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游戲造夢師:游戲場景開發(fā)與設(shè)計

游戲造夢師:游戲場景開發(fā)與設(shè)計

定 價:¥98.00

作 者: 霜狼_May
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787121484858 出版時間: 2024-08-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書遵循由易到難的思路,不過難度上升曲線可能較為陡峭。第 1 章和第 2 章為基礎(chǔ)內(nèi)容,主要幫助大家儲備必要的基礎(chǔ)知識及提升大家對游戲開發(fā)的理解。第 3 章開始正式講解較為通用的場景設(shè)計流程,介紹各環(huán)節(jié)的作用與意義,策劃、場景及技術(shù)美術(shù)等知識 的學(xué)習(xí)難度較低。第 4 章是本書的核心,講解筆者對游戲工業(yè)化的理解與實現(xiàn)策略,這一部分的學(xué)習(xí)難度較高。第 5 章講解了一些相對基礎(chǔ)的技術(shù)實現(xiàn)方案,為第 6 章的場景性能優(yōu)化打下基礎(chǔ)。第 6 章重點講解了場景性能優(yōu)化,可能需要大家掌握大量的前置知識。如果大家出現(xiàn)無法順暢閱讀的情況,建議先學(xué)習(xí)書中推薦的公開課,這將有效降低第 6 章的學(xué)習(xí)難度。

作者簡介

  霜狼_May曾任網(wǎng)易游戲技術(shù)美術(shù)、騰訊光子工作室技術(shù)美術(shù)、騰訊生態(tài)發(fā)展部資深技術(shù)美術(shù),參與了《英雄聯(lián)盟手游》《機動都市阿爾法》等數(shù)十款項目的開發(fā)。曾任網(wǎng)易新人培訓(xùn)導(dǎo)師、光子新人培訓(xùn)導(dǎo)師、騰訊學(xué)院游戲開發(fā)項目導(dǎo)師、Unity中文課堂講師等,是“技術(shù)美術(shù)百人計劃”發(fā)起人。

圖書目錄

第1章  游戲從業(yè)者必要基礎(chǔ)知識 001
1.1  開發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)概念 002
1.1.1  游戲分類 002
1.1.2  游戲開發(fā)崗位分類 005
1.1.3  基礎(chǔ)名詞解釋 008
1.2  傳統(tǒng)項目開發(fā)流程 010
1.2.1  開發(fā)團隊背景 010
1.2.2  各個流程階段 011
1.3  學(xué)習(xí)方法概述 023
1.3.1  如何在游戲行業(yè)中提升自己 023
1.3.2  學(xué)習(xí)建議 025
第2章  場景設(shè)計基礎(chǔ) 029
2.1  平面構(gòu)成 030
2.1.1  點構(gòu)成 031
2.1.2  線構(gòu)成 034
2.1.3  面構(gòu)成 036
2.1.4  節(jié)奏 036
2.1.5  剪影輪廓 039
2.1.6  平面切割 041
2.2  色彩基礎(chǔ) 042
2.2.1  色彩的基本屬性 043
2.2.2  色調(diào) 045
2.2.3  色彩的對比與融合 045
2.2.4  色彩的節(jié)奏 048
2.3  畫面構(gòu)圖 048
2.4  燈光藝術(shù) 050
2.4.1  打光的意義 050
2.4.2  燈光的組成 053
2.4.3  燈光塑形 055
2.4.4  常見的打光法 056
2.4.5  引擎中的燈光 060
2.5  場景設(shè)計實現(xiàn)誤區(qū) 064
第3章  場景生產(chǎn)流程 066
3.1  關(guān)卡/場景的設(shè)計原則 067
3.1.1  游戲循環(huán) 068
3.1.2  游戲進程 070
3.1.3  游戲指引 072
3.2  場景生產(chǎn)流程的環(huán)節(jié) 073
3.2.1  前期準備 073
3.2.2  Layout 080
3.2.3  Blockout 088
3.2.4  場景資產(chǎn)制作/編輯/迭代 119
3.2.5  燈光布置與烘焙 128
3.3  場景程序化內(nèi)容生成流程 137
3.3.1  Unity與Unreal Engine的PCG流程設(shè)計 138
3.3.2  PCG問題注意點 143
第4章  場景工業(yè)化 144
4.1  關(guān)于游戲工業(yè)化的思考 145
4.1.1  工業(yè)化的兩個基礎(chǔ)概念 146
4.1.2  游戲工業(yè)化落地的手段 146
4.1.3  游戲工業(yè)化的階段劃分 147
4.1.4  游戲工業(yè)化與壁壘 148
4.1.5  游戲工業(yè)化的適用范圍 149
4.2  搭建場景工業(yè)化管線 152
4.2.1  確定場景工業(yè)化管線的目標 152
4.2.2  分析現(xiàn)有流程 153
4.2.3  游戲工業(yè)化流程設(shè)計 156
4.2.4  常見疑問解答 163
第5章  場景實現(xiàn)常用技術(shù) 167
5.1  常規(guī)物體渲染方案:PBR和NPR 168
5.1.1  PBR流程與傳統(tǒng)流程的區(qū)別 168
5.1.2  PBR原理概述 171
5.1.3  NPR原理概述 179
5.2  植被實現(xiàn)方案 184
5.2.1  草的實現(xiàn) 184
5.2.2  樹的實現(xiàn) 186
5.2.3  植被動畫的實現(xiàn) 188
5.3  水體實現(xiàn)方案 189
第6章  場景性能優(yōu)化 192
6.1  性能優(yōu)化的核心 193
6.1.1  為什么要進行性能優(yōu)化 193
6.1.2  什么時候開始進行性能優(yōu)化 194
6.1.3  由誰進行性能優(yōu)化 194
6.1.4  性能優(yōu)化的核心原則 194
6.1.5  性能優(yōu)化如何落地 195
6.2  性能優(yōu)化的基礎(chǔ)原理 197
6.2.1  性能核心模塊 197
6.2.2  常用的性能優(yōu)化方案和概念 201
6.3  場景性能優(yōu)化常用技術(shù) 211
6.3.1  LOD技術(shù) 212
6.3.2  場景物體剔除 219
6.3.3  場景光照和陰影優(yōu)化 225
6.4  場景模型制作優(yōu)化 231
6.4.1  一級資源優(yōu)化處理 232
6.4.2  二級資源優(yōu)化處理 236
6.4.3  三級資源優(yōu)化處理 238
6.4.4  碰撞體達到上下統(tǒng)一 239

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