【編者按】
電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業(yè)的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現(xiàn)實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
2019LCK春季總決賽現(xiàn)場
信息技術(IT)作為現(xiàn)代社會的基礎設施得到普及后,游玩(Play)和游戲(Game)就在快速地改變?nèi)藗兊纳钚问脚c社會的存在狀態(tài)——這不只是因為人們?nèi)粘=佑|的手機游戲與電子競技等數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在擴大。正如荷蘭歷史學家赫伊津哈(Johan Huizinga)和法國文藝批評家卡約瓦(Roger Caillois)曾經(jīng)指出的那樣,游戲這種行為在本質上就有驅動人類所生產(chǎn)的文化和文明的作用。以第二次世界大戰(zhàn)為契機,游戲本來的力量在20世紀后半段受到了飛躍式發(fā)展的電腦技術的巨大推動。筆者已在研究日美數(shù)字游戲發(fā)展史的著書《現(xiàn)代游戲全史——文明的游戲史觀》中對現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)昌盛發(fā)展的現(xiàn)狀做過描述。
在數(shù)字游戲持續(xù)發(fā)展的背景下,當今世界以北歐圈為中心,繼承了赫伊津哈與卡約瓦的問題意識的、想要對游戲所具有的人文學本質進行更加細致探求的游戲研究的學術領域正日益繁盛。
首先,讓我們確認一下當今世界關于文明與技術的思潮吧。
筆者將馬上就要到來的2020年定位為“復合現(xiàn)實的時代”(The era of Mixed Reality,見注釋1) 的開端,互聯(lián)網(wǎng)的普及帶來了深度學習(Deep Learning)以來的第三次AI熱潮。在現(xiàn)在的社會思想里,未來學學者雷·庫茲韋爾(Ray Kurzweil)等發(fā)表的奇點論的評判已經(jīng)廣為人知。 這半個世紀的趨勢是,歐美主導的自由主義作為資本主義的替代運動取代了馬克思主義并且改變了整個世界。近來在中國政府所主導的IT化潮流中,“數(shù)字列寧主義”(Sebasian Heilmann)逐漸興起的趨勢又給技術帶來的未來世界造成了不安。
在世界級別的暢銷書作家、以色列歷史學家尤瓦爾·赫拉利(Yuval Noah Harari)的論述中,《人類簡史》(Sapiens: A Brief History of Humankind)與《未來簡史》(Homo Deus: A Brief History of Tomorrow)這兩本書成為了當下未來學的基礎。他綜合了以人類學為中心的最新的人類諸學科的智慧,用宏觀的視點去看待文明的發(fā)展、人類的過去與未來的議程設置式的洞察是十分有益的。他提出,七萬年前發(fā)生認知革命以來、在經(jīng)過農(nóng)業(yè)革命、科學革命等數(shù)個轉換點之后,人類中眾多作為科學技術的管理者而存在的“神人”(Homo Deus),與作為大數(shù)據(jù)提供者而被管理的“無用者階級”(Useless Class)是被完全分割的讓人悲觀的描象,這確實有著不容易被否定的說服力。
然而筆者認為,全球游戲研究領域從本世紀以來開始積累的各種各樣的討論與知識,正孕育著讓未來世界可能朝向不同的方向前進的胚胎。因此,本文將對赫拉利的理論框架進行批判性的討論,對人類史的根源進行重新把握。
1 、認識革命開啟的虛構與規(guī)則構筑的相互作用
赫拉利人類史觀的根本命題就是“虛構”。換而言之,就是用符號來表示現(xiàn)實里不存在的事物,統(tǒng)合構筑故事的共同主觀集團,以之說明形成現(xiàn)今人類文明的根源性力量。特別是,他通過農(nóng)耕社會的文字化,說明被再度強化的大型宗教與國家等社會制度的形成。
與此相對,現(xiàn)代的游戲研究潮流卻表明,“游戲”與“虛構”之間擁有互相獨立的機能,并且正產(chǎn)生著復雜的關系。特別是,杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)與松永伸司等學者論述了視頻游戲這種藝術形式特征的語義學構造,它在作為游戲制造者所創(chuàng)造的“fiction”(虛構世界)的方面,以及為玩家?guī)怼鞍氍F(xiàn)實(half-real)”體驗的無規(guī)則性與游戲機制這兩方面具有著雙重性。
因而,如果統(tǒng)一看待古典意義上的游戲與數(shù)字技術所帶來的視頻游戲的定義,這個試圖指明基本哲學敘述的理論框架,它作為說明人類的認知系統(tǒng)是怎樣于共同的主觀認識上映射現(xiàn)實,以及神話與社會制度這樣的社會文化信息系統(tǒng)是如何形成基礎理論方面的機制原理,就具備了發(fā)展的可能性。
我們按順序來考察吧。首先,這里所說的虛構主要是指,在人類社會的交流中,使用圖像和語言等存在于現(xiàn)實中的視覺與聽覺的信息符號,令實際上不存在的事物為大家所共有共知,起到了在填充空白的同時構筑心靈現(xiàn)實的作用。有關這個虛構的原理,美國哲學家、美學家肯達爾?沃爾頓(Kendall Walton)曾有論述,認為它是類似于“模擬游戲”(make-believe)活動的小道具。
就古典的卡約瓦游戲分類脈絡看來,他嘗試對游戲中的模擬(Mimicry)要素是如何成立的機理進行遠為詳細的記述。 他從對生活于非洲熱帶雨林中的被認為是智人(Homo Sapiens)搖籃環(huán)境的巴卡俾格米人(Baka pygmies)等狩獵采集民眾的田野調查中,得出了狩獵等生計以及對衣食住相關行為的模仿衍生出了多種多樣的游戲行為的調查報告。
而且在生理神經(jīng)學里,沃爾頓式的“模擬游戲”在被認為是比模擬(Mimicry)更為基層的,包含著唱歌與跳舞等身體運動的“暈?!保↖linx)游戲的結合中得以形成。在與泛靈論、薩滿教相關聯(lián)的禮儀、文藝以及戲劇等形式中,表現(xiàn)虛構的民俗文化慢慢發(fā)展起來。這種極為自然的發(fā)生過程是可以被推測出來的。
另一方面,視頻游戲在語義學上的構成還有其他面向。在應該如何把握作為促進玩家現(xiàn)實行為的載體規(guī)則與游戲機制的問題上,松永伸司以美國哲學家約翰·希爾勒(John Searle)的理論為依據(jù),主張可以將“原本的現(xiàn)實”理解為通過構成規(guī)則人為地添加意義的“制度的現(xiàn)實”,它們在存在論中具有同等身份。 如從內(nèi)部重新把握,不如說社會中普遍存在的制度與所謂的在游戲中的普遍共性,它們通過社會共有的規(guī)則與挑戰(zhàn)發(fā)展形成了數(shù)字游戲這種行為,可以推測,這是通過與發(fā)生論同構的認知過程而得以實現(xiàn)的。
依據(jù)希爾勒的構成規(guī)則與統(tǒng)制規(guī)則理論,人類擁有把現(xiàn)實的事物進行主觀間性的分段認識,再將之用明確的制度規(guī)則化的認知能力。在卡約瓦的理論里,“斗技”(Ludus)型社會作為“競爭”(Agon)與“運氣”(Alea)游戲的結合,將勝敗的價值取向制度化,并對古典的概念進行了可能的再次解釋。
從對以智人以外的靈長類動物,以及以人類孩童為對象的游戲行為的觀察案例中也可發(fā)現(xiàn),在以規(guī)則為導向的(特別是團隊)競技游戲中,語言能力只能從處于高度發(fā)達階段的“人類”中得到觀察。 從人類學的經(jīng)驗事實看來,也可以認為“競爭”“運氣”型的游戲占優(yōu)勢的社會是比“暈?!保↖linx)和“模擬”(Mimicry)型的社會處于更為先進的階段??梢哉J為,卡約瓦關于文明史的描寫,具有一定的說服力。
如對上文做個小結,在赫拉利那里,作為認知革命的要義而規(guī)定的智人所共同擁有的主觀“虛構”作用,應被理解為,在很大程度上是依據(jù)沃爾頓的“模擬游戲”虛構而生的力量,以及構成制度事實的希爾勒式的規(guī)則構筑力量,且至少是由兩種不同的心理作用組合而成。
2、農(nóng)業(yè)革命帶來的改變——從“play”到“pray”
作為之后智慧文明史的轉換點,赫拉利對農(nóng)業(yè)革命與科學革命的特征描寫,同樣也可以在數(shù)字游戲的美學分析中,作為虛構與規(guī)則的某種相互作用得到理解。
換而言之,相較狩獵采集社會,在大規(guī)模的嚴格統(tǒng)制已成必要的農(nóng)耕社會里,為了讓人們從事實際勞動的“規(guī)范”與“規(guī)則”的制度內(nèi)化的機制就變得十分必要。因此,同狩獵采集社會中口口相傳等方法有階段性差異的,像文字一樣擁有強大的固定表象功能的記號序列就作為工具被開發(fā)出來,再通過對石板與木簡,紙等外部記憶媒體的使用而得以固定。于是,在遠遠超過鄧巴數(shù)(Dunbar's number,見注釋2) 的成員之間,信息的共有成為了可能。
通過這種方式,人類大腦中無法穩(wěn)定保存的詳細的生活規(guī)則和規(guī)范作為法典被固定下來。再通過禮儀、文化和藝術向民眾逐步滲透表明當權者統(tǒng)治正當性的王權以及說明宗教權威的體系性的神話。大約1萬年前,作為規(guī)則與虛構的混合物的國家和宗教,或者貨幣經(jīng)濟等文明裝置終于問世了。此一階段的虛構,已不是與現(xiàn)實利害相分離的作為“游玩”的戲作或是幻想性的事物了。相較人類現(xiàn)實中的勞苦等“真切”的經(jīng)驗,虛構會對類似“這是神的巨大試煉”、“會在來世得到救贖的功德”這樣的話賦予故事感,讓人們得以忍受現(xiàn)實。也就是說,虛構作為認知適應裝置的機能在變強。換言之,從古代到中世紀文明社會的人類現(xiàn)實,它與游戲規(guī)則一樣具備存在論身份的復雜社會制度相重合,就宛如作為半現(xiàn)實而構筑起來的RPG游戲一樣,是一種系統(tǒng)構筑“模擬游戲”信仰世界的虛構。
然而,相較RPG游戲的難易度基本上被設計成只要玩家適度努力下就能克服困難,古代和中世紀的民眾卻要直面生老病死的現(xiàn)實,對于大多數(shù)人而言,在生命過程中是不敢奢望能經(jīng)歷明確的勝利與成功的幸福的。他們要承受壓倒性的苦難與難填的欲壑。因此,這種和 “無理游戲”的人生現(xiàn)實重合起來的宗教式的虛構,與其說它是像RPG游戲一樣把自己同神以及英雄的立場同一化后的即刻游玩“play”,不如說它是把自己作為完全隔絕的存在敬而遠之,然后成為了祈禱(Pray)的對象。與此同時,自我在現(xiàn)實世界的目標變成了半放棄(或者是不再執(zhí)著)的狀態(tài),并期待著死后延期到來的利益與救濟。
這種在高等宗教里運用虛構的方法,就是將現(xiàn)實事物作為道具虛構了“模擬游戲”的世界觀。就給玩家(player/prayer)的自我目的行為與動機帶來意義而言,它是和最初的游戲同源的。它并不如古典游戲那樣指向克服挑戰(zhàn)的競爭(Agon)型規(guī)則系統(tǒng),而是跟不能預測與控制現(xiàn)實情況的“運”(Alea)的戒律型規(guī)則系統(tǒng)相結合,在這一點上,它們有決定性的差異。
3、叫做科學革命的作弊(Cheating)
后來西歐社會經(jīng)由阿拉伯世界繼承了希臘的自然哲學,又經(jīng)過從12世紀的文藝復興到17世紀的伽利略、牛頓時代,到達了科學革命,讓我們在虛構與規(guī)則的聯(lián)結中發(fā)現(xiàn)了新的關系。雖然成為近代科學母體的學問體系,最初只不過像經(jīng)院哲學與煉金術一樣,是通過語言的記號操作把基于宗教信念的虛構更為精致化的東西而已。但逐漸地,它變成了通過實驗與觀察而實證性地記述自然狀況的新制度。特別是由于比自然語言更適合進行嚴密的概念構筑與邏輯操作的名為 “數(shù)學”的記號體系取得了發(fā)展,它一邊將物理的現(xiàn)實進行分節(jié)與數(shù)量化處理,一邊把映射作為科學記述方法固定下來。通過這樣的方法,之前不可知的自然界潛在的“法則”(mechanics),就可用如同游戲規(guī)則體系一樣的形式抽離出來。
從此,通過接續(xù)一直以來都是以對“運”(Alea)的忍耐與遵從為基礎的宗教權威的虛構,以世俗社會的規(guī)范和規(guī)則作為基礎的中世紀社會的規(guī)則體系,與一直遵從這套規(guī)則體系的人們的精神狀態(tài),都發(fā)生了翻天覆地的變化??偠灾?,朝著不斷更新的“映射現(xiàn)實機能的虛構”的規(guī)則系統(tǒng)的模式改變就開始了。于是人類就把具備與至今為止的神話與宗教完全不一樣的預測和統(tǒng)制性能的世界觀納入手中。他們作為合理的玩家挑戰(zhàn)了這個要攻克現(xiàn)實的諸多困難的游戲,也就是說,“近代”作為究極的“競爭”(Agon)型文明出現(xiàn)了。
如從這種思路推想開來,人類文明在18世紀的產(chǎn)業(yè)革命運用科學革命的技術成果之后取得了急速發(fā)展,而自然法則的機制作為原規(guī)則進入了此進程中,在用和其他生物不一樣的規(guī)則標準想要把生存游戲的利益所得最大化的問題上,我們可以把這一過程作為是某種“作弊”而加以重新理解。實際上,因為人類改變環(huán)境的強大能力,在20世紀后半段,地球公害、資源枯竭危機,全球變暖造成的氣候變化、生物多樣性的衰亡等問題都顯露出來,這些問題導致就連人類自身的持續(xù)生存都受到了威脅。這樣的生態(tài)危機認識在很長時間里占據(jù)著主導地位,近年來,這種變化已演變成一場爭論,有人試圖將這種變化重新考慮為完新世(Holocene)之后的新的地球地質時代——“人新世”(Anthropocene)。
是否真的是人類的文明活動造成了地球地質年代的變化,對這個問題的實證論證還十分困難。但至少在人類自身的認識里,游戲領域里的地球生態(tài)平衡遭到破壞后,作為“玩家”應該“保衛(wèi)”的規(guī)范問題就毫無疑問地突顯出來了。也就是說,破壞地球的行星科學系統(tǒng),這個行為對于人類而言就像是破壞游戲機理學中的核心物理法則,其本身就是不可能的。而在這個核心上得以實現(xiàn)的生命圈生態(tài)系統(tǒng),就接近于可以有意識地遵守或違反的“規(guī)則”。這就是為什么可以說在現(xiàn)實世界中濫用技術具有與數(shù)字游戲中的作弊同源的結構。
此外,對于作為“作弊者”的人類對地球環(huán)境操控性的增大,赫拉利也沒有把人類比作是世界根本法則的一神教里的神,而是將人類比作擁有在陸地上掌管部分自然現(xiàn)象權能的多神教中的神。因此習慣性地將他們稱為“神人”。在許多多神教的神話里,比如在希臘神話和日本神話里,都因為諸神擁有人類的情感沖突與愚行而讓神話故事的情節(jié)更變得更為有趣。這可能就是相應的情景描寫吧。
《人類簡史》
然而,赫拉利在《人類簡史》里提出的,基于人類學定論的對狩獵采集社會的再評價,以及對作為人類家畜而應是生態(tài)學上的“勝者”的豬與雞的悲慘生活質量的關心等,這些說服并沒有充分表達出這個史觀對人類至上主義和單線條的進步主義的根本懷疑。赫拉利作為歷史學家,他的立場終究摻雜著自己的信條與愿望。他直截了當?shù)孛枥L出人類在認知革命之后,其歸宿是轉向文明史的慣性。結果,他始終是在追認基于科學合理主義的進步,(無論你把它描繪成一個理想的烏托邦,還是一個具有諷刺意味的反烏托邦)因為他只能喚起人類精神是接近于神的全知全能性的既定畫面。
陷于如此簡單的問題的根本原因是,赫拉利只是在擴大化與崇高化的由人類共同的主觀想法所構筑的世界圖像(虛構)上追逐人類歷史的驅動力,而欠缺迄今為止看到的有關規(guī)則與機制的互相作用的構想。玩家受制于現(xiàn)實資源的有限性,在想方設法地同本身不足之處搏斗。他也沒有完全把握好作為“游戲”的面向。在人類的想象與妄想范圍內(nèi),不論是對神的信仰,還是世俗方面的對自我價值的實現(xiàn),把圖像和語言作為道具的虛構在哪個世界都可能擁有無限的表象。游戲就是這樣的事物,在它被物理世界和身體機能拘束之時,它可以通過社會性的規(guī)則來設定現(xiàn)實里的行為。
因此,在虛構與游戲交錯的情況下,基本上是游戲制約著虛構想要達到的全能性。比如,制作神話中的英雄打倒惡龍這樣的題材的游戲時,通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的判定賦予了故事無法描述的失敗的可能性。很明顯,這種與現(xiàn)實中的實踐不確定性的對峙,給非既定的復雜人生和歷史都帶來了創(chuàng)造性。
赫拉利所真心期待的應該是,在虛構和規(guī)則/構造的關系里對游戲進行分析,這樣才能更有說服力地把握住未來歷史的推動力吧。
注釋1:中川大地的《現(xiàn)代游戲全史——文明的游戲史觀》根據(jù)日本社會學學者見田宗介所提出的“現(xiàn)實(Real)”的反義詞,以第二次世界大戰(zhàn)的結束為起點,從社會的前進方向大概每十五年就會變化一次所造成的時代劃分的視角出發(fā),整理了日美的游戲史。換而言之,即是1945~1959年的“理想時代”(The era of Ideal),1960~1974年的“夢想時代”(The era of Dream),1975~1989年的“虛構時代”(The era of Fiction)。至此,在東西方冷戰(zhàn)終結的同時,數(shù)字游戲與個人電腦開始真正普及。由此開啟了批評家宇野常寬所說的以修飾/加工“現(xiàn)實”的信息技術為特征的新的時代。1990~2004年是“假想現(xiàn)實的時代”(The era of Virtual Realit),2005年~2019年可以被理解為“擴張現(xiàn)實的時代”(The Era of Augmented Reality)。2020年以后的時代,同“復合現(xiàn)實”(Mixed Reality)相關,所以被如此稱呼。
注釋2:英國人類學家羅賓?鄧巴(Robin Dunbar)提出人類在形成社會時,在認知上所能維持集團的最大規(guī)模的人數(shù),約為150人。這是從大量的狩獵/采集村落、自給自足的農(nóng)村、游牧民部落等的平均大小上得到的經(jīng)驗支持。
(本文全題為《從游戲研究考察人類歷史——規(guī)則與虛構交織的文明發(fā)展》。中川大地,《現(xiàn)代游戲全史》作者,《PLANETS》副主編、明治大學野生科學研究所校外研究員;李鵬飛,首都師范大學教師。為方便閱讀,本文部分注釋和參考文獻從略。)