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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)操作系統(tǒng)從零構(gòu)建Unity 3D游戲:開發(fā)與設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)

從零構(gòu)建Unity 3D游戲:開發(fā)與設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)

從零構(gòu)建Unity 3D游戲:開發(fā)與設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)

定 價(jià):¥79.00

作 者: [美]安東尼·戴維斯,[美]特拉維斯·巴蒂斯特, [美]拉塞爾·克雷格,[美]瑞恩·斯圖克爾
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111748779 出版時(shí)間: 2024-05-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹使用Unity設(shè)計(jì)和開發(fā)3D游戲的各方面知識,包括如何設(shè)計(jì)、創(chuàng)建和實(shí)現(xiàn)游戲角色、環(huán)境、UI、音效等。全書分為三部分:第一部分介紹基礎(chǔ)知識,包括3D術(shù)語、安裝Unity并創(chuàng)建項(xiàng)目的方法以及C#的相關(guān)知識;第二部分介紹3D角色的設(shè)計(jì)、游戲環(huán)境設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制及項(xiàng)目交互、如何在任意項(xiàng)目上開發(fā)整體游戲界面等;第三部分從視覺效果、音效、游戲測試、渲染等維度對游戲進(jìn)行打磨和細(xì)化,以提供更好的用戶體驗(yàn)。本書配有豐富的隨書資源,便于讀者查找。

作者簡介

  Anthony Davis是軟件開發(fā)者和游戲開發(fā)者,擁有計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)士學(xué)位。近5年他擔(dān)任過不同的游戲開發(fā)角色,從工具開發(fā)者到程序負(fù)責(zé)人。他主要專注于人工智能和游戲玩法編程,目前使用Unity和HTML5進(jìn)行開發(fā)。他還是一位游戲編程導(dǎo)師、演講者和游戲開發(fā)者大賽的活動組織者。

圖書目錄

Contents 目  錄
前言
作者簡介
第一部分 計(jì)劃和設(shè)計(jì)
第1章 基礎(chǔ)入門2
1.1 擁抱3D2
1.1.1 坐標(biāo)系統(tǒng)2
1.1.2 矢量系統(tǒng)3
1.1.3 攝像機(jī)3
1.1.4 面、邊、頂點(diǎn)和網(wǎng)格4
1.1.5 材質(zhì)、紋理和著色器4
1.1.6 剛體物理6
1.1.7 碰撞檢測6
1.2 Unity界面6
1.2.1 場景視圖和層級結(jié)構(gòu)7
1.2.2 檢視器8
1.2.3 項(xiàng)目窗口9
1.2.4 游戲視圖10
1.2.5 包管理器10
1.3 基本的Unity概念11
1.3.1 資源11
1.3.2 場景12
1.3.3 游戲?qū)ο?2
1.3.4 組件12
1.3.5 腳本12
1.3.6 預(yù)制件13
1.3.7 包13
1.4 小結(jié)13
第2章 設(shè)計(jì)和原型制作14
2.1 游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)14
2.1.1 游戲設(shè)計(jì)文檔14
2.1.2 深思熟慮后的決定15
2.1.3 迭代產(chǎn)品16
2.1.4 概念設(shè)計(jì)17
2.2 第一個(gè)Unity項(xiàng)目18
2.2.1 Unity Hub18
2.2.2 選擇Unity版本19
2.2.3 選擇模板19
2.2.4 程序化的渲染管線19
2.3 原型制作20
2.3.1 在線框圖或紙上創(chuàng)作21
2.3.2 灰盒21
2.3.3 概念驗(yàn)證22
2.3.4 最小可用產(chǎn)品 22
2.3.5 垂直切片23
2.4 小結(jié)23
第3章 編程24
3.1 搭建環(huán)境24
3.2 基礎(chǔ)知識26
3.2.1 變量27
3.2.2 數(shù)據(jù)類型27
3.2.3 程序邏輯29
3.2.4 方法33
3.3 小結(jié)35
第二部分 構(gòu)建
第4章 游戲角色 38
4.1 設(shè)計(jì)和概念38
4.1.1 提問38
4.1.2 構(gòu)思時(shí)間39
4.2 綁定41
4.2.1 動畫——第一原則41
4.2.2 變形41
4.2.3 層級42
4.2.4 骨骼或關(guān)節(jié)43
4.2.5 正向動力學(xué)/反向動力學(xué)43
4.2.6 約束44
4.2.7 變形器44
4.2.8 控制45
4.2.9 基于物理的動畫45
4.2.10 人體反向動力學(xué)系統(tǒng)45
4.2.11 動畫46
4.3 角色控制器46
4.3.1 內(nèi)置的角色控制器47
4.3.2 剛體角色控制器47
4.4 編寫角色的動作腳本47
4.4.1 在Unity中初始化48
4.4.2 空閑動畫52
4.4.3 代碼入口53
4.4.4 RequireComponent屬性53
4.4.5 更新代碼54
4.4.6 方法56
4.5 小結(jié)57
第5章 繪制環(huán)境59
5.1 草圖59
5.1.1 靈感板61
5.1.2 舞臺設(shè)計(jì)62
5.2 涂蓋63
5.2.1 Unity Terrain工具63
5.2.2 3D地形72
5.3 小結(jié)79
第6章 交互與玩法80
6.1 游戲循環(huán)80
6.2 機(jī)制工具箱82
6.2.1 資源管理82
6.2.2 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)82
6.2.3 空間感知83
6.2.4 收集83
6.2.5 探索83
6.2.6 限制84
6.3 設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)84
6.4 我們的項(xiàng)目85
6.4.1 階梯85
6.4.2 環(huán)形解謎90
6.4.3 狹小的空間97
6.4.4 交互體98
6.5 小結(jié)99
第7章 剛體和物理交互100
7.1 剛體組件100
7.1.1 質(zhì)量101
7.1.2 阻力101
7.1.3 角阻力101
7.1.4 使用重力101
7.1.5 Is Kinematic選項(xiàng)102
7.1.6 插值102
7.1.7 碰撞檢測103
7.1.8 約束104
7.1.9 信息塊105
7.2 設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)105
7.3 心靈感應(yīng)與物理交互105
7.3.1 巖石掉落106
7.3.2 破損的底座106
7.3.3 最終解謎107
7.4 小結(jié)115
第8章 用戶界面和菜單116
8.1 用戶界面117
8.1.1 敘事UI——敘事(是),
   游戲內(nèi)部(是)117
8.1.2 非敘事UI——敘事(否),
   游戲內(nèi)部(否)118
8.1.3 空間UI——敘事(否),
   游戲內(nèi)部(是)119
8.1.4 元UI——敘事(是),游戲
   內(nèi)部(否)119
8.2 UI元素120
8.2.1 主菜單120
8.2.2 倉庫系統(tǒng)121
8.2.3 生命值的表示121
8.2.4 游戲物品交互系統(tǒng)121
8.3 項(xiàng)目中的UI 122
8.3.1 主菜單122
8.3.2 退出菜單123
8.3.3 空間提示框124
8.4 Unity UI124
8.4.1 Unity畫布系統(tǒng)124
8.4.2 Unity UI對象130
8.4.3 實(shí)現(xiàn)134
8.5 小結(jié)138
第三部分 打磨和細(xì)化
第9章 視覺效果140
9.1 視覺效果概述140
9.2 Shader Graph141
9.2.1 安裝142
9.2.2 創(chuàng)建142
9.2.3 Shader Graph接口143
9.2.4 常用的節(jié)點(diǎn)151
9.3 粒子系統(tǒng)155
9.3.1 Shuriken155
9.3.2 VFX Graph156
9.4 小結(jié)159
第10章 聲音效果160
10.1 聲音設(shè)計(jì)160
10.2 聲音設(shè)計(jì)的五個(gè)元素161
10.2.1 聲源161
10.2.2 包絡(luò)162
10.2.3 音調(diào)163
10.2.4 頻率163
10.2.5 分層164
10.3 可擴(kuò)展的聲音設(shè)計(jì)165
10.4 項(xiàng)目中的音效設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)166
10.4.1 播放第一個(gè)音效166
10.4.2 2D音效167
10.4.3 3D音效168

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