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《超級馬里奧:奧德賽》中的媒介哲學(xué)

【編者按】電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個

【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關(guān)于文化的視角,和一個關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關(guān)媒介的視角,和一個有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個關(guān)于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進(jìn)化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。


任天堂公司于2017年底發(fā)布的NS(Nintendo Switch)主機(jī)獨(dú)占游戲《超級馬里奧:奧德賽》(Super Mario Odyssey),不僅是歷史上最暢銷的經(jīng)典游戲系列“超級馬里奧”的又一續(xù)作,更提供了一幅人類身體與媒介技術(shù)在數(shù)字時代的全新命運(yùn)的認(rèn)識論快照。

扔帽子: 后人類主義想象力

眾所周知,馬里奧大叔頭上的紅色帽子一直是“馬里奧”這個游戲人物形象最具標(biāo)志性的符號。不僅從1985年紅白機(jī)版的《馬里奧兄弟》開始,早在1981年的街機(jī)游戲《大金剛》中被稱作“Jumpman”的男性游戲主人公就已經(jīng)采用了紅色帽子加背帶工作裝的經(jīng)典搭配,甚至在2016年里約奧運(yùn)會的閉幕式上,日本首相安倍晉三也戴上了一頂紅色的帽子來模仿馬里奧的形象。


然而,直到2017年《超級馬里奧:奧德賽》出現(xiàn)之前,無論哪一個版本的馬里奧游戲中的這頂帽子都無非只是一種定型化的視覺形象,一件與游戲?qū)嶋H過程毫無關(guān)聯(lián)的“裝飾”。但是,從《超級馬里奧:奧德賽》的第一幕起,“帽子”的主題就被置于了戲劇沖突的核心位置。在“片頭動畫”中,伴隨著碧琪公主被大魔王庫巴搶走這一永恒母題的是一次出人意料的變奏:馬里奧的經(jīng)典紅帽在戰(zhàn)斗中被庫巴(用帽子)擊飛并被庫巴飛船的螺旋槳切得粉碎,帽子在空中散落的碎片被(頭戴白色禮帽)的精靈“凱皮”撿走,最后從昏迷中蘇醒的馬里奧和精靈凱皮一起從“帽子國”開始了他們的冒險之旅……當(dāng)然,帽子在這部游戲中的功能并不僅僅是游戲內(nèi)容層面增添的一個新的敘事元素或人物角色,這頂具有“可扔性”的神奇帽子甚至承擔(dān)了《超級馬里奧:奧德賽》這部游戲中幾乎全部重要的游戲機(jī)制(換言之,這款游戲的全部互動機(jī)制都是圍繞著“扔帽子”這一核心創(chuàng)意建構(gòu)而成的)。無論是以“扔帽子”的方式來進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊(由于在3D的立體世界中,馬里奧難以像在2D橫版動作游戲中那樣僅僅靠“踩”敵人來實(shí)現(xiàn)攻擊),還是通過與帽子的相互配合來幫助馬里奧實(shí)現(xiàn)高難度的平臺跳躍動作,乃至下文將詳細(xì)分析的全新的“化身”功能,都必須依靠這頂作為媒介的帽子才得以實(shí)現(xiàn)。

這里的關(guān)鍵問題在于,《超級馬里奧:奧德賽》這部游戲——不僅在游戲內(nèi)容層面,也在游戲機(jī)制層面——中不容忽視的“后人類性”。這首先體現(xiàn)在該作賦予“帽子”這一媒介前所未有的獨(dú)立意義:雖然在靜止?fàn)顟B(tài)下帽子與馬里奧合二為一(共同構(gòu)成馬里奧的“身體”),但二者隨時可以相互分離、各自為戰(zhàn)。這種“后人類”設(shè)計的微妙之處,其實(shí)必須在“雙人模式”中才能真正體會。換言之,如果我們只以“單人模式”來進(jìn)行《超級馬里奧:奧德賽》,游戲的樂趣將會大打折扣,因?yàn)樵凇皢稳四J健敝校弊樱▌P皮)無論在敘事和操作的意義上多么重要,都無法真正取代馬里奧的位置,因?yàn)轳R里奧才是單人模式中的單人玩家在游戲中唯一的“化身”,它必然占據(jù)一切游戲操作的中心。換言之,“單人模式”的《超級馬里奧:奧德賽》依然無法擺脫“馬里奧中心主義”的窠臼。而在“雙人模式”中,由于作為另一個玩家的帽子的存在,馬里奧原本占據(jù)的中心位置被離心化、去穩(wěn)定化了,游戲性的基礎(chǔ)從“主體性”變成了“主體間性”,變成了馬里奧(人類)與帽子(媒介)之間的互動關(guān)系。而且該作巧妙的操作設(shè)計(充分利用Switch的可拆分手柄)使得馬里奧與帽子之間也并不存在高/低、主/客的等級制,而是一種相對“平等”的,互為主體的關(guān)系——帽子反過來也可以迫使馬里奧跳躍——換言之,馬里奧與帽子一起組成了一個可被稱為“馬里奧-帽子”的“認(rèn)知裝配”(海勒斯)或“行動者網(wǎng)絡(luò)”(拉圖爾)。對于這種分布式的、去中心化的裝配或網(wǎng)絡(luò)而言,最重要的特征就是傳統(tǒng)人文主義意義上的“人”不再具有任何本體論層面的優(yōu)先性,“人”與“非人”的媒介-技術(shù)完全處在同一系統(tǒng)的同一平面,彼此共同生存、共同認(rèn)知、共同行動。

總之,《超級馬里奧:奧德賽》中的“帽子”已不再是傳統(tǒng)工具論視域下游戲主人公的一件“道具”,這頂名為“凱皮”的紅色帽子在游戲世界中擁有了它/他作為“媒介”的自治性(autonomy)。而這種獨(dú)立于人類身體的媒介想象,無疑準(zhǔn)確地反映了在后人類的歷史語境下人們對媒介技術(shù)的全新理解。從西方媒介思想史的脈絡(luò)上看,人文主義與后人類主義的兩種媒介觀的斷裂,可以在基特勒對麥克盧漢“媒介即人的延伸”命題的批判中被清晰地指認(rèn)。在基特勒看來,麥克盧漢“作為一個文學(xué)批評家,他對人類感知的理解比對電子設(shè)備的理解更多。因此他試圖根據(jù)‘身體’來思考‘技術(shù)’,而不是反過來”,而基特勒則對媒介與身體的關(guān)系提出了截然相反的理解,“我并不相信這種古老的命題,即媒介是身體的義肢……在英格蘭,阿蘭·圖靈或丘吉爾想要找出一種擊敗德國的無線電戰(zhàn)的方法,最后他們通過電腦破譯了無線電信號,于是德軍一敗涂地,這場戰(zhàn)爭就終結(jié)于此,而這樣的歷史并不依賴于一位歷史演員的主體能動性。我認(rèn)為可以提出一個合理的假設(shè):媒介的發(fā)展是獨(dú)立于身體的”。

也許有人會對此提出一種頗為直觀的反對意見,在《超級馬里奧:奧德賽》的情節(jié)設(shè)定中似乎已經(jīng)明確地把那個具有自主意志,能夠自由行動的“帽子”理解為一種“魔法”(具象化為精靈凱皮)而不是一種“技術(shù)”——這種質(zhì)疑不僅不會解構(gòu),反而會進(jìn)一步強(qiáng)化我們之前的論述,理由非常簡單,“技術(shù)”(或曰科學(xué))無疑就是現(xiàn)代世界的“魔法”,反之亦然。

附身:非同一性的“身體”

當(dāng)然,我們在這里試圖論證的,不是《超級馬里奧:奧德賽》指出了一種更為客觀、正確,更接近“真理”的媒介哲學(xué),而是作為無意識地負(fù)載著時代印痕的大眾文化產(chǎn)品,《超級馬里奧:奧德賽》(通過其自身的形式)歷史性地展現(xiàn)了媒介觀念的歷史性轉(zhuǎn)變。比起“傳統(tǒng)”媒介,尤其是分別在19世紀(jì)與20世紀(jì)占據(jù)大眾文化中心位置的小說與電影,在21世紀(jì),在我們所身處的這個信息化、數(shù)字化社會,電子游戲不僅因其在產(chǎn)業(yè)或經(jīng)濟(jì)上的重要性而理應(yīng)獲得人文學(xué)的重視。更關(guān)鍵的原因在于,正是電子游戲自身獨(dú)特的媒介技術(shù)特性,使得作為一種“新媒介”的電子游戲無疑比基于線性書寫的小說或基于非連續(xù)圖像的連續(xù)運(yùn)動的電影,更有可能癥候性地反映今日社會的“真相”。

除了“扔帽子”這個頗具創(chuàng)意的核心機(jī)制之外,該游戲的“后人類”特性還極為清晰地體現(xiàn)在另一個有趣的操作設(shè)定之中,即馬里奧的“附身”功能。正如上文所述,這一功能依然在形式上必須通過扔帽子來完成,也就是說,只要是頭上沒有戴帽子的任何“客體”都可以通過把馬里奧的紅色帽子“扔上去”來實(shí)現(xiàn)對該客體的附身。

在整個游戲流程中的第一次附身機(jī)會,是馬里奧對青蛙的附身——這一關(guān)的地圖設(shè)計(必須跳上遠(yuǎn)高于馬里奧自身彈跳能力的冰墻)迫使游戲玩家除了附身青蛙以外別無選擇(此后的附身一般不是強(qiáng)制性的,即地圖設(shè)計沒有唯一解)。作為首次引導(dǎo)玩家理解附身原理的游戲“教學(xué)關(guān)”,對于這段附身青蛙的過程還專門有一段與之相應(yīng)的“過場動畫”。在動畫中,向青蛙扔出帽子之后的馬里奧在第一人稱的視點(diǎn)鏡頭中慢慢睜開了眼睛(以一個明顯低于原本身高的角度)困惑地環(huán)顧四周,最后低頭發(fā)現(xiàn)自己的雙手竟然已經(jīng)變成了青蛙的兩只青綠色手掌——頗有卡夫卡《變形記》開篇那種難以名狀的荒誕感。


游戲中可附身的第二個對象是一只沉睡的霸王龍,這樣的游戲設(shè)計無疑是希望通過微不足道的小青蛙與(幾乎占滿整個屏幕)的巨型霸王龍之間的極端反差,突出馬里奧的附身形態(tài)在尺度(scale)意義上的可變性。在《超級馬里奧:奧德賽》中可被附身的對象種類極其豐富,不僅有青蛙或霸王龍這樣的“普通”動物,還有各種意想不到的花、鳥、蟲、魚,甚至包括通常被認(rèn)為不具備“生命性”的無機(jī)體,換言之,就是各種媒介-技術(shù):汽車、鐵球、導(dǎo)彈、坦克、雕像,等等。在最后一關(guān),馬里奧甚至可以非?!胺粗S性”地附身于大魔王庫巴。

如果說作為一個游戲角色的馬里奧,是現(xiàn)實(shí)世界中的游戲玩家在游戲世界中的虛擬“化身”(avatar),那么馬里奧在附身之后的非人形態(tài)則成為了“化身的化身”。換言之,現(xiàn)實(shí)/物理世界中的玩家此時必須面對的是雙重的虛擬性或非同一性(玩家既不能與馬里奧也不能與馬里奧的化身相認(rèn)同),馬里奧的附身功能所造成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不僅因?yàn)殒I位的改變導(dǎo)致游戲操作的不習(xí)慣——就源于這種獨(dú)特的、雙倍的“后人類”設(shè)計給玩家/主體帶來的陌生化效果。由于附身模式的存在,玩家將會意識到他/她所無法控制的不僅是自己的“身體”,甚至也包括游戲主人公馬里奧的“身體”。如果說,經(jīng)由海勒斯的論述,所謂的“具身性”(embodiment)已經(jīng)成為我們在思考后人類主義時無法繞開的關(guān)鍵詞之一,那么對于被“鎖”在一個非人之物的“身體”上的游戲玩家而言,“化身”機(jī)制就意味著他/她必須以一種完全異質(zhì)性的視角、皮膚、重量、速度來地體驗(yàn)一種嶄新的、不可能的“具身”可能。

簡言之,作為媒介哲學(xué)隱喻的“附身”機(jī)制,充分暴露了“身體”(作為一個中心化的有機(jī)整體)這一觀念自身的歷史性與建構(gòu)性。在數(shù)字時代的話語與現(xiàn)實(shí)中,傳統(tǒng)意義上的人類“身體”已經(jīng)不再是必需品,所謂的“身體”無非只是主體與技術(shù)進(jìn)行交互(interaction)的場所——“界面”(interface)的某種想象性的、“用戶友好”的外在形式。也正是在這個意義上,隨著“身體”不可避免地變成“后身體”,人類不可避免地走向后人類。

Switch:新/舊媒介的辯證法

更有趣的是,《超級馬里奧:奧德賽》在解構(gòu)“身體”的人文主義神話的同時,試圖贖回的卻是媒介技術(shù)的物質(zhì)性。換言之,理解《超級馬里奧:奧德賽》的關(guān)鍵就在于理解它的物質(zhì)基礎(chǔ),也就是任天堂公司于2017年發(fā)售的新一代游戲主機(jī)Nintendo Switch。作為一個在商業(yè)上取得了巨大成功的游戲主機(jī)(截止2019年6月30日,全球銷量已經(jīng)達(dá)3687萬臺),Nintendo Switch在產(chǎn)品設(shè)計意義上的革命性已無需在這篇短文中贅述。本文在此只想結(jié)合《超級馬里奧:奧德賽》這部作品,嘗試思考Nintendo Switch作為一種“新媒介”所可能包含的理論旨趣:

首先,一個很少被提及的基本事實(shí)是,到目前為止其實(shí)只有《超級馬里奧:奧德賽》這一部游戲能夠完美兼容任天堂Switch主機(jī)所提供的全部操作模式——三種基本顯示方式,即手持模式、桌面模式與電視主機(jī)模式;加上Switch的可拆卸手柄的三種組合方式,即傳統(tǒng)手柄模式(兩個手柄合成一體)、雙手柄模式(兩個手柄分開成為兩個獨(dú)立的手柄從而允許兩名玩家同時使用)與掌機(jī)模式(兩個手柄分別裝在Switch顯示屏的左右兩側(cè))。而甚至是與Switch主機(jī)同時配套發(fā)售的旗艦游戲《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》也只能對應(yīng)其中的傳統(tǒng)手柄模式或掌機(jī)模式,并且只能在一些細(xì)枝末節(jié)的操作(例如射箭或瞭望)中與Switch的體感功能勉強(qiáng)結(jié)合。這也就是說,《超級馬里奧:奧德賽》之所以能給玩家?guī)淼娜绱素S富、多元的游戲樂趣,從根本上來講,要?dú)w因于Switch這臺游戲主機(jī)的媒介物質(zhì)性。正如上文所分析的“扔帽子”或“附身”機(jī)制,《超級馬里奧:奧德賽》不斷強(qiáng)調(diào)的正是玩家與媒介技術(shù)進(jìn)行“互動”的這一行為本身,也就是說游戲試圖以一種“元語言”的方式(如附身之后屏幕下方出現(xiàn)的操作提示)去不斷地暴露而非遮蔽這種“互動”的物質(zhì)基礎(chǔ),換言之,“媒介”自身在這個游戲中不再是“透明”的、不可見的中介,通過游戲敘事與游戲機(jī)制層面的反復(fù)強(qiáng)化與凸顯,媒介(或曰技術(shù)、工具)反倒成為了游戲過程中的最大樂趣(例如用一個手柄控制馬里奧,另一個手柄控制凱皮進(jìn)行雙人合作;或是利用體感功能模擬附身之后動物的特殊動作)。

這種自覺的“媒介意識”,這種主動暴露自身物質(zhì)性的媒介自反行為,也淋漓盡致地體現(xiàn)在《超級馬里奧:奧德賽》的“內(nèi)容”層面,尤其是其中廣受好評的“平面關(guān)卡”的設(shè)計之中。幾乎在該作中的每一個大型關(guān)卡(地圖)之中,都會隱藏著至少一個以上的“平面關(guān)卡”,一旦“鉆入”這些特殊的關(guān)卡,馬里奧就會從“外部”的三維形象被“降維”成一個低像素的二維平面形象,馬里奧周邊的環(huán)境、敵人也都同樣變成二維的(視覺上的奇妙之處在于關(guān)卡外部的游戲世界看上去依然是立體的)。而這些“二次元”的低像素關(guān)卡,顯然是對任天堂公司早期的馬里奧游戲,尤其是對最著名的1985年版《馬里奧兄弟》(橫版卷軸游戲的始祖)的媒介互文。


除了“平面關(guān)卡”之外,在游戲中還存在著許許多多對馬里奧系列游戲的媒介變遷史的自我指涉,例如在最大的地圖“都市國”中處處充滿了1981年街機(jī)版《大金剛》中的懷舊元素;而在另一個隱藏關(guān)卡中,玩家可以重回N64版馬里奧的世界(低分辨率3D貼圖風(fēng)格);在時間意義上最為“遙遠(yuǎn)”的一個互文指涉,則是庫巴城商店櫥窗里的三張紙牌,它們的造型無疑是在暗示任天堂公司曾經(jīng)是日本最大的花札紙牌生產(chǎn)商的這段“史前史”。

回到本節(jié)的主題,除了上述幾種模式之外,Switch主機(jī)還有遠(yuǎn)為豐富的變化可能,由于Switch的主屏幕與兩個手柄的可組合性,Switch可以從“游戲主機(jī)”變身為釣魚桿、鋼琴、吉他、照相機(jī)、飛機(jī)、潛水艇,或是其他一切傳統(tǒng)意義上的“實(shí)體”玩具(當(dāng)然前提是必須購買額外的“創(chuàng)意紙盒”)。


換言之,從媒介理論的角度看,Switch的意義就在于,它既是一種新的“舊媒介”(數(shù)字媒介時代的物質(zhì)玩具),也是一種舊的“新媒介”(前數(shù)碼時代的虛擬玩具)。更確切的說,Switch是新媒介與舊媒介,虛擬媒介與物質(zhì)媒介,想象媒介與現(xiàn)實(shí)媒介之間的辯證法——它充分體現(xiàn)著“媒介考古學(xué)”對發(fā)展主義的主流媒介史觀的顛覆精神。正如它的命名本身所示,switch(轉(zhuǎn)換)就意味著一種非本質(zhì)化的流動性與可變性,意味著在不同媒介之間的“居間狀態(tài)”(in-betweeness)。有別于游戲主機(jī)市場上的主要競爭對手——索尼的Playstation或微軟的Xbox——Switch這一名稱指向的不是“實(shí)體”(station或box)而是“關(guān)系”,也就是說,沒有作為大寫名詞的“Switch”,只有作為動詞的“to switch”,即在媒介技術(shù)的多種可能性之間的“轉(zhuǎn)換”行為。正如在《超級馬里奧:奧德賽》的世界中,玩家也必須在多種操作方式、多種身體形象、多種媒介特性之間不斷穿梭。從這個角度看,作為游戲主標(biāo)題的“奧德賽”(Odyssey)所隱喻的,似乎不僅是馬里奧在全球化景觀空間中的奧德賽之旅,也是作為人類/主體的游戲玩家在“媒介考古學(xué)”意義上的奧德賽之旅(在小徑分叉的非線性媒介技術(shù)史中的冒險與漫游)。

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