【編者按】
電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。自本期開始,在每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。
首先我想提出一個(gè)看似單純且愚蠢的問題:為什么是“游戲批評(píng)”而不是“玩游戲批評(píng)”?或者,我們會(huì)問“什么是游戲”,但為什么卻很少會(huì)去問“什么是玩游戲”?
我們都知道,游戲是用來玩的,沒有人玩的游戲是不完整的,所以對(duì)于一個(gè)游戲來說,“玩”這個(gè)維度是不可或缺的。但是我們一直以來所看到的批評(píng)都是以“游戲”作品為中心的,而“玩”這個(gè)維度相比之下則顯得次要。其原因或許是“玩”這一維度對(duì)于我們來說已經(jīng)是一種常識(shí),或者更準(zhǔn)確地說已經(jīng)成為一種無意識(shí)的行為,很少會(huì)成為反思的對(duì)象。正因?yàn)槿绱?,正如我們談無意識(shí)的欲望的時(shí)候總會(huì)有一種羞恥的感覺一樣,我們——對(duì)游戲進(jìn)行“認(rèn)真的”批評(píng)的人們——在談“玩”的時(shí)候總是會(huì)有一種排斥的情感。
對(duì)于大部分熱愛游戲的人來說,游戲可以是一門藝術(shù),一種作品形式,一種給我們的生活帶來深刻影響的存在。但是在說“玩游戲”的時(shí)候,至少在語感上,它卻變成了一種消遣,一種消費(fèi),一種日常得不能再日常的行為,而并非一種值得探討的作品,它頂多只算一種態(tài)度(玩世不恭?)而已,因此在某種程度上與人們印象中批評(píng)的“嚴(yán)肅”和“認(rèn)真”水火不容,所以需要被壓抑到無意識(shí)中。但是我想在這里申明的是,“玩”與“批評(píng)”在本質(zhì)上便是相似的,因此“游戲批評(píng)”必然會(huì)成為“玩的批評(píng)”,或者更準(zhǔn)確地說,玩本身便是一種批評(píng)的行為。在這一意義下,學(xué)會(huì)如何去玩,而不僅僅如何去游戲,在游戲已經(jīng)成為一種遍在的環(huán)境的時(shí)代,是一種為了生存得更好的不可或缺的技能。
一、“玩”與“游戲”的不對(duì)稱性
“玩”和“游戲”的區(qū)分在這里與英語中的“play”和“game”相對(duì)應(yīng),二者雖然部分重合,但是本質(zhì)上卻是兩個(gè)完全不同的概念。雖然中文中的“游戲”一詞在作動(dòng)詞使用時(shí)已經(jīng)包含了“玩”的意思,但為了使分析更加簡(jiǎn)潔,這里采用了與英文相對(duì)應(yīng)的區(qū)分,而其實(shí)這也在某種程度上符合中文中的日常用法。那么這兩個(gè)概念之間到底有著什么樣的關(guān)系呢?丹麥的游戲研究者M(jìn)iguel A.Sicart對(duì)于二者的關(guān)系作出了形象的比喻:
游戲(game)并不重要,無意義地強(qiáng)調(diào)游戲的重要性的人,就像古老的寓言中說的傻瓜一樣,手指指著月亮,他卻看著手指。游戲是手指,玩(play)則是月亮。(Sicart, 2014, p.2)
對(duì)于 Sicart 來說,“玩”是比“游戲”更為寬廣的一個(gè)概念,而游戲只是其中的一部分而已,雖然游戲——尤其是電子游戲——已經(jīng)成為玩的一種普遍形式,但事實(shí)是即使是不會(huì)玩游戲的人,他/她并不是不會(huì)玩,而是以另外一種形式在玩。玩,是我們存在于世界上的一種普遍方式,是“理解我們周圍的事物,以及我們自身的一種形式,是與他者產(chǎn)生聯(lián)系的方法,玩,是作為人的一種模式”(Sicart, 2014, p.2)。因此人可以說“我玩,所以我存在”。
人類學(xué)家 David Graeber提出了最為單純,也因此是最為純粹的“玩(play)”和“游戲(game)”的區(qū)分。玩,意味著不被形式所束縛的自由的創(chuàng)造性,而游戲,則是純粹被規(guī)則所支配的,與日常生活所隔絕的、封閉的魔法圈(magic circle)。后者也是約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中所提出的定義,但是正如 Graeber 所說,雖然表面上赫伊津哈所建構(gòu)的是“玩”的理論 ,但是實(shí)際上是“游戲”的理論,至少他沒有區(qū)分二者,游戲因此可以說是一種“規(guī)則的烏托邦(the utopia of rules)”,在這里,人們自主地選擇被規(guī)則所支配,而這種“規(guī)則的烏托邦”的終極形態(tài)便是現(xiàn)代社會(huì)的官僚制。在文明論的視角下,玩和游戲等同于自由與被支配的對(duì)立關(guān)系,為所有生活和社會(huì)的細(xì)節(jié)詳細(xì)地定制規(guī)則的官僚制會(huì)形成一種“游戲”,而相反的,“玩”則是對(duì)這種“規(guī)則的烏托邦”的破壞和重組,而反過來說,“官僚制的魅力的背后,說到底便是對(duì)玩的恐懼”(Graeber,2016)。
雖然玩與游戲是相互對(duì)立的概念,但這并不代表二者是相互對(duì)稱的,正如上述 Sicart 所說的,玩是比游戲更為寬廣的概念,Graeber 也說道,玩可以產(chǎn)生規(guī)則,也可以產(chǎn)生游戲,因此可以說,玩是游戲的上位概念,是游戲的源頭的同時(shí),也是改變游戲規(guī)則的動(dòng)力。正如諸多關(guān)于兒童游戲的研究所顯示的,兒童花在討論規(guī)則的時(shí)間并不少于實(shí)際游戲的時(shí)間,因此“這種關(guān)于規(guī)則的討論本身,便是玩的一種形態(tài)?!保℅raeber,2016)
可以說,對(duì)于游戲的探索和思考,必然無法繞開作為其基礎(chǔ)的玩,在游戲(game)成為了玩的最為普遍的形式的時(shí)代更是如此,如果我們認(rèn)真地去思考玩的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)它不僅僅在游戲中發(fā)揮著作用,而是已經(jīng)滲透到了整個(gè)文化結(jié)構(gòu)中。
二、什么是“玩”
那么什么是“玩”?如何去定義它?Sicart 列出了以下它的七個(gè)主要作用:
1.依賴于脈絡(luò)(contextual)
2.狂歡性(carnival)
3.盜用性(appropriative)
4.擾亂性(disruptive)
5.以自我為目的(autotelic)
6.創(chuàng)造性(creative)
7.個(gè)人性(personal)
首先,玩是一種依賴于脈絡(luò)的實(shí)踐,這里所說的脈絡(luò)并不僅僅限于游戲的規(guī)則,而是包含人、事物、空間、文化在內(nèi)的,各種要素復(fù)雜糾纏所形成的網(wǎng)絡(luò),也就是說玩是一種建構(gòu)性的,或者說設(shè)計(jì)性的行為,但是它所建構(gòu)的對(duì)象同樣會(huì)涉及到建構(gòu)脈絡(luò)的要素本身,并以此改變或者破壞游戲的規(guī)則,所以它也是創(chuàng)造與破壞、秩序與混沌之間的運(yùn)動(dòng),在這一點(diǎn)上它又是巴赫金所說的“狂歡性”的。而支持這一狂歡性的原理,便是其對(duì)脈絡(luò)的盜用和挪用,它會(huì)占有某個(gè)有著獨(dú)自脈絡(luò)的空間——比如說辦公室,對(duì)其脈絡(luò)進(jìn)行挪用使其變成一個(gè)游戲空間——最簡(jiǎn)單的例子是捉迷藏,在這里辦公室的價(jià)值在于它適不適合藏身,而不是辦公。這也導(dǎo)致了它對(duì)現(xiàn)有秩序的擾亂性,而這反過來說便是創(chuàng)造性 。
總結(jié)以上的作用分類,可以說對(duì)于“玩”來說,脈絡(luò)的盜用性是最為根本的性質(zhì),它是狂歡和擾亂以及創(chuàng)造性的原理,是建構(gòu)和變形雙方的動(dòng)力。這種脈絡(luò)的盜用性的基礎(chǔ)在于脈絡(luò)本身的可操作性和可分離性,也就是說,我們?cè)谕娴臅r(shí)候,任何脈絡(luò)都是可以與原來的意義所分離,供人進(jìn)行重組。
日本的藝術(shù)哲學(xué)家西村清和在其著作《游戲的現(xiàn)象學(xué)》中通過現(xiàn)象學(xué)的方法,對(duì)玩(遊び)做出了本質(zhì)性的定義。在西村看來,兩個(gè)事物之間存在曖昧的、未被某個(gè)特定意義所決定的間隙,意義便在其間往返不定地運(yùn)動(dòng),而這種運(yùn)動(dòng)便是產(chǎn)生游戲的源頭,他將其稱為“游隙”。
所謂的“游隙”,與事先被靜力學(xué)所計(jì)算過,并被穩(wěn)穩(wěn)地固定住的構(gòu)筑物的那種不允許任何錯(cuò)誤的安定秩序的單義性相比,它是一種未被決定的、不安定的、自由自在的余裕。(西村,1989,p.31)
從Sicart的定義來看“游隙”的概念的時(shí)候,我們可以發(fā)現(xiàn)這里所說的未決定性、不安定性以及自由自在的余裕正是為上述脈絡(luò)的可分離性以及可操作性提供了基礎(chǔ)。也就是說,一個(gè)空間、事物以及行為等與其所身處的脈絡(luò)之間有著一定的間隙,這就使其隨時(shí)都有可能從原有的脈絡(luò)分離,并被嫁接到另外的脈絡(luò)上,以此超出原本被固定的意義?!坝蜗丁笔且饬x還未被固定的、無數(shù)潛在的可能性所飄蕩著的空間,而“玩”則是對(duì)這些潛在的可能性按照一定方式進(jìn)行重新組合并使其現(xiàn)實(shí)化??梢哉f,“游隙”是必然性的外部空間。
這種對(duì)脈絡(luò)的操作必定使玩家的意識(shí)雙重化,也就是說,玩家一方面作為參與者遵循規(guī)則,并沉浸在游戲中,另一方面卻在沉浸的同時(shí),對(duì)游戲本身保持著距離,否定現(xiàn)有的游戲過程的必然性,隨時(shí)都準(zhǔn)備開啟新的游戲進(jìn)程,甚至對(duì)其規(guī)則本身進(jìn)行重組和改變。
這種玩家意識(shí)和身份的雙重化與日本批評(píng)家東浩紀(jì)所說的“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”以及“游戲現(xiàn)實(shí)主義”相對(duì)應(yīng)。據(jù)東浩紀(jì)所說,以宅文化為代表的后現(xiàn)代文化的特征便是,故事(作品)本身與組成故事脈絡(luò)的各種素材的數(shù)據(jù)庫(比如角色外觀的貓耳、眼鏡、長(zhǎng)發(fā)等要素)的分離,以及針對(duì)后者的想象力的出現(xiàn),也就是說,宅文化的受眾不僅僅是在觀賞作品,更是對(duì)組成作品脈絡(luò)的素材的數(shù)據(jù)庫進(jìn)行干預(yù),以此來重新組合其脈絡(luò),這也是所謂的二次創(chuàng)作的機(jī)制(東浩紀(jì),2001)。與其相同,游戲這一形式的特點(diǎn)也在于,“角色”與“玩家”這兩個(gè)身份的共在,玩家一方面代入進(jìn)自己所操作的角色,一方面明確地意識(shí)到自己作為超越故事的操作者的身份——玩家是一種可以通過重復(fù)操作角色來產(chǎn)生不同故事的存在,因此,“游戲的本質(zhì)之一便是生成復(fù)數(shù)敘事的元敘事系統(tǒng)”(東,2007)。
以上的關(guān)于玩和游戲的理論,可以說都是在抽象的維度上以對(duì)脈絡(luò)的操作和重組以及盜用這一機(jī)制為基礎(chǔ)建構(gòu)起來的,同時(shí),這必然導(dǎo)致玩家的分裂——一方面沉浸在脈絡(luò)中,一方面又從中脫離出來,對(duì)原本的脈絡(luò)進(jìn)行重組和變形,使其形成新的脈絡(luò)。也就是說,各個(gè)理論的共同點(diǎn)便在于它們都是關(guān)于“雙重性”的理論。沉浸和距離的雙重性、分離與再結(jié)合的雙重性。這種雙重性所必然會(huì)產(chǎn)生的空隙和間隙,也正是變化與生成的契機(jī)。
三、“嬉戲性(playfulness)”的文化滲透
雙重性所產(chǎn)生的間隙,或者說西村所說的“游隙”使脈絡(luò)的操作成為可能。我們可以將這種脈絡(luò)的操作概念化為“去脈絡(luò)化”和“再脈絡(luò)化”,作為“玩”的最根本的原理之一,它可以為我們提供理解當(dāng)下文化現(xiàn)象的非常有效的理論視角。
比如說2016年席卷全球的AR游戲《Pokémon GO》,它最根本的邏輯便是對(duì)現(xiàn)實(shí)空間脈絡(luò)的一種盜用,在一個(gè)完全日常的空間中,突然出現(xiàn)了只在虛構(gòu)中存在的生物,并讓玩家可以與其進(jìn)行互動(dòng)。也就是說,它去除了現(xiàn)實(shí)空間原有的脈絡(luò),而重新疊加了另外一層意義體系,而這個(gè)新的意義體系與原本的脈絡(luò)不僅沒有必然的聯(lián)系,甚至是擾亂性的,也因此與現(xiàn)實(shí)空間不斷發(fā)生沖突。比如說《Pokémon Go》在歐美上市之后,波蘭的奧斯維辛博物館(Auschwitz Museum),德國柏林的大虐殺紀(jì)念碑,美國華盛頓的大虐殺博物館(Holocaust Museum)等,都因?yàn)榇罅縋okémon Go玩家的存在而深受困擾 。不僅如此,美國甚至有些玩家為了捕捉寶可夢(mèng)而闖入了危險(xiǎn)區(qū)域,并因此遭到了搶劫 。
這一對(duì)空間的去脈絡(luò)化與再脈絡(luò)化可以說是AR技術(shù)的基礎(chǔ)特征之一,它同時(shí)也使玩家的身份雙重化,在這個(gè)意義上,AR技術(shù)并不能等同VR技術(shù),因?yàn)閂R的基本邏輯便是去除這種雙重化的身份和意識(shí),使玩家完全沉浸于單一的脈絡(luò)之中。
不僅在游戲領(lǐng)域,“玩”的原理已經(jīng)滲透到所有的文化領(lǐng)域。因?yàn)橥娌⒉恍枰螒蛞部梢猿闪?,或者更加?zhǔn)確地說,玩可以將任何事物變成游戲。因此對(duì)玩的原理在文化中的擴(kuò)散進(jìn)行分析,對(duì)于理解當(dāng)代文化是必不可少的。這種玩更像是一種態(tài)度,或者說一種與世界發(fā)生關(guān)系的方式,Sicart 將其稱這種態(tài)度為“playfulness”,我們暫且將其翻譯為“嬉戲性”。這種嬉戲性可以說是將“玩”的盜用性和創(chuàng)造性純化了的一種方式,它將玩向玩本身脈絡(luò)的外部開放。
嬉戲性會(huì)將世界重新多義化(reambiguate),也就是說通過玩所持有的特性,將世界改變得更加非形式化、更加沒有被解釋,解放了對(duì)世界進(jìn)行解讀、感到驚奇、進(jìn)行操作的可能性。發(fā)揮嬉戲性,是一種對(duì)世界附加多種意義的行為,同時(shí)也是與這些意義的嬉戲。(Sicart,2014,p.28)
最具象征性的文化形態(tài)便是“彈幕”,它是一種將觀眾的評(píng)論疊加在視頻上并使其流動(dòng)的功能,自 2007 年在日本誕生后獲得了巨大人氣,并被引進(jìn)了中國。但是與日本不同的是,彈幕在中國已經(jīng)滲透到了包括小說、漫畫、動(dòng)畫、電影、音樂等幾乎所有主要的文化領(lǐng)域,成為了一種文化的基礎(chǔ)設(shè)施(architecture)。正如我在一篇名為《“彈幕”論——軟件結(jié)構(gòu)的權(quán)力與模塊化的文化》的論文中所詳細(xì)討論的,用戶的彈幕吐槽會(huì)對(duì)原本的作品的脈絡(luò)進(jìn)行盜用和重組,使其聯(lián)系到毫無關(guān)系的脈絡(luò)中形成新的意義。比如說在彈幕文化中的《還珠格格》的接受已經(jīng)與最早的接受完全不同了,彈幕會(huì)集中在人物的表情、服裝、臺(tái)詞等細(xì)節(jié)上,使其完全脫離故事本身的脈絡(luò)。
如果對(duì)于一些人來說彈幕還只是亞文化圈子里的“少數(shù)派”的話,其實(shí)當(dāng)下更為日常和普遍的交流實(shí)踐——“表情包”的基礎(chǔ)原理也是“玩”的去脈絡(luò)化和再脈絡(luò)化。就《還珠格格》的例子來說,劇中人物的爾康的形象已經(jīng)成為了一種網(wǎng)絡(luò)迷因,被用戶們不斷地盜用脈絡(luò),形成新的“段子”。不能忘記的是,電腦通訊上最早的表情是1982年計(jì)算機(jī)科學(xué)家Scott E. Fahlman所提出的臉的表情(emoticon) “:-)”、“:-(”,它正是對(duì)標(biāo)點(diǎn)符號(hào)的“嬉戲性”的去脈絡(luò)化和再脈絡(luò)化。
由此可見,這些文化形態(tài)與新媒體有著很強(qiáng)的依賴關(guān)系,其原因在于,新媒體中的信息是由機(jī)械信息和人的信息二者所組成的雙重性的信息結(jié)構(gòu)。機(jī)械信息的最基本的目的便是精準(zhǔn)地傳達(dá)信息,為了達(dá)到這個(gè)目的,在盡量去除傳播過程中的雜音的同時(shí),還需要排除多重解讀的可能性,這也就意味著機(jī)械信息是不依賴脈絡(luò)便可以產(chǎn)生作用的完全量化的信息,而與其相反,人的信息則需要特定的語境和脈絡(luò)才能產(chǎn)生意義的質(zhì)化的信息(西垣,1999,2004)。因此 CMC (Computer-mediated Communication)即電腦中介傳播則是將人的信息轉(zhuǎn)換成機(jī)械信息之后再重新轉(zhuǎn)換成人的信息的傳播方式,在這個(gè)過程中,原本的人的信息中的語境和脈絡(luò)被去除,并重新放到了新的脈絡(luò)中,也就是產(chǎn)生了我們所說的去脈絡(luò)化和再脈絡(luò)化,信息本身也在這個(gè)過程中發(fā)生了質(zhì)的變化(久保明,2018)。
嬉戲性的這種利用脈絡(luò)的可操作性來產(chǎn)生新的敘事的元敘事性質(zhì),在與新媒體的結(jié)合中可以說是發(fā)揮到了極致,當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)上的文化資本所擁有的巨大“生產(chǎn)力 (productivity)”的大部分都來源于“嬉戲性”,它可以操作任何事物的脈絡(luò)生產(chǎn)新的意義和敘事,也就是價(jià)值,可以說它的普遍化和在文化整體中的滲透正是來自于這種生產(chǎn)力。比如說,世界范圍內(nèi)的游戲直播的盛行與電競(jìng)并沒有直接的關(guān)系,而是因?yàn)橛螒蛑鞑サ拿恳淮瓮妫╬lay)都生產(chǎn)出新的脈絡(luò)或者事件(event),這種事件甚至?xí)淖冇螒虮旧淼囊?guī)則。比較有名的事例便是建筑型吃雞游戲《堡壘之夜》的最初版本中,建筑技能只是一個(gè)輔助,但是在著名主播Ninja在直播中展示了精湛的建筑技術(shù),并獲得了巨大的追捧后,《堡壘之夜》的運(yùn)營(yíng)商Epic Games決定將建筑打造為游戲的特色 ,并因此在全世界范圍內(nèi)迅速獲得了巨大的人氣。
四、作為批評(píng)的“玩”
那么, Sicart 所說的玩的“擾亂性”和“狂歡性”現(xiàn)在是否真的有體現(xiàn)出來呢?答案是否定的。
巴赫金所說的“狂歡”與通俗的理解相反,它并不是后現(xiàn)代的癥候,而是一種對(duì)單一規(guī)范和世界觀的反抗,是一種不斷更新的力量,在這個(gè)意義上狂歡是近代合理主義的、具有批判精神的個(gè)人誕生的前兆(Sicart,2014,p.10。桑野,2011。)。反觀現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)狂歡,我們可以看到雖然人們?cè)诓粎捚錈┑貙?shí)踐“嬉戲性”,但是同時(shí)卻沒有發(fā)揮任何具有擾亂性和狂歡性(批判性與合理化)的作用,反倒成為了文化資本成長(zhǎng)的最大動(dòng)力。
我們現(xiàn)在所經(jīng)歷的是對(duì)擾亂和狂歡的規(guī)范性榨取,是對(duì)我們通過“嬉戲性”所產(chǎn)生的勞動(dòng)的“異化”。正如東浩紀(jì)所說的,或許現(xiàn)在的游戲運(yùn)營(yíng)商才是真正的玩家,他們調(diào)整游戲中的數(shù)值和規(guī)則,同時(shí)觀察收入(氪金)的變化,在這個(gè)過程中為了找到可以將利益最大化的方式而不斷地進(jìn)行微調(diào)整(井上,2018,p.66)。這一洞察適用于所有社交平臺(tái)。如果套用Graeber 所說的“自上而下(top down)”的玩和“自下而上(bottom up)”的玩這一區(qū)分的話,我們現(xiàn)在明顯被困于擁有權(quán)力的、反復(fù)無常的諸神自上而下所設(shè)定的游戲中失去自由(Graeber,2016)。
那么問題便是如何改變現(xiàn)狀?背棄“玩”的原理而尋求新的途徑嗎?在筆者看來恰恰相反,只有充分地發(fā)揮玩的潛力才會(huì)有改變現(xiàn)狀的可能性。
這也是在本文最初提到的“玩”與“批評(píng)”的問題:什么是“玩游戲”?什么是關(guān)于“玩游戲”的“批評(píng)”?
所謂的“批評(píng)”,其最基本的定義便是從一個(gè)特定的基準(zhǔn)來進(jìn)行價(jià)值判斷(哪里好?哪里不好?)的實(shí)踐(Carroll,2008)。批評(píng)一般會(huì)以某個(gè)作品作為批評(píng)的對(duì)象,也正因?yàn)槿绱?,游戲的批評(píng)才可以成立。但是,正如我們最初所確認(rèn)的,游戲是用來玩的,不能玩的游戲是不完整的。那么,所謂的玩游戲的批評(píng)就應(yīng)該不僅僅是對(duì)游戲作品的價(jià)值判斷,也應(yīng)該是對(duì)在游戲作品與玩家這一結(jié)合(coupling)中所產(chǎn)生的事件(event)的價(jià)值判斷,也就是說,游戲和玩家的關(guān)系,以及游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)者和玩家的關(guān)系本身也應(yīng)該成為其價(jià)值判斷的對(duì)象。不僅如此,批評(píng)同時(shí)也會(huì)對(duì)自己的價(jià)值基準(zhǔn)本身重新進(jìn)行判斷,并以此為基礎(chǔ)對(duì)其進(jìn)行改變,生成新的價(jià)值基準(zhǔn)。因此玩游戲的批評(píng)也要對(duì)生成這些事件的力量和規(guī)則本身進(jìn)行批評(píng)。也就是說,利用玩的原理的“玩游戲的批評(píng)”,必然會(huì)成為一種擁有雙重性的“元批評(píng)(meta-critique)”,在這個(gè)意義上它是一種對(duì)生產(chǎn)力本身的批評(píng)。
而且,雖然一般都會(huì)認(rèn)為批評(píng)是一種以語言為工具的形式,但是玩游戲的批評(píng)通過發(fā)揮我們上面所討論的玩的原理,其自身就已經(jīng)是一種批評(píng)的行為。也就是說,我們可以通過玩來由下而上的改變游戲的規(guī)則,生成新的脈絡(luò),以此來改變玩家與游戲的關(guān)系本身。因此現(xiàn)在的批評(píng),尤其是“玩游戲”的批評(píng)所應(yīng)該對(duì)焦的對(duì)象是我們的狂歡的生產(chǎn)力被榨取的狀況本身,并通過玩游戲的過程本身對(duì)游戲的前提提出疑問,例如:“是我在操作游戲還是游戲在操作我?”“如果是后者的話,我該如何在玩的過程中盜用它的脈絡(luò),對(duì)自己與游戲規(guī)則的關(guān)系本身進(jìn)行去脈絡(luò)化和再脈絡(luò)化,并以此逃離到它的魔法圈(magic circle)(Salen,2010)外部呢?”
玩與批評(píng)都是一種追求必然性和規(guī)范性的外部的實(shí)踐,而其實(shí)這也正是自由的定義。我們現(xiàn)在真正需要的,是玩出更好的游戲規(guī)則,而不是更多的。
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( This work was supported by JSPS KAKENHI Grant Number JP18J13478.)