討論語境:游戲媒介的兩極發(fā)展
獨立游戲開始引人注意,源于整個產(chǎn)業(yè)逐漸膨脹的背景:行業(yè)估值的不斷增加不僅僅是一個駭目的數(shù)字,同時也昭示了人們正在投入大量時間進行游戲。如若聯(lián)想到風(fēng)頭正勁的電子競技與游戲直播,那么我們便不難知道,這種投入有時可能相當(dāng)嚴(yán)肅認真。
與此同時,對于商業(yè)價值的過度追求似乎削弱了這一新興媒介的發(fā)展可能,同質(zhì)化產(chǎn)品充斥世面,其數(shù)量之巨,甚至可與雅達利時代的游戲產(chǎn)業(yè)大蕭條相比?;蛟S更加重要的是,主流商業(yè)游戲少有涉及交互體驗的新鮮碰撞,令人不禁懷疑,我們曾經(jīng)由于游戲獨有的互動特質(zhì)而懷有的期待只是一廂情愿。
乍看起來,獨立游戲像是解決上述悖論的一個可能:作為游戲,沒有脫離商業(yè)框架,保持獨立,尚可完成藝術(shù)追求。那些進入公眾視野的獨立游戲似乎也是完美暗合了這種期許,仿佛能夠達成商業(yè)與藝術(shù)的微妙平衡。然而這個表象不過幸存者偏差造成的誤解,真正的事實則是,即使是在電子游戲這個亞文化之中,獨立游戲也不過像它的名稱一樣,仍是小眾存在,至于盈利占比則更是微不足道。
而這不過是獨立游戲遭受的無數(shù)誤解之一,以致每次談?wù)摢毩⒂螒颍覀兌疾坏貌皇紫然貧w定義。
獨立游戲:不斷變遷的集合概念
我們目前所說的獨立游戲,誕生于 21 世紀(jì)游戲行業(yè)的一系列變化,其中最為重要的是開發(fā)簡化與數(shù)字發(fā)行:Steam與Xbox Live Arcade成功創(chuàng)建數(shù)字分銷服務(wù)模式之后,Unity與Game Maker Studio等憑借簡便易用快速成長為獨立開發(fā)者之中最為流行的引擎工具。
《時空幻境(Braid)》
這些改變使得獨立游戲盈利成為可能,由此極大刺激了那些才華橫溢卻無處安放的創(chuàng)作者們。數(shù)位科技的演進持續(xù)影響創(chuàng)作,這一變化并不僅僅限于游戲領(lǐng)域,傳統(tǒng)如音樂、電影,新興如直播、Vlog 等,都是如此。
一批具有代表性的獨立作品(《時空幻境(Braid)》、《菲斯(Fez)》、《超級肉肉哥(Super Meat Boy)》等)在這次浪潮之中出現(xiàn),伴隨紀(jì)錄片《獨立游戲大電影》的推波助瀾,一舉奠定我們對于這個概念的最初認識:通過極具深度的游戲機制表達高度獨特的個人美學(xué)。
獨立游戲,天然帶有反叛色彩,它的叛逆向著主流3A,延續(xù)了早期領(lǐng)袖Chris Crawford的聲音:與那條巨龍戰(zhàn)斗!吊詭的是,電子游戲源自獨立創(chuàng)作,唯有產(chǎn)業(yè)發(fā)展到了一定階段,獨立概念才有意義。
這場聲勢浩大的獨立革命仿佛不過回歸了它的原初叛逆基因,那時電子游戲還是草根行業(yè),充滿激情的愛好者們通過創(chuàng)作為其添磚加瓦。即使其間巨頭壟斷與線下零售徹底摧毀了獨立制作的商業(yè)可能,游戲開發(fā)作為一種愛好從來沒有斷絕,這也是為何獨立游戲曾與其他概念(譬如業(yè)余作品,同人游戲)混淆的原因。然而,獨立游戲的暴富神話很快過去,新的時代迅速到來,大量游戲的噴涌而出使得暫露頭角越發(fā)困難,到了現(xiàn)在,人們已經(jīng)不再討論這場災(zāi)變 ,而是廢土如何劫后余生。
作為一個概念,獨立游戲曾令學(xué)者相當(dāng)迷惑:2013 年,學(xué)界對于獨立游戲最早的關(guān)注之一,加拿大游戲研究期刊 Loading... 推出的獨立游戲特輯 之中,社會學(xué)者 Bart Simon 這樣追問:“我們是在談?wù)撋鐣\動,藝術(shù)運動,文化場景,時尚,道德,價值取向,社會認同,權(quán)威主張,文化政治,事故,新形式的資本主義……?”
而在更新一些的研究之中 ,獨立游戲被認為具有三種形式,亦即經(jīng)濟獨立,創(chuàng)意獨立,發(fā)行獨立。
即便如此,對于獨立游戲做出一個有效的定義仍顯困難。有鑒于此,我們往往依據(jù)個人經(jīng)驗對于表象進行斟酌:數(shù)字發(fā)行,試驗本質(zhì),超低預(yù)算,低廉價格,復(fù)古風(fēng)格,迷你體量……這些似乎都是一些游戲的識別特征,但這并不一定指向獨立游戲的本質(zhì)。
如若進行田野觀察,所得結(jié)果總會眼花繚亂:永遠有人抱持原教旨主義,比如天谷大輔始終堅持像素初心(Pixel Studio),然而隨著時間推移,越來越多的商業(yè)獨立游戲逐漸顯現(xiàn);發(fā)行成本一降再降,游戲作品大量涌現(xiàn),以至于追蹤不再可能,卻也不乏十年磨一劍的扎實作品(例如《貓頭鷹男孩(Owlboy)》);即使工具不斷推陳出新,老派入門工具 RPG Maker 依然還有不少擁躉,諸如《去月球(To the Moon)》這樣的作品也在持續(xù)告誡我們,英雄不論出身;我們看到一些作品企圖復(fù)興早已遠去的游戲類型,譬如文字冒險,同時,也能看到一些作品到了先鋒試驗的邊沿,漸行漸遠(如《黑色房間(Black Room)》)。
即使按照最為嚴(yán)格的界定,以上所舉仍然并未脫離獨立范疇。拋卻眾說紛紜,獨立游戲或許更加應(yīng)該被視為一個集合概念,就像維特根斯坦對于游戲本身的界定 一樣。
獨立現(xiàn)實:生存夢想的艱難平衡
殘酷現(xiàn)實
即使數(shù)位開發(fā)工具已經(jīng)簡化到了相當(dāng)程度,游戲開發(fā)本身仍然是一件困難的事情。其中一個原因在于:游戲具有多媒體性,這也意味著開發(fā)者或者需要掌握多種技能,或者需要具備協(xié)作能力。它們都并不容易。另一原因則與游戲的交互特性有關(guān):除非完成一個最小可用原型 ,并且進行測試,你永遠無法真正理解游戲?qū)绾芜\行。
更加重要的或許是,獨立開發(fā)耗時甚久,這一段漫長旅途,更多考驗綜合能力,項目管理,乃至心態(tài)調(diào)節(jié)。根本來說,獨立開發(fā)與其他形式的自由執(zhí)業(yè)沒有任何區(qū)別,因此,面對同樣的困難也就不足為奇。
作為缺乏資源的獨立團隊,首當(dāng)其沖需要解決的問題是“如何讓他人知道自己”。獨立開發(fā)者們被迫從埋頭寫碼的自閉狀態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極自我推銷。盡早曝光,頻繁曝光,諸如此類的準(zhǔn)則在社區(qū)之中被不斷分享以致耳熟能詳。
獨立游戲絕非商業(yè)免死金牌。它的經(jīng)濟優(yōu)勢不過在于成本降低,不必背負巨大的營收壓力,可以適當(dāng)做些垂直嘗試,即使失敗,也可快速進入其他項目彌補損失。僅此而已。
拋開天馬行空的幻想,更加切實的情況可能會是,找準(zhǔn)核心受眾,仔細分析需求,并且做到極致。如此可以看出,這項工作嚴(yán)重依賴粉絲經(jīng)營,否則,每次新作研發(fā)都會面對與以往同樣乃至更甚的壓力。
能夠理解上述游戲開發(fā)的基本困難,并且擁有相應(yīng)的解決能力或可也被定義為一種素養(yǎng)。如果認真檢查工作狀態(tài),我們卻會驚訝地發(fā)現(xiàn),處在野蠻開發(fā)的獨立開發(fā)者并不在少數(shù)。
創(chuàng)意迷思
獨立花園之所以姹紫嫣紅,爭相斗艷,原因在于,對于獨立游戲來說,很多時候,創(chuàng)新不是一個選項,而是活下來的必需。畢竟,厭煩主流游戲的重復(fù)年貨,可能是玩家轉(zhuǎn)投至你的唯一理由。
如果你曾被知名獨立游戲的精妙玩法驚艷,可能難以想象作者為此花費的數(shù)年心血。造成這一現(xiàn)象的重要原因,除了人力不足導(dǎo)致的進度緩慢之外,更是通常考慮獨立開發(fā)成本計算時,我們忽略了創(chuàng)新這一因素。獨立開發(fā)好似成為了特立獨行的正當(dāng)理由,但是,它卻需要一定條件,外加必要犧牲。
如果尚未學(xué)會走路,跑步就是一件危險的事,而精英開發(fā)者是這樣一種存在:他們大多有著數(shù)年的大廠經(jīng)驗,因為渴求叛逆,投身獨立創(chuàng)作,不僅懷抱縝密計劃與經(jīng)濟基礎(chǔ),幸運的話,手上還有數(shù)款業(yè)余進行的side project 隨時可以用來孵化;或者至少也是游戲院校的畢業(yè)生,經(jīng)受過每周一個游戲原型的地獄洗禮。我們能夠隨便舉出不少熟悉的名字,海外有Jonathan Blow,國內(nèi)有葉丁、葉展兄弟。標(biāo)新立異即使對于他們來說也不是一件容易的是;換言之,如果你不是精英之中的一員,可能需要自主創(chuàng)新之前反復(fù)考量。
《風(fēng)之旅人(Journey)》
如果回顧獨立游戲之中的經(jīng)典案例,容易發(fā)現(xiàn),設(shè)計創(chuàng)新是這樣一項任務(wù),它缺乏方法,費時費力,收獲甚微難以預(yù)估。譬如《風(fēng)之旅人(Journey)》這款時長 2 小時左右的游戲耗費了 12 人團隊的 3 年時間 :
我們花了很長一段時間來尋找,在社交互動背后的情感體驗到底是什么?!胍堰@種情感體驗做出來,我們需要做很多原型設(shè)計,因為很少有游戲試圖做這樣的情感體驗?!_始開發(fā)四個月以后,我們的設(shè)計師在這段音樂的基礎(chǔ)上做出了這個預(yù)告片?!缓笪覀冮_始遇到各種問題。這個預(yù)告片只是在早期很成功?!谝荒?,我們做出了整個游戲大體的樣子。問題是:沒有任何東西讓我有所觸動。整個游戲很糟。大家都沒有信心我們能把這個游戲做好?!@是我們衡量的第二年末版本的情感曲線,基本達到了目標(biāo)。我們大部分的關(guān)卡幾乎完成了。我們找了很多玩家來測試,但是結(jié)果不好。他們說這個游戲很差。所以我們多花了一年的時間,就是為了解決這個問題。……當(dāng)我們發(fā)布《風(fēng)之旅人(Journey)》時,我非常緊張,因為我們花了太多太多時間制作這個游戲。我們這個項目延期了兩次,最后我們甚至拿出自己的錢來保證我們能完成這個游戲。這值嗎?我們不知道。你在這個游戲上做了這么這么久。
《風(fēng)之旅人(Journey)》終究有個圓滿結(jié)局,太多游戲胎死腹中,我們甚至沒有見到它們的模樣;即使做了出來,淹沒新作洪流之中也是常事。成王敗寇,獨立開發(fā)仿若一盤巨大賭局,或許這也是它的致命吸引之一。
抱團取暖
面對種種困難,作為一個解決方案,社群成為必然選擇。它們首先以線上形式出現(xiàn),繼而轉(zhuǎn)為線下,若干獨立游戲社群相繼出現(xiàn)(Copenhagen Game Collective,Indie Game Collective,Glitch City,Babycastle),并且承擔(dān)了大體相似的功能,諸如開發(fā)經(jīng)驗交流,共同尋求測試,提供共享空間等,通過承載以上功能,社群實際更多提供了一種心理支持。
線上平臺的便利在于,它能夠真正協(xié)助開發(fā)者發(fā)布游戲,從而一定程度地抵達用戶,從單純展示的 Indie DB,再到兼具售賣功能的 itch.io,GOG,以及 Steam 之外的新興數(shù)字平臺 Epic Games Store 等都是如此。
Game Jam是一個相對特別的存在:從組織形式上,它不過一次活動,來去自由,但因涉及實踐環(huán)節(jié),受到了開發(fā)者的強烈認同。如果你是其他形式的創(chuàng)作者,對于類似形式的演練其實不會陌生(譬如 Hackathon,National Novel Writing Month,Sketch Daily 等),甚至 Jam 一次本身來自即興音樂,引入游戲的同時,Game Jam 同樣借鑒了它的含義。時間有限,形式不拘,如此設(shè)置確乎達到了拋開束縛,迸發(fā)創(chuàng)意的效果。48小時做出一款游戲,成為他們對自己的承諾,似乎能夠極大緩解焦慮。
第0屆Inide Game Jam由Chris Hecker等人舉辦于 2002 年 3 月,“旨在鼓勵游戲行業(yè)的實驗與創(chuàng)新”;隨之而來的是不斷擴展的類似活動:Nordic Game Jam,每年 1 月在全球不斷增加的各個站點發(fā)生的 Global Game Jam,最大線上Game Jam Ludum Dare,以致 itch.io發(fā)布Jam日歷,每天都有 Jam 發(fā)生。
我們的確目睹了不少新奇有趣的獨立作品從 Game Jam之中誕生,僅以Ludum Dare為例,我們可以隨便舉出這些例子:《進化之地(Evoland)》、《泰坦之魂(Titan Souls)》、《小馬島(Pony Island)》、《天在看(God will be Watching)》、《迷你地鐵(Mini Metro)》等。Ludum Dare 持續(xù)成為磨練技藝,甚至孵化作品的平臺:一方面,快速開發(fā)與迭代,與學(xué)院教育通過原型設(shè)計理解游戲的理念不謀而合;另一方面,這是成本最低的試錯方式,由于只有送出評分才能獲得評分,此處的反饋真實有效。華人開發(fā)者高鳴的兩款作品《蠟燭人》與《累趴俠》同樣出自Ludum Dare,做出這樣的選題決定,與當(dāng)時收到的反饋有著密切關(guān)聯(lián)(《累趴俠》原型幽默小分第一)。
獨立精神:重新審視的主流突圍
盡管現(xiàn)今獨立游戲的標(biāo)簽不過 20 余載(按獨立游戲節(jié) 1998 年出現(xiàn)計算),我們相信,作為一種精神,獨立創(chuàng)新早就存在于游戲產(chǎn)業(yè)之中。
如前所述,早期游戲開發(fā)多以獨立為主,那也曾是游戲創(chuàng)作的黃金時期,業(yè)界前輩不但在一無所有的情況下構(gòu)筑出了如今我們能夠見到的絕大多數(shù)游戲類型,而且面對十分受限的硬件機能,也提出了許多十分優(yōu)雅的設(shè)計方案。
另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)兩極分化之前,作為一種生存嘗試,尚有一些中型團隊承擔(dān)起來做出創(chuàng)新嘗試的責(zé)任,在某個角度來看,如今,獨立游戲有一部分是在補足他們曾經(jīng)的位置。
更不用說,電子游戲誕生以來,始終會有一批優(yōu)秀的制作人,譬如宮本茂,坂口博信,小島秀夫,三上真司等,他們憑借自身創(chuàng)作能力不斷將游戲媒介推向更加深廣的可能,如今游戲的許多發(fā)展仍要倚賴那些成就。甚至某些作品帶有強烈的制作人的個人色彩,完全可以稱為作者游戲。我不認為這些嘗試需要與獨立游戲佳作區(qū)分高下,也不認為在此經(jīng)濟獨立應(yīng)該作為重要考量。
與此同時,我們逐漸看到,如果將21世紀(jì)末的獨立游戲重新興起看作一場運動,那么,這場獨立運動造成的影響已經(jīng)開始顯現(xiàn)。
針對游戲行業(yè)本身,獨立作品帶來的新鮮嘗試極大地促進了內(nèi)部革新。我們實際能夠看到不少獨立作者(工作室)的創(chuàng)作過程天然形成了自己的設(shè)計哲學(xué),而這一套設(shè)計哲學(xué)又反過來補充了尚在起步階段的游戲創(chuàng)作方法論。這是我認為的獨立游戲相當(dāng)重要的貢獻。此處我們可以舉出一些例子,譬如Playdead對于冰山敘事的使用,Toby Fox通過游戲音樂塑造鮮明人物形象等。
在此基礎(chǔ)之上,獨立游戲設(shè)計之中的互文常常能夠使得某一問題得到更為深入的探討。容易想到的例子有meta要素、反烏托邦主題等。不過,此處出于強調(diào)設(shè)計的目的,我更愿回溯近年獨立游戲在敘事上的多種嘗試:步行模擬的巔峰之作《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》,拼圖敘事作為解謎方式的《致命框架(Framed)》;基于 Data Base的自主閱讀《她的故事(Her Story)》,以故事作為貨幣的《彼處飲水如酒(Where the Water Tastes like Wine)》等。
如果說敘事作品代表了獨立游戲渴望求新的先鋒嘗試,那么,平臺動作(Platformer)則是傳統(tǒng)翻新的深切愿望:作為玩家成長起來的一代創(chuàng)作者,對于曾經(jīng)陪伴他們的游戲難以忘懷,卻有無法滿足。于是我們看到了:古典革新的《鏟子騎士(Shovel Knight)》,藝術(shù)氣質(zhì)的Gris,復(fù)古動畫的《茶杯頭(Cuphead)》,先鋒敘事的《塞萊斯特山(Celeste)》,創(chuàng)新忍者《信使(The Messgaers)》,故事動人的《武士刀零(Katana Zero)》……舊瓶新酒,絕不重樣,完全顛覆了我們對于這一類型的認知。
產(chǎn)業(yè)之外,獨立游戲?qū)τ谖覀冄巯律硖幍默F(xiàn)實表現(xiàn)出了熱切關(guān)注。能夠用來舉例的作品太多,在此之前,我想在這一事實處稍作停留:近年能夠引起公眾討論,且并不完全負面的游戲案例之中,獨立游戲占據(jù)一席空間。
它們之中的許多曾經(jīng)入選 TGA 最具影響力游戲,包括陪子抗癌實錄《癌癥似龍(That Dragon, Cancer)》、抑郁題材的《塞萊斯特山(Celeste)》與《地獄之刃:塞娜的獻祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》等。另外一些,則是變革游戲(Games for Change)之中的一員:《林中之夜(Night in the Woods)》、《80 天(80 Days)》等。
這是一個每個人都經(jīng)由過濾氣泡(Filter Bubble)篩選的時代。當(dāng)電子游戲逐漸趨向有以自樂的亞文化,獨立游戲這個原本應(yīng)該更加小眾的標(biāo)簽,因為它的多元反叛,反而成為打破圈層的一種可能。這個概念數(shù)次到達大眾視野,往往刷新人們對于游戲的固有印象,從而觸及原本并非目標(biāo)受眾的群體,不禁令人反思:到底是誰在為游戲玩家設(shè)限?
獨立游戲發(fā)展幾經(jīng)波折,關(guān)于未來,我們卻總是出奇一致地保持樂觀?,F(xiàn)在回想,這種樂觀并不一定是因為相信獨立游戲,而根本是相信人性。相信人性絕對不止需要即時刺激的滿足,終會轉(zhuǎn)為深刻價值的追尋。一旦轉(zhuǎn)變完成,其他關(guān)于獨立游戲的問題將會灰飛煙滅。
如果說獨立游戲原本難以定義,那么中國情況則更為復(fù)雜。如同許多新鮮事物一樣,獨立游戲之于中國是一個舶來概念:當(dāng)玩家流連于諸如拼命玩游戲,茶飯后等游戲推介網(wǎng)站時,他們并不知道,其中的一大部分,就是所謂的獨立游戲;開發(fā)者也并不清楚,平日匯集在66RPG等論壇的討論創(chuàng)作,原來可被劃歸為如此新鮮的概念。真正介紹獨立游戲的網(wǎng)站如in星球要在 2010 年前后才會開始出現(xiàn)。
如果我們需要為獨立游戲找到一個與之對比的概念,那么,西方無疑就是3A,而在中國則是氪金。當(dāng)今中國語境之下,3A游戲并不存在,日常所謂的電子游戲,更多具有網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品屬性。華人游戲設(shè)計師陳星漢,曾說過這樣一句引發(fā)爭議的話,“F2P游戲設(shè)計者都應(yīng)該進監(jiān)獄”,指的就是如此。 在這一情況之下,但凡與之對抗的概念,仿佛都可劃歸為獨立游戲之中。換句話說,獨立游戲在中國,更像是回歸游戲本真追求。
《太吾繪卷》
然而,由于未曾有過很好的設(shè)計積淀,一切需要重新學(xué)習(xí),我們或許不得不接受這樣一個現(xiàn)實,在相當(dāng)長的時間之內(nèi),中國很難有非常優(yōu)秀的作品出現(xiàn)。尤為值得注意的是,不少人反而心浮氣盛,以致出現(xiàn)了諸如《幻》、《水晶戰(zhàn)爭》之類的憾事 ,獨立游戲更是被利用成為“中小團隊的自我包裝”。不過,這一現(xiàn)狀逐漸改觀,默默開發(fā)之后聲名大噪的《太吾繪卷》,可能會是一個標(biāo)志事件,它展現(xiàn)了唯有優(yōu)秀作品才能立足市場的真理。
我常在想,經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,中國獨立游戲最大的成就,可能并非時或吸引資本目光,甚至不是那些踏實可靠的人和作品,而是終于找到了自己的聲音。此處并不狹隘指代中國主題,而是具有獨立的能力,形成帶有主創(chuàng)特點的作品。其實中國從來不乏關(guān)注現(xiàn)實的變革游戲:早年表達京城居大不易的《北京浮生錄》,環(huán)保主題的《霾》,高考題材《中國式家長》以及同志題材游戲《同志生活(A Gay’s Life)》。
獨立游戲的標(biāo)簽或?qū)⒉淮妫菏聦嵣?,就算今日,它也早已模糊。那些窺伺這個詞匯宣傳效果的人們,那些獨立開發(fā)換皮游戲的人們,那些并不獨立的獨立游戲。因為抗拒這份模糊,我所認識的一些獨立開發(fā)者早就拋棄了這個標(biāo)簽。獨立游戲的標(biāo)簽可能消亡,但是,獨立精神永不過時 。
又或,只有當(dāng)獨立游戲不再作為一個標(biāo)簽時,它才可能真正長足發(fā)展。