃

90

5.4.1 視覺傳達設(shè)計的相關(guān)概念

90

5.4.2 視覺及包裝策劃的核心目標

91

5.4.3 視覺及包裝策劃的工作內(nèi)容

93

5.5 流程及環(huán)節(jié)策劃

99

5.5.1 電子競技賽事的流程與環(huán)節(jié)

99

5.5.2 流程及環(huán)節(jié)策劃的意義

100

5.6 表演及儀式策劃

102

5.6.1 表演及儀式策劃的意義

102

5.6.2 表演及儀式策劃的類型103

5.7 內(nèi)容策劃105

5.7.1 內(nèi)容策劃的意義105

5.7.2 內(nèi)容策劃的類型106

第6 章 電子競技賽事項目管理111

6.1 賽事項目管理概述111

6.1.1 項目管理的意義111

6.1.2 項目管理的目標112

6.1.3 項目管理的產(chǎn)出114

6.2 總體項目管理115

6.2.1 項目管理的過程115

6.2.2 項目整合管理116

6.3 財務管理117

6.3.1 財務管理的過程117


XI


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電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播
6.3.2
電子競技賽事項目的成本與預

118

6.4
工作人員管

120

6.4.1
規(guī)劃人員管理方

120

6.4.2
管理項目團

121

6.5
選手、嘉賓及藝人管

122

6.5.1
選手管

123

6.5.2
嘉賓及藝人管

124

6.6
后勤及物品管

125

6.6.1
工作人員后勤保

126

6.6.2
物資采

126

6.6.3
倉庫管

127

6.6.4
倉庫管理應急預

129

6.7
需求及其他模塊對

130

6.7.1
需求及模塊對接規(guī)

130

6.7.2
管理并控制溝通過

131

6.8.1
6.8.2
第7 章
7.1 賽事制作與執(zhí)行概述
7.1.1賽事制作與執(zhí)行的意義
7.1.2 賽事制作與執(zhí)行的目標
7.1.3 賽事制作與執(zhí)行的產(chǎn)出
7.2 前端執(zhí)行概述
7.2.1 前端執(zhí)行的定義
7.2.2 前端執(zhí)行的工作內(nèi)容
7.3 比賽前前端執(zhí)行工作
7.3.1
6.8 問題及風險控制132
賽事轉(zhuǎn)播中的問題及風險控制133
賽事執(zhí)行中的問題及風險控制134

電子競技賽事制作與執(zhí)行:前端執(zhí)行136

136

136
139
141

142

142
143

144

賽前準備及環(huán)境布

145

7.3.2
舞美及特效搭

146

7.3.3
視聽燈光AVL 搭

151

7.3.4
外場及功能區(qū)域搭

154

7.3.5
服化

156

7.4 比賽日前端執(zhí)行工

156

7.4.1
比賽日前端執(zhí)行工作的目標及要

156

7.4.2
觀眾引導及管

157

7.4.3
證件及票務管

158

7.4.4
現(xiàn)場餐飲及交

159

7.4.5
安保管

160

7.4.6
保潔管

160


XII


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目錄

7.4.7 安全及醫(yī)療保障161

7.4.8 選手組織與管理161

第8 章 電子競技賽事制作與執(zhí)行:前后端交互162

8.1 前后端交互概述162

8.1.1 前后端交互的定義162

8.1.2 前后端交互的意義163

8.2 現(xiàn)場導演164

8.2.1 現(xiàn)場導演的職責164

8.2.2 現(xiàn)場導演的分類164

8.3 攝像166

8.3.1 多訊道錄制系統(tǒng)167

8.3.2 攝像師的職責

167

8.3.3 攝像工作的分類

168

8.4 視聽及燈光AVL 控制

173

8.4.1 視聽及燈光的效果融合

174

8.4.2 智能化控制系統(tǒng)

175

8.5 解說及評論席

176

8.5.1 體育解說與評論

176

8.5.2 電子競技解說與評論席

178

8.6 道具及特殊設(shè)備控制

179

8.6.1 道具及特殊設(shè)備的類別

179

8.6.2 道具及特殊設(shè)備控制及綜合運用182


9 章 電子競技賽事制作與執(zhí)行:后臺制作185

9.1 后臺制作概述185

9.1.1 后臺制作的定義185

9.1.2 后臺制作的意義186

9.2 導演188

9.2.1 導演的職責188

9.2.2 導演的工作內(nèi)容190

9.3 導播193

9.3.1 導播的職責193

9.3.2 導播的工作流程195

9.4 音控197

9.4.1 音控的職責197

9.4.2 音控的工作設(shè)備198

9.5 字幕及在線包裝200

9.5.1 字幕及在線包裝的職責200

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電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播
9.5.2 字幕及在線包裝的工作流程201

9.6 回放與放像204

9.6.1 回放及慢動作204

9.6.2 放像錄像及現(xiàn)場剪輯206

9.7 推流及內(nèi)容監(jiān)播206

9.7.1 推流及傳輸206

9.7.2 內(nèi)容監(jiān)播及應急管理208

第10
章 電子競技賽事技術(shù)支持與保障209

10.1 技術(shù)支持與保障概述209

10.1.1 技術(shù)支持與保障的意義209

10.1.2 技術(shù)支持與保障的目標211

10.1.3 技術(shù)支持與保障的產(chǎn)出212

10.1.4 電競賽事技術(shù)及設(shè)備示意圖212

10.2.1 廣電設(shè)備的類型
10.2.2 廣電設(shè)備技術(shù)支持
10.3 網(wǎng)絡設(shè)備及技術(shù)支持
10.3.1
10.3.2 網(wǎng)絡設(shè)備技術(shù)支持
10.4 技術(shù)備份與安全保障
10.4.1 網(wǎng)絡備份
10.4.2 電力備份
10.4.3 轉(zhuǎn)播設(shè)備備份
10.4.4 游戲設(shè)備備份
10.4.5 信號傳輸備份
第1章1
10.2 廣電設(shè)備及技術(shù)支持213
214
216

217

電子競技賽事的網(wǎng)絡需求217
218

219

219
219
220
220
221

電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的獨特模塊222

11.1 電競獨特模塊的概述222

11.1.1 電子競技的特點222

11.1.2 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的獨特模塊223

11.2 選手組織與管理224

11.2.1 線下賽事選手組織與管理224

11.2.2 線上賽事選手組織與管理226

11.3 電競裁判227

11.3.1 電競裁判的重要性227

11.3.2 電競裁判的工作內(nèi)容228

11.4 游戲?qū)Рヅc游戲OB 229

11.4.1 游戲OB 229


XIV


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目錄

11.4.2 游戲?qū)Р?31

11.5 游戲設(shè)備及技術(shù)支持234

11.5.1 游戲設(shè)備的類型234

11.5.2 游戲設(shè)備技術(shù)支持235

11.6 增強功能及效果研發(fā)236

11.6.1 虛擬制作236

11.6.2 虛擬數(shù)字人242

11.6.3 提升轉(zhuǎn)播效率和內(nèi)容效果的研發(fā)244

12
章 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的信號及信息處理246

12.1 信號及信息處理概述246

12.1.1 信號及信息處理的過程及示意圖246

12.1.2 信號及信息采集

247

12.1.3 信號變換

247

12.1.4 信號及信息加工處理

248

12.1.5 信號傳輸與播出

248

12.1.6 信號及信息返送

249

12.2 視頻信號處理

249

12.2.1 視頻信號處理示意圖

249

12.2.2 現(xiàn)場畫面的分類及處理

250

12.2.3 游戲內(nèi)畫面及其他信息的處理250

12.3 音頻信號處理

251

12.3.1 音頻信號處理示意圖

251

12.3.2 選手及教練、游戲、裁判音頻信號處理252

12.3.3 主持人及解說、表演人員的音頻信號處理252

12.3.4 現(xiàn)場觀眾音頻信號處理252

12.3.5 其他工作人員工作通話處理252

12.4 信號的推流播出及二次制作253

12.4.1 推流播出及二次制作示意圖253

12.4.2 信號的推流及播出253

12.4.3 信號的二次制作加工253

12.5 現(xiàn)場返送信號處理253

12.5.1 現(xiàn)場視頻返送信號處理254

12.5.2 現(xiàn)場音頻返送信號處理254

12.5.3 現(xiàn)場通話返送信號處理254

12.5.4 現(xiàn)場設(shè)備控制信息處理255

12.6 重要數(shù)據(jù)及信息處理255

12.6.1 賽事歷史統(tǒng)計數(shù)據(jù)及信息處理255

12.6.2 比賽過程中數(shù)據(jù)及信息處理256


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電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播

13
章 各類電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點和方法257

13.1 各類游戲終端電競賽事的制作與轉(zhuǎn)播的特點257

13.1.1 PC 電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點257

13.1.2 移動電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點258

13.1.3 主機與其他終端電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點258

13.2 MOBA 類賽事的制作與轉(zhuǎn)播258

13.2.1 MOBA 類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點258

13.2.2 MOBA 類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析260

13.3 FPS 類賽事的制作與轉(zhuǎn)播263

13.3.1 FPS 類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點263

13.3.2 FPS 類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析264

13.4 戰(zhàn)術(shù)競技類賽事的制作與轉(zhuǎn)播269

13.4.1 戰(zhàn)術(shù)競技類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點269

13.4.2 戰(zhàn)術(shù)競技類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析270

13.5 RTS 類賽事的制作與轉(zhuǎn)播272

13.5.1 RTS 類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點272

13.5.2 RTS 類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析274

13.6 策略卡牌類賽事的制作與轉(zhuǎn)播276

13.6.1 策略卡牌類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點276

13.6.2 策略卡牌類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析277

13.7 格斗類賽事的制作與轉(zhuǎn)播280

13.7.1 格斗類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點280

13.7.2 格斗類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析281

13.8 體育類賽事的制作與轉(zhuǎn)播284

13.8.1 體育類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點284

13.8.2 體育類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析284

13.9 競速類賽事的制作與轉(zhuǎn)播287

13.9.1 競速類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點287

13.9.2 競速類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析287

13.10 休閑類賽事的制作與轉(zhuǎn)播290

13.10.1 休閑類賽事制作與轉(zhuǎn)播的特點290

13.10.2 休閑類賽事制作與轉(zhuǎn)播的案例分析291

14
章 電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的未來294

14.1 賽事制作與轉(zhuǎn)播效果持續(xù)提升294

14.1.1 重大電競賽事的高規(guī)格制作294

14.1.2 與其他內(nèi)容產(chǎn)品及藝術(shù)表演的結(jié)合296

14.2 制作與轉(zhuǎn)播中的新技術(shù)應用297


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目錄
14.2.1 信息技術(shù)與廣電轉(zhuǎn)播技術(shù)的深度融合297

14.2.2 數(shù)據(jù)讀取和展示技術(shù)的不斷提升297

14.2.3 基礎(chǔ)技術(shù)的提升與轉(zhuǎn)播技術(shù)的發(fā)展298

14.2.4 AI 技術(shù)的應用及自動轉(zhuǎn)播299

14.2.5 虛擬角色在制作與轉(zhuǎn)播中的應用300


14.2.6 虛擬制作技術(shù)的應用及虛擬觀賽場景301

14.3 電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的標準化302

14.3.1 各品類及各電競項目制作與轉(zhuǎn)播的標準化302

14.3.2 電競賽事場地等基礎(chǔ)設(shè)施的標準化303

14.3.3 電競賽事執(zhí)行工作及流程的標準化304

14.3.4 電競賽事制作與轉(zhuǎn)播技術(shù)指標的標準化304

14.4 轉(zhuǎn)播內(nèi)容及轉(zhuǎn)播場景的革命性變化305

14.4.1 突破地域限制的賽事組織及轉(zhuǎn)播305

14.4.2 游戲內(nèi)自動轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的發(fā)展
現(xiàn)實觀賽場景向虛擬與游戲內(nèi)觀賽場景拓展
游戲主“玩”與電競主“看”的核心理念
306

14.4.3

306

14.4.4 突破觀眾被動接受畫面的傳統(tǒng)轉(zhuǎn)播模式307

14.4.5 VR 及元宇宙游戲的電競制作與轉(zhuǎn)播探索308

14.5 對其他行業(yè)的影響力不斷增強309

14.5.1 對傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播行業(yè)的影響309

14.5.2 對游戲研發(fā)行業(yè)的影響310

14.5.3 對其他內(nèi)容制作行業(yè)的影響310

14.6 沉浸式電競賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的探索311

14.6.1

312

14.6.2 沉浸式電競賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的設(shè)想312

14.6.3 沉浸式電競賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的架構(gòu)313

14.6.4 沉浸式電競賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的功能和優(yōu)勢315

14.6.5 沉浸式電競賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的實現(xiàn)難點及問題316

15
章 轉(zhuǎn)播的藝術(shù)及手藝和AI轉(zhuǎn)播318

15.1 賽事制作與轉(zhuǎn)播的藝術(shù)和手藝318

15.1.1 賽事制作與轉(zhuǎn)播的藝術(shù)318

15.1.2 賽事制作與轉(zhuǎn)播的技術(shù)和手藝319

15.1.3 藝術(shù)與科技的關(guān)系319

15.2 轉(zhuǎn)播中信息技術(shù)的應用與AI 轉(zhuǎn)播320

15.2.1 信息技術(shù)的應用和帶來的改變320

15.2.2 AI 轉(zhuǎn)播帶來的沖擊321

15.2.3 電子競技賽事更容易實現(xiàn)AI 轉(zhuǎn)播321

15.3 轉(zhuǎn)播藝術(shù)和手藝是否會被AI 轉(zhuǎn)播取代322

15.3.1 部分取代與完全取代的博弈322

15.3.2 內(nèi)容產(chǎn)品的屬性決定共存的關(guān)系323


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電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播
15.4 人類創(chuàng)意與智能工具的關(guān)系324

15.4.1 智能工具與非智能工具324

15.4.2 人類創(chuàng)意和智能工具各自的優(yōu)勢325

15.4.3 滿足需求決定技術(shù)應用326

15.4.4 人類的欲望和情感產(chǎn)生需求327

15.4.5 仿生可能是欲望和情感產(chǎn)生的前提327

15.4.6 工欲善其事,必先利其器328

參考文獻329

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