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游戲設(shè)計(jì)入門:從創(chuàng)意策劃到工程實(shí)踐

游戲設(shè)計(jì)入門:從創(chuàng)意策劃到工程實(shí)踐

定 價(jià):¥79.80

作 者: 李紅松 馬明陽 梅浩楠
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115654267 出版時(shí)間: 2025-01-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是藝術(shù)專業(yè)和工程專業(yè)都可以使用的游戲設(shè)計(jì)入門圖書,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的方法、原則、技術(shù)進(jìn)行了全面的介紹。本書分為4個(gè)部分,共14章。第一部分介紹游戲研究理論、分類和游戲引擎的基礎(chǔ)知識(shí)等;第二部分根據(jù)游戲分析框架,組織游戲策劃工作,詳細(xì)講解從簡單的創(chuàng)意到形成完整的游戲策劃文檔的全過程;第三部分講解如何基于游戲策劃內(nèi)容完成一個(gè)游戲原型系統(tǒng),并利用網(wǎng)絡(luò)資源和AIGC工具制作部分游戲素材;第四部分介紹在進(jìn)入游戲行業(yè)之前需要了解的事項(xiàng)。本書適合游戲設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的師生使用,也適合對(duì)游戲開發(fā)有興趣的愛好者自學(xué)使用。

作者簡介

  李紅松,北京理工大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院副教授。2005年于康奈爾大學(xué)獲計(jì)算機(jī)圖形學(xué)專業(yè)博士學(xué)位??蒲蟹较虬ㄓ?jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)視覺、情感計(jì)算和數(shù)字表演,已發(fā)表學(xué)術(shù)論文20余篇。研究工作獲得國家重點(diǎn)基礎(chǔ)研究發(fā)展計(jì)劃和兩項(xiàng)國家自然科學(xué)基金項(xiàng)目的支持。從2011年開始負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)教學(xué)工作,目前主講“游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)”、“交互式計(jì)算機(jī)圖形學(xué)”和“人機(jī)交互原理與應(yīng)用”等課程。

圖書目錄

第 一部分 游戲基礎(chǔ)知識(shí)
第 1 章 游戲的基本概念
1.1 什么是游戲 012
1.2 游戲的基本元素 012
1.3 游戲玩家群體研究 013
1.3.1 人們?yōu)槭裁赐嬗螒?013
1.3.2 游戲玩家分類 016
1.3.3 心流理論 018
1.4 游戲分析框架簡介 019
1.4.1 費(fèi)爾南德斯 - 巴拉框架 019
1.4.2 MDA 框架 020
1.4.3 謝爾四元法和分層四元法 020
1.4.4 富勒頓框架 021

第 2 章 游戲的分類
2.1 動(dòng)作類游戲 024
2.1.1 射擊游戲 024
2.1.2 平臺(tái)游戲 026
2.1.3 格斗游戲 027
2.1.4 砍殺游戲 028
2.1.5 清版動(dòng)作類游戲 028
2.2 冒險(xiǎn)類游戲 029
2.2.1 動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲 029
2.2.2 解謎冒險(xiǎn)類游戲 030
2.2.3 文字冒險(xiǎn)類游戲 030
2.2.4 互動(dòng)電影游戲 031
2.3 角色扮演類游戲 032
2.3.1 PC角色扮演類游戲 033
2.3.2 動(dòng)作角色扮演類游戲 033
2.3.3 類 Rogue 角色扮演類游戲 034
2.3.4 地下城角色扮演類游戲 034
2.3.5 策略角色扮演類游戲 035
2.3.6 大型多人在線角色扮演類游戲 035
2.4 戰(zhàn)略類游戲 036
2.4.1 回合制戰(zhàn)略類游戲 037
2.4.2 回合制戰(zhàn)術(shù)游戲 037
2.4.3 即時(shí)戰(zhàn)略類游戲 038
2.4.4 即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲 038
2.4.5 多人在線競技游戲 039
2.4.6 塔防游戲 039
2.5 模擬類游戲 040
2.5.1 賽車模擬類游戲 040
2.5.2 機(jī)械模擬類游戲 040
2.5.3 模擬經(jīng)營類游戲 041
2.5.4 體育模擬類游戲 042
2.6 休閑類游戲 043
2.7 不同類型游戲的市場分布 044

第 3 章 游戲項(xiàng)目工作流程
3.1 基本工作流程 046
3.2 游戲創(chuàng)意階段 047
3.2.1 游戲創(chuàng)意階段的工作目標(biāo) 047
3.2.2 游戲創(chuàng)意階段的工作內(nèi)容 049
3.3 游戲策劃階段 050
3.3.1 游戲策劃階段的工作目標(biāo) 050
3.3.2 基于富勒頓游戲分析框架的游戲策劃工作流程 051
3.4 游戲開發(fā)階段的工作內(nèi)容 053
3.5 游戲發(fā)布階段的工作內(nèi)容 055

第 4 章 游戲技術(shù)基礎(chǔ)知識(shí)
4.1 準(zhǔn)備知識(shí) 058
4.1.1 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 058
4.1.2 高等編程語言和游戲編程 058
4.1.3 面向?qū)ο缶幊?060
4.1.4 3D 數(shù)學(xué) 060
4.2 初識(shí)游戲引擎 061
4.2.1 游戲引擎的基本概念 061
4.2.2 Unity 游戲引擎 063
4.3 Unity 編輯器概述 065
4.3.1 菜單欄 065
4.3.2 工具欄 066
4.3.3 Scene 窗口 066
4.3.4 Hierarchy 窗口 067
4.3.5 Game 窗口 067
4.3.6 Project 窗口 068
4.3.7 Inspector 窗口 068
4.4 Unity 腳本開發(fā) 068
4.4.1 Unity 游戲引擎的腳本語言 068
4.4.2 常用函數(shù) 069
4.4.3 Unity 游戲引擎官方文檔 070

第 5 章 利用Unity游戲引擎實(shí)現(xiàn)游戲原型
5.1 一個(gè)簡單的游戲 073
5.2 構(gòu)建靜態(tài)場景 073
5.2.1 準(zhǔn)備工作 073
5.2.2 場景搭建 074
5.3 角色控制 076
5.3.1 物體組件 076
5.3.2 腳本控制 077
5.4 游戲 AI 的實(shí)現(xiàn) 080
5.4.1 AI 控制 080
5.4.2 Prefab 的使用 081

第二部分 游戲創(chuàng)意與策劃
第 6 章 游戲創(chuàng)意階段
6.1 組建游戲項(xiàng)目團(tuán)隊(duì) 084
6.2 尋找創(chuàng)意靈感 084
6.3 創(chuàng)意方法 087
6.3.1 游戲分析 087
6.3.2 頭腦風(fēng)暴 089
6.3.3 紙質(zhì)原型 090
6.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲創(chuàng)意草案 091
6.5 項(xiàng)目可行性 097
6.5.1 技術(shù)可行性 097
6.5.2 商業(yè)可行性 098
6.5.3 游戲創(chuàng)意的知識(shí)產(chǎn)權(quán) 100
6.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲概念設(shè)計(jì)文檔 101

第 7 章 游戲策劃階段之戲劇元素的詳細(xì)設(shè)計(jì)
7.1 游戲是否需要背景故事? 110
7.2 如何寫游戲故事 112
7.2.1 世界觀設(shè)定 112
7.2.2 核心沖突 113
7.2.3 三幕式故事結(jié)構(gòu) 114
7.2.4 “英雄的旅程”故事結(jié)構(gòu) 115
7.2.5 線性還是非線性故事流程 117
7.2.6 故事弧和角色弧 119
7.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲故事設(shè)計(jì) 120
7.3.1 使用文本生成工具 ChatGPT 創(chuàng)作游戲故事和劇本 120
7.3.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》的游戲世界觀設(shè)定 124
7.3.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》故事梗概 125
7.4 在游戲中講故事 129
7.4.1 過場動(dòng)畫 130
7.4.2 腳本事件 131
7.4.3 臺(tái)詞 131
7.4.4 玩法機(jī)制 132
7.5 玩家角色設(shè)計(jì) 134
7.5.1 玩家角色設(shè)計(jì)原則 134
7.5.2 玩家角色的背景故事設(shè)計(jì) 135
7.5.3 玩家角色的塑造方法 137
7.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》玩家角色設(shè)計(jì) - 青年亞瑟 139
7.6.1 青年亞瑟的背景故事和行為特征 140
7.6.2 用圖像生成工具生成玩家角色原畫 142
7.7 非玩家角色的設(shè)計(jì) 143
7.7.1 非玩家角色設(shè)計(jì)原則 143
7.7.2 非玩家角色在游戲中的作用 144
7.8 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》非玩家角色設(shè)計(jì) 147
7.8.1 村長艾克特的角色設(shè)計(jì) 147
7.8.2 大魔法師梅林的角色設(shè)計(jì) 148

第 8 章 游戲策劃階段之形式元素的詳細(xì)設(shè)計(jì)
8.1 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的玩家目標(biāo) 152
8.1.1 玩家任務(wù)設(shè)計(jì) 152
8.1.2 教學(xué)關(guān)卡和訓(xùn)練任務(wù) 153
8.1.3 角色發(fā)展任務(wù) 154
8.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的規(guī)程 155
8.2.1 主要事件的順序 155
8.2.2 勝利 / 失敗條件 157
8.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型劇本 - 命運(yùn)的起點(diǎn) 159
8.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的關(guān)卡空間設(shè)計(jì) 169
8.3.1 關(guān)卡空間布局 169
8.3.2 關(guān)卡的邊界 170
8.3.3 障礙 172
8.3.4 導(dǎo)航路標(biāo)和空間引導(dǎo) 174
8.3.5 游戲?qū)ο蟮膸缀纬叨群捅壤?175
8.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的游戲界面 176
8.4.1 玩家視角 176
8.4.2 游戲界面設(shè)計(jì) 178
8.5 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的規(guī)則 185
8.5.1 玩家角色的行為規(guī)則 185
8.5.2 非玩家角色的行為規(guī)則和游戲 AI 186
8.5.3 游戲世界的行為規(guī)則 189
8.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的資源 190
8.6.1 玩家角色的裝備 190
8.6.2 游戲物品 192
8.6.3 貨幣 193
8.6.4 時(shí)間因素 194
8.7 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的沖突與挑戰(zhàn) 195
8.7.1 劇情中的沖突 195
8.7.2 敵人的設(shè)計(jì) 197
8.7.3 謎題的設(shè)計(jì) 202

第 9 章 游戲策劃階段之動(dòng)態(tài)元素的詳細(xì)設(shè)計(jì)
9.1 游戲循環(huán) 208
9.1.1 逐層構(gòu)建游戲循環(huán) 209
9.1.2 游戲循環(huán)設(shè)計(jì)原則 210
9.1.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的游戲循環(huán) 211
9.2 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì) 212
9.2.1 戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)內(nèi)容 213
9.2.2 戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)的平衡性 216
9.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì) 218
9.3 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì) 222
9.4 難度控制和心流體驗(yàn) 226
9.4.1 游戲難度調(diào)節(jié)模式 227
9.4.2 游戲難度調(diào)節(jié)的方法 228
9.4.3 魂系游戲 230
9.4.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié) 231
9.5 涌現(xiàn)性游戲機(jī)制 232
9.5.1 系統(tǒng)性游戲 233
9.5.2 過程內(nèi)容生成技術(shù) 234

第三部分 游戲原型與測(cè)試
第 10 章 游戲素材準(zhǔn)備
10.1 專業(yè)游戲素材制作 238
10.1.1 游戲原畫 238
10.1.2 3D模型和動(dòng)畫素材設(shè)計(jì) 239
10.1.3 音樂和音效設(shè)計(jì) 240
10.2 網(wǎng)絡(luò)數(shù)字資產(chǎn) 242
10.3 為原型系統(tǒng)選擇和購買數(shù)字資產(chǎn) 245
10.4 利用數(shù)字資產(chǎn)制作《亞瑟王傳奇:王國的命運(yùn)》游戲原型 248
10.4.1 玩家角色模型的選擇 248
10.4.2 非玩家角色的角色模型的選擇 249
10.4.3 角色動(dòng)畫 251
10.4.4 角色原型的實(shí)現(xiàn)和測(cè)試 258
10.5 利用 AIGC 生成的音效和背景音樂 263

第 11 章 游戲原型制作
11.1 整體框架 266
11.2 關(guān)卡布局和導(dǎo)航路標(biāo) 268
11.3 游戲界面 269
11.4 故事引擎和事件管理 274
11.5 游戲規(guī)則 279
11.5.1 玩家角色的行為規(guī)則 279
11.5.2 非玩家角色的行為規(guī)則 281
11.6 對(duì)話系統(tǒng) 285
11.7 背包系統(tǒng) 293
11.8 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 303
11.8.1 角色屬性 303
11.8.2 玩家角色戰(zhàn)斗交互控制 304
11.8.3 非玩家角色戰(zhàn)斗系統(tǒng) 308
11.9 關(guān)卡數(shù)據(jù)管理 311

第 12 章 游戲測(cè)試
12.1 游戲測(cè)試方法概述 314
12.2 游戲軟件測(cè)試和質(zhì)量保證 314
12.3 如何編寫測(cè)試用例 317
12.4 可玩性游戲測(cè)試 320
12.5 游戲可玩性測(cè)試問卷 322

第四部分 準(zhǔn)備進(jìn)入游戲行業(yè)
第 13 章 游戲行業(yè)介紹
13.1 游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與現(xiàn)狀 333
13.1.1 中國游戲市場 333
13.1.2 電子競技 334
13.1.3 其他游戲相關(guān)行業(yè) 335
13.2 游戲產(chǎn)業(yè)的就業(yè)情況 337
13.3 政府管理機(jī)構(gòu) 340
13.4 游戲版號(hào)管理 341
13.5 游戲分級(jí)制度 342

第 14 章 游戲成癮與防沉迷
14.1 游戲成癮現(xiàn)象研究 346
14.2 游戲設(shè)計(jì)元素與游戲成癮的關(guān)系 348
14.3 未成年人游戲防沉迷措施 350

結(jié)語:設(shè)計(jì)游戲可以很快樂 35

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