電影《密室逃生》(Escape Room)是半部好片,前半部分戲很足,但突然在一個(gè)點(diǎn)上脫鉤了。量子芝諾效應(yīng)是指量子力學(xué)中,觀測(cè)會(huì)產(chǎn)生經(jīng)典力學(xué)的物理量,高頻率的觀測(cè)會(huì)減緩系統(tǒng)的躍遷。如果將它埋入劇情作為一條伏線(xiàn),來(lái)提示觀眾注意之前忽略的關(guān)鍵線(xiàn)索,或者“愚弄”觀測(cè)者(觀眾們)來(lái)制造反轉(zhuǎn),那一定很過(guò)癮。但在劇情中,這條線(xiàn)索的意義,真的就是字面上的把“觀測(cè)”(監(jiān)視攝像頭)消滅掉,看到這段劇情的一瞬間,還真有被“愚弄”的感覺(jué),這么做的還是一個(gè)天才少女。不過(guò)對(duì)《死神來(lái)了》和《電鋸驚魂》系列擁躉來(lái)說(shuō),有的看就不錯(cuò)了,實(shí)在不能要求更多,畢竟這兩個(gè)系列最后一部撲街到飛機(jī)仔都洗不了地。
電影給不了的,只能玩游戲來(lái)尋找了。以下排名不分先后。
《極限脫出》系列
密室來(lái)源于推理小說(shuō)的詭計(jì)設(shè)計(jì),是一個(gè)智力裝置。一個(gè)優(yōu)秀的裝置應(yīng)該具備這樣的素質(zhì),那就是單看設(shè)定,就能讓人熱血沸騰,迸發(fā)出無(wú)數(shù)腦洞。這一點(diǎn),《極限脫出》的第一代《9人9小時(shí)9扇門(mén)》做到了。
9個(gè)人,必須在9小時(shí)內(nèi)找到9扇門(mén),需要在9小時(shí)內(nèi)找到寫(xiě)有“9”的門(mén)(一共有9道門(mén),每道門(mén)上的數(shù)字不同,寫(xiě)有“9”的門(mén)是最終的出口)。他們每人有一只腕表,必須3-5人在門(mén)前利用腕表驗(yàn)證,才能成功開(kāi)啟這道門(mén)。驗(yàn)證的要求是幾個(gè)人腕表上的數(shù)字的數(shù)字根,必須等于門(mén)上標(biāo)有的數(shù)字(比如寫(xiě)有“5”的門(mén),就可以由戴“1”“5”“8”數(shù)字腕表的人來(lái)開(kāi)啟,數(shù)字根的計(jì)算方法是1+5+8=14,1+4=5)。
光看設(shè)定,一場(chǎng)互相聯(lián)合、互相齟齬的大戲,就已經(jīng)在玩家的腦海中緩緩拉開(kāi)帷幕了。游戲的監(jiān)督和編劇——打越鋼太郎是敘述詭計(jì)高手,擅長(zhǎng)用偽科幻氛圍,扎實(shí)的設(shè)定,和敘述詭計(jì)來(lái)講述懸疑故事。在他的作品中,《極限脫出》系列不是最好的(公認(rèn)的最佳是《Ever17》或《Remember11》,但這兩部是純文字AVG),但對(duì)密室逃脫迷來(lái)說(shuō),《極限脫出》系列絕對(duì)是密室謎題和劇情結(jié)合的典范。游戲的英文DS版還獲得了“IGN2010年最佳游戲故事”獎(jiǎng)。
第一部的解密要素并不多,謎題也并不難,而后兩部繼承了9人游戲的設(shè)定,加入了更多謎題,更容易吸引解密愛(ài)好者的注意。同樣是埋入了量子力學(xué)梗,打越鋼太郎的處理要精細(xì)地多。有趣的是,這一系列的最后兩作,日本本土玩家并不太買(mǎi)賬。第二作《善人死亡》的首周銷(xiāo)售量只有不到兩萬(wàn)份,直接導(dǎo)致第三作《零時(shí)困境》的難產(chǎn),是歐美玩家的請(qǐng)?jiān)富顒?dòng)保住了這一作,而且第三作的發(fā)售時(shí)間也是美版比日版早兩天。
《神秘島(Myst)》系列
1993年誕生的《神秘島》系列,包括了五部正傳、一部外傳和一部在線(xiàn)版,玩家不用擔(dān)心它的體量太小,不夠過(guò)癮,以上作品都可以在Steam平臺(tái)找到(注意:其中有兩作要搜索Riven和Uru)。
《神秘島》是最經(jīng)典的“保安”流冒險(xiǎn)游戲,嚴(yán)格遵循了保安的人生大哉問(wèn)三原則:我是誰(shuí),我在哪,我在干什么。一進(jìn)游戲,玩家就被扔在一個(gè)神秘世界里,沒(méi)有引導(dǎo),沒(méi)有七日簽到,沒(méi)有內(nèi)購(gòu)提示,玩家必須自己在一個(gè)個(gè)房間中尋找線(xiàn)索,靠搜集到的便簽、筆記、物品來(lái)猜測(cè)這里發(fā)生了什么,當(dāng)玩家成功發(fā)現(xiàn)了關(guān)鍵線(xiàn)索,背景故事中就會(huì)提示下一步行動(dòng)。這套經(jīng)典的設(shè)計(jì)被稱(chēng)為“非指向性任務(wù)”系統(tǒng),用簡(jiǎn)單的說(shuō)法來(lái)解釋?zhuān)褪怯埠恕?/p>
冒險(xiǎn)游戲的硬核意味著玩家要把早就拋棄的紙和筆拿出來(lái),自己繪制迷宮地圖、記錄怪物出現(xiàn)的地點(diǎn)和遇敵的平均步數(shù)、自己做數(shù)值推算,以及像這個(gè)系列一樣,記關(guān)于線(xiàn)索的詳細(xì)筆記。對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),這足以讓他們放棄游戲。但對(duì)核心玩家來(lái)說(shuō),即便獎(jiǎng)金只有一萬(wàn)美元,他們也會(huì)來(lái)的。
這里有超前設(shè)計(jì)的謎題和裝置,有充滿(mǎn)時(shí)空之力的書(shū)本(玩家將手放在上面,就可以穿梭紀(jì)元),還有豐富的架空歷史和設(shè)定。這些要素不僅足以吸引解密玩家、密室逃脫愛(ài)好者,還能吸引歷史迷、考據(jù)迷、哲學(xué)迷、神秘學(xué)愛(ài)好者和瘋子。他們不僅僅要玩游戲,還要自己動(dòng)手,挖掘Cyan工作室和制作人蘭德·米勒(Rand Miller)隱藏在海面之下的冰山的十分之七。這包括虛擬種族D'ni的編年史、神話(huà)體系、文字系統(tǒng)、數(shù)學(xué)系統(tǒng),和混合新藝術(shù)派(art nouveau)、部落(tribal design)以及巨石結(jié)構(gòu)(monolithic stone structures)的建筑風(fēng)格。
冒險(xiǎn)游戲界有一個(gè)專(zhuān)用術(shù)語(yǔ),叫做“類(lèi)神秘島”(Myst-like),指的就是像《神秘島》這樣完全拋棄角色互動(dòng),用第一人稱(chēng)展開(kāi),強(qiáng)調(diào)世界觀氛圍和謎題設(shè)置的冒險(xiǎn)游戲。這個(gè)類(lèi)別下面,可以數(shù)出《仰沖異界(Obduction)》《見(jiàn)證者(The Witness)》《奎恩:不死的思想(Quern - Undying Thoughts)》?!堆鰶_異界》尤其值得一提,這是Cyan工作室眾籌制作的作品,開(kāi)發(fā)出1990年代最受歡迎的冒險(xiǎn)游戲系列的工作室,如今要依靠眾籌來(lái)發(fā)售新作,冒險(xiǎn)游戲的式微可見(jiàn)一斑。
《迷室(The Room)》系列
系列的名稱(chēng)不是我打錯(cuò)字,是防火(Fireproof Games)和網(wǎng)易游戲合作推出的官方中文譯名(之前的名字叫作《未上鎖的房間》)?!睹允摇肥亲罴兇獾拿苁矣螒颍鞔驒C(jī)械設(shè)計(jì)和維多利亞風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)。玩家必須在游戲中解開(kāi)“工匠”留下的一道道謎題,找到謎底。這是專(zhuān)為移動(dòng)平臺(tái)打造的“類(lèi)神秘島”游戲系列,充分運(yùn)用了移動(dòng)平臺(tái)的種種特性。
但對(duì)硬核玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲可能過(guò)于簡(jiǎn)單了,它對(duì)玩家的全部要求加起來(lái),不過(guò)是“細(xì)心”兩個(gè)字。但對(duì)自己的審美非常自信的玩家,可能會(huì)對(duì)游戲中精巧的機(jī)械設(shè)計(jì)愛(ài)不釋手,恨不得立刻去尋找周邊。
這個(gè)系列獲得的榮譽(yù)包括三作分別被評(píng)為2012、2013、2015年最佳App Store游戲,被知名游戲網(wǎng)站Pocket Gamer評(píng)為史上最佳手機(jī)游戲,被《Fami通》譽(yù)為世界最高峰解謎手游,無(wú)數(shù)的App Store“編輯選擇獎(jiǎng)”,GDC年度移動(dòng)游戲大獎(jiǎng),TIGA游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)等等。總而言之,一件藝術(shù)品。
不得不說(shuō),移動(dòng)平臺(tái)玩家是很幸福的,G5和大魚(yú)自不必說(shuō),光iOS平臺(tái)就能數(shù)出《逃脫(Room Break)》,《默塞卡探險(xiǎn)(Mosaika)》、《安城密室脫困》、《密室逃脫(doors & rooms)》、《Device 6》等等一系列解謎游戲,非常幸福。這其中《Device 6》需要單獨(dú)說(shuō)一說(shuō),網(wǎng)易曾經(jīng)在H5中感謝過(guò)這個(gè)游戲,因?yàn)檫@種用文字作為解密工具的設(shè)定,是《Device 6》瑞典開(kāi)發(fā)商Simogo的發(fā)明。文字出現(xiàn)的方式、時(shí)機(jī)、位置,都和謎題息息相關(guān),而圖形、場(chǎng)景等揭秘要素幾乎被Simogo完全拋棄了。
在這個(gè)年代,精美的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、跨類(lèi)型的游戲體驗(yàn)、謎題、故事都不缺,缺少的恰恰是創(chuàng)意本身,那種一聽(tīng)設(shè)定就讓人激動(dòng)的創(chuàng)意。Sigomo做到了,所以《Device 6》在2014年的獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)上,獲得了包括杰出視覺(jué)藝術(shù)獎(jiǎng)、杰出敘事獎(jiǎng)、杰出音效獎(jiǎng)、創(chuàng)新作品獎(jiǎng)、Seumas McNally大獎(jiǎng)在內(nèi)的多項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)或提名,創(chuàng)造了歷史。
移動(dòng)平臺(tái)玩家多幸福,有這么多游戲可以玩。主機(jī)和PC玩家就很慘,只能“湊合”玩一玩《傳送門(mén)1 & 2》,真的是太“慘”了。