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Cinema 4D完全實操技術(shù)手冊

Cinema 4D完全實操技術(shù)手冊

定 價:¥99.90

作 者: 楊旺功 劉陸翔 王聰聰 董姝穎
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302683742 出版時間: 2025-04-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Cinema 4D完全實操技術(shù)手冊》旨在幫助讀者掌握Cinema 4D這款功能強大的三維設(shè)計軟件。本書從零開始,通過淺顯易懂的語言和豐富的實例,逐步介紹Cinema 4D的各項功能;從基礎(chǔ)知識點入手,逐步引導(dǎo)讀者掌握Cinema 4D的各類技巧,助力初學者快速上手,并能獨立完成設(shè)計項目。通過本書的學習,讀者能夠全面掌握基礎(chǔ)建模、材質(zhì)、紋理設(shè)置、燈光、渲染等核心技術(shù),進而創(chuàng)作出專業(yè)級的三維作品?!禖inema 4D完全實操技術(shù)手冊》適合三維設(shè)計、廣告設(shè)計、影視特效、游戲開發(fā)、建筑可視化愛好者和從業(yè)人員使用,也可以作來相關(guān)院校的教材和輔導(dǎo)用書。

作者簡介

暫缺《Cinema 4D完全實操技術(shù)手冊》作者簡介

圖書目錄

第1章 初識Cinema 4D
1.1 C4D的優(yōu)勢
1.2 C4D的應(yīng)用
1.2.1 廣告設(shè)計
1.2.2 影視制作
1.2.3 工業(yè)設(shè)計
1.2.4 建筑設(shè)計
1.2.5 游戲設(shè)計
1.2.6 虛擬現(xiàn)實設(shè)計
1.3 C4D的操作界面
1.3.1 標題欄
1.3.2 菜單欄
1.3.3 “創(chuàng)建”工具欄
1.3.4 “編輯”工具欄
1.3.5 視圖窗口
1.3.6 動態(tài)工具欄
1.3.7 對象/場次管理器
1.3.8 屬性/層管理器
1.3.9 動畫時間軸
1.3.10 渲染設(shè)置、材質(zhì)管理器
1.3.11 系統(tǒng)界面預(yù)設(shè)
1.3.12 資產(chǎn)瀏覽器
1.3.13 提示欄
1.4 父子級的概念及使用方法
第2章 基礎(chǔ)操作
2.1 空白對象的使用方法
2.1.1 實例:利用空白對象將模型進行組合
2.1.2 參數(shù)講解
2.2 常用的幾何體
2.2.1 立方體
2.2.2 圓柱體/圓錐體
2.2.3 平面
2.2.4 圓盤
2.2.5 球體
2.2.6 膠囊
2.2.7 人形素體
2.2.8 地形
2.2.9 寶石體
2.2.10 管道
2.2.11 圓環(huán)面
2.2.12 貝塞爾
2.3 創(chuàng)建參數(shù)樣條線
2.3.1 弧線
2.3.2 圓環(huán)
2.3.3 螺旋線
2.3.4 多邊
2.3.5 矩形
2.3.6 四邊
2.3.7 蔓葉線
2.3.8 齒輪
2.3.9 擺線
2.3.10 花瓣形
2.3.11 星形
2.3.12 文本
2.4 繪制樣條曲線
2.4.1 樣條畫筆
2.4.2 草繪
2.4.3 樣條弧形工具
2.4.4 平滑樣條
2.5 編輯樣條線
2.5.1 編輯樣條點
2.5.2 調(diào)整樣條線
2.6 實例:使用參數(shù)對象搭建簡單場景
第3章 生成器—NURBS建模
3.1 細分曲面
3.2 擠壓
3.3 旋轉(zhuǎn)
3.4 放樣
3.5 掃描
3.6 實例:使用生成器建模制作氣球
3.7 實例:使用樣條曲線制作裝飾架
第4章 生成器
4.1 陣列與晶格
4.1.1 陣列
4.1.2 晶格
4.2 布爾工具
4.3 連接與實例
4.3.1 連接
4.3.2 實例
4.4 融球
4.5 對稱
4.6 實例:使用晶格工具制作氣球桶
4.7 實例:使用克隆工具制作旋轉(zhuǎn)階梯
4.8 實例:使用布爾工具制作拱門
第5章 變形器
5.1 扭曲與樣條約束
5.1.1 扭曲
5.1.2 樣條約束
5.2 其他變形器
5.2.1 彎曲
5.2.2 膨脹
5.2.3 斜切
5.2.4 錐化
5.2.5 FFD
5.2.6 爆炸FX
5.2.7 融化
5.2.8 擠壓與伸展
5.2.9 碰撞
5.2.10 收縮包裹
5.2.11 倒角
5.3 實例:使用多種變形器制作蛋糕
第6章 多邊形建模及樣條的編輯
6.1 使用點模式下的命令
6.1.1 添加
6.1.2 移除
6.1.3 克隆
6.1.4 剪切
6.1.5 移動
6.2 使用邊模式下的命令
6.2.1 添加
6.2.2 移除
6.2.3 剪切
6.2.4 移動
6.2.5 提取樣條
6.2.6 平滑著色
6.3 使用面模式下的命令
6.3.1 添加
6.3.2 移除
6.3.3 克隆
6.3.4 剪切
6.4 實例:使用多邊形建模制作龜背竹
6.5 實例:使用多邊形建模制作裝飾背景
第7章 動畫模塊與攝像機
7.1 動畫與關(guān)鍵幀的概念
7.1.1 動畫的概念
7.1.2 關(guān)鍵幀的概念
7.2 時間線及動畫專用界面
7.2.1 時間線界面
7.2.2 設(shè)置時間線參數(shù)
7.2.3 設(shè)置時間線的一般步驟
7.2.4 時間線的常用呈現(xiàn)方式 
7.2.5 動畫專用界面
7.2.6 實例:使用關(guān)鍵幀和函數(shù)曲線制作酸奶袋循環(huán)動畫
7.3 攝像機的種類介紹
7.3.1 標準攝像機(常用)
7.3.2 目標攝像機(常用)
7.3.3 立體攝像機
7.4.4 運動攝像機(常用)
7.3.5 搖臂攝像機
7.4 攝像機變換
第8章 標簽
8.1 剛體選項
8.2 碰撞體選項
8.3 實例:用剛體和碰撞體制作發(fā)光小球運動效果
8.4 “柔體”標簽
8.5 實例:用柔體和碰撞體制作QQ糖落下效果
8.6 “保護”標簽
8.7 實例:為場景添加攝像機并添加“保護”標簽
8.8 “目標”標簽
8.9 實例:為區(qū)域光增加“目標”標簽
8.10 “合成”標簽
8.11 實例:添加合成標簽渲染場景
8.12 實例:用標簽制作小球下落的效果
第9章 粒子、毛發(fā)和布料
9.1 粒子與力場
9.1.1 粒子發(fā)射器 
9.1.2 實例:用粒子發(fā)射器制作雪花落下動畫
9.1.3 力場
9.1.4 實例:用粒子和力場制作生長動畫
9.2 毛發(fā)
9.2.1 創(chuàng)建毛發(fā)
9.2.2 毛發(fā)材質(zhì)
9.2.3 實例:用毛發(fā)工具制作毛絨字母效果
9.3 布料
9.3.1 關(guān)于布料
9.3.2 布料綁帶
9.3.3 實例:用布料制作絲帶飄動效果
9.3.4 實例:利用毛發(fā)和布料制作室內(nèi)場景
第10章 燈光模塊
10.1 燈光類型
10.1.1 燈光
10.1.2 聚光燈
10.1.3 目標聚光燈
10.1.4 區(qū)域光
10.1.5 IES燈光
10.1.6 無限光
10.1.7 日光
10.2 3種布光方法
10.2.1 一點布光法
10.2.2 兩點布光法
10.2.3 三點布光法
10.2.4 實例:用兩點布光法為場景布光
10.3 反光板
10.4 HDR環(huán)境光
第11章 材質(zhì)系統(tǒng)
11.1 材質(zhì)的基礎(chǔ)概念
11.1.1 創(chuàng)建材質(zhì)
11.1.2 賦予材質(zhì)
11.2 材質(zhì)編輯器
11.2.1 “顏色”選項卡
11.2.2 “發(fā)光”選項卡
11.2.3 “透明”選項卡
11.2.4 “反射”選項卡
11.2.5 “凹凸”選項卡
11.2.6 “輝光”選項卡
11.2.7 “置換”選項卡
11.3 常用內(nèi)置紋理貼圖 
11.3.1 噪波
11.3.2 漸變
11.3.3 菲涅耳
11.3.4 圖層
11.3.5 效果
11.3.6 表面
11.4 常用材質(zhì)的調(diào)節(jié)
11.4.1 玻璃材質(zhì)
11.4.2 金屬材質(zhì)
11.4.3 塑料材質(zhì)
11.4.4 木紋材質(zhì)
11.4.5 水材質(zhì)
11.4.6 不銹鋼材質(zhì)
11.4.7 陶瓷材質(zhì)
11.5 紋理標簽
11.6 UV貼圖拆分的基本流程
11.6.1  UV拆分的概念
11.6.2  UV Edit界面
11.6.3  UV拆分的基本流程
11.7 實例:為場景添加材質(zhì)并渲染
第12章 渲染輸出模塊
12.1 設(shè)置渲染面板
12.1.1 “輸出”選項卡
12.1.2 “保存”選項卡
12.1.3 “多通道”選項卡
12.1.4 “抗鋸齒”選項卡
12.1.5 “選項”選項卡
12.1.6 “材質(zhì)覆寫”選項卡
12.2 環(huán)境吸收和全局光照
12.2.1 環(huán)境吸收
12.2.2 全局光照
12.3 物理渲染器
12.3.1 “物理”選項卡
12.3.2 實例:渲染場景效果圖
第13章 Octane外置渲染器
13.1 Octane常用渲染設(shè)置
13.1.1 Octane界面
13.1.2 Octane菜單欄
13.1.3 Octane常用設(shè)置參數(shù)
13.2 Octane燈光系統(tǒng)
13.2.1 Octane Daylight(日光燈)
13.2.2 Octane Arealight(區(qū)域光)
13.2.3 Octane Targeted Arealight(目標區(qū)域光)
13.2.4 Volumetric Spot Light(聚光燈)
13.2.5 Octane Ies Light(Ies燈光)
13.3 Octane基礎(chǔ)材質(zhì)
13.3.1 Octane Glossy Material(光澤材質(zhì))
13.3.2 Specular Material(鏡面材質(zhì))
13.3.3 Diffuse Material(漫射材質(zhì))
13.3.4 Post(后期)選項卡
13.4 Octane混合材質(zhì)
13.4.1 混合方式一:直接融合
13.4.2 混合方式二:貼圖拼合
13.5 Octane攝像機
13.5.1 創(chuàng)建Octane攝像機
13.5.2 Octane Camera Tag(Octane攝像機標簽)
第14章 產(chǎn)品模型制作
14.1 需求分析 
14.2 三維模型設(shè)計
14.3 三維材質(zhì)渲染
第15章 動態(tài)海報設(shè)計
15.1 需求分析 
15.2 草圖設(shè)計 
15.3 三維模型設(shè)計
15.4 三維材質(zhì)渲染 
15.5 渲染輸出和海報制作
第16章 運動動畫設(shè)計
16.1 需求分析及創(chuàng)意
16.1.1 產(chǎn)品需求分析
16.1.2 創(chuàng)意靈感
16.2 三維模型設(shè)計
16.2.1 繪制模型草稿
16.2.2 產(chǎn)品精細建模
16.3 設(shè)計模型材質(zhì)
16.3.1 金色外框材質(zhì)
16.3.2 黑色瓶體凹凸材質(zhì)
16.3.3 紅色膏體材質(zhì)
16.3.4 金色反射字體
16.4 制作動畫分鏡
16.4.1 渲染設(shè)置
16.4.2 分鏡一
16.4.3 分鏡二
16.4.4 分鏡三
16.4.5 分鏡四
16.4.6 分鏡五
16.4.7 分鏡六
16.4.8 分鏡七
16.5 渲染及后期制作
16.5.1 渲染輸出
16.5.2 后期制作

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