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游戲論·文化的邏輯-《瘟疫公司》:人類與瘟疫的共生史

“2003年SARS疫情已經(jīng)過去,然而時間已經(jīng)過去17年,2020新的冠狀病毒變種出現(xiàn)在世界上……”2015年1月,steam平臺用戶SPolar發(fā)布了一段游戲《瘟疫公司:物競天擇》(Plague I

“2003年SARS疫情已經(jīng)過去,然而時間已經(jīng)過去17年,2020新的冠狀病毒變種出現(xiàn)在世界上……”

2015年1月,steam平臺用戶SPolar發(fā)布了一段游戲《瘟疫公司:物競天擇》(Plague Inc: Evolved,又譯為《瘟疫公司:進化》)的自制Mod,起名“冠狀病毒”。SPolar大抵不會想到,五年后的今天——2020年1月,自己會因為該段Mod精準預(yù)言式的簡介而被網(wǎng)友們稱為“穿越者”、“大預(yù)言家”。而《瘟疫公司》(Plague Inc.)手游版在App Store付費游戲中高居榜首的排名,也在這個“天崩”開局的新年顯得饒有意味。

Spolar制作的《瘟疫公司:物競天擇》Mod“冠狀病毒”(圖片源自網(wǎng)絡(luò))

這款由英國獨立游戲工作室Ndemic Creations首發(fā)于2012年、以傳染病為題材的策略類游戲,似乎也成為了一個和當下現(xiàn)實相呼應(yīng)的“預(yù)言”:主界面里逐漸由代表感染的小紅點們抹上血色的世界地圖,與各媒體平臺上的實時疫情地圖相似的豈止是配色。游戲難度選擇中有關(guān)洗手習(xí)慣、患者隔離等的描述,也被“90后”們拿來吐槽勸“60后”戴口罩、少聚會的不易……《瘟疫公司》之所以格外“應(yīng)時景”,或許正是因為它用一場場對大型傳染病的逆向演習(xí)提醒人類——他們自古以來與瘟疫共生的歷史。

人類你好,我是瘟疫

另辟蹊徑的視角可以說是《瘟疫公司》的一大特色。與一般醫(yī)療題材游戲的“救死扶傷”不同,“瘟疫公司”并非防治瘟疫的公司,而是散播瘟疫的公司。玩家作為公司員工,需要選擇某一國家作為病原體的最初投放點,通過操控疾病的傳播途徑、發(fā)病癥狀與病原體的特殊能力,搶在解藥研制成功之前感染并殺死全人類。若解藥問世,則人類獲救,玩家通關(guān)失敗。


《瘟疫公司》游戲主界面:讓小紅點感染全世界

這種將玩家放置在“瘟疫”視角上的疾病觀并非《瘟疫公司》的首創(chuàng)。參考??隆杜R床醫(yī)學(xué)的誕生》,十八世紀的“分類醫(yī)學(xué)”中便有關(guān)于疾病的“構(gòu)型”(configuration)與“本質(zhì)”(essences)的討論?!凹膊☆愋涂臻g”的觀念之下,疾病被構(gòu)想成動植物一般的生物,它的出現(xiàn)、生長、衰退、消亡全部遵循固定的活動法則。故而,疾病是“自然”的,處于“反自然”狀態(tài)的反倒是病人,個人的特殊病況會對判斷疾病造成困擾。直到十九世紀病理解剖學(xué)臨床醫(yī)學(xué)誕生后,才把“個人”當作實證知識的對象,有了為現(xiàn)代醫(yī)學(xué)所更加熟悉的“個人”的死亡與“個人”的疾病。


福柯:《臨床醫(yī)學(xué)的誕生》

另一方面,若從一種整體性的宏觀生物論出發(fā),審視人與病原體之間的關(guān)系,便會發(fā)現(xiàn):對于微生物們而言,人類無非是其幾十億年生存史上的數(shù)萬種宿主之一。因可替代性太強,某一種宿主的存亡便顯得無關(guān)緊要。是病原體畜養(yǎng)了人類,人類不自覺地提供了客廳(生存空間)、廚房(養(yǎng)料)與出行工具:譬如,從“非典”到這次的新型冠狀病毒肺炎,人類捕殺、食用攜帶病原體的“野味”,都被指認為病毒由野生動物傳播至人類的有效途徑。

如果視角的顛倒還不足以將人類從“以我為尊”的幻夢中喚醒,那么游戲設(shè)計者將繼續(xù)用“一款極為真實的模擬世界策略型游戲”,當頭澆上一盆滾燙的冷水。正如游戲內(nèi)彈出的“溫馨提示”——“試想現(xiàn)實世界中會發(fā)生什么事”——所言,《瘟疫公司》結(jié)合現(xiàn)實情況與醫(yī)學(xué)知識,提供了一個仿真性相對較高的世界范圍內(nèi)的傳染病感染模型。細菌、病毒、真菌等七種瘟疫之源“各有千秋”。國家地區(qū)之間屬性的差異對應(yīng)了瘟疫強化的多個面向:地理位置(城市/農(nóng)村、機場/港口與國際傳播)、氣候條件(抗寒能力、抗熱能力)、富裕程度(抗藥能力、血液傳播)……游戲進程中還將不定期出現(xiàn)病原體的自我變異與一些影射現(xiàn)實的突發(fā)事件,幫助玩家“攻略”全人類。甚至每一個關(guān)卡結(jié)束后,系統(tǒng)會煞有介事地描繪出疾病進化曲線等數(shù)據(jù)圖,來考評本回合的“業(yè)績”。


全人類滅絕后,系統(tǒng)用數(shù)據(jù)圖考核玩家的“業(yè)績”

《瘟疫公司》巧妙地利用了模擬策略類游戲中攻略與侵占的快感。玩家通過散布病原體獲取DNA點數(shù),并消耗點數(shù)來制定疾病的強化方案。從第一位感染者開始,眼看它一國飄紅,眼看它一洲淪陷,眼看它救世無望。“雖然人類已經(jīng)盡了全力,但是疾病還是摧毀了全世界。僅存的幸存者藏身在廢墟里,沒有一絲存活機會。”點掉標志著勝利在望的提示彈窗,等待全球死亡總?cè)藬?shù)靜止不動的那一刻,玩家品嘗了片刻大魔王般毀天滅地的歡喜,卻掐不滅心頭升起的那一絲惶恐——

滅絕全人類,原來這么容易?

與瘟疫的博弈:從人類共同體到“我”

《瘟疫公司》的游戲主界面十分簡潔:一幅僅標識出重要機場、港口和國際航線的世界地圖,是疾病大展拳腳的空間。一掛由今日(指手機系統(tǒng)時間)起飛速前行的日歷,是人類求生頑抗的時間。屏幕外的玩家作為“瘟疫之神”,高度宏觀地俯視這一方時空。無論是疾病傳播時在各洲各國之間拉扯出的一條條血淋淋的“紅線”,抑或發(fā)病癥狀中可以擾亂合作從而延緩解藥開發(fā)進度的精神類疾病——與某些病毒投放陰謀論者儼然不同,《瘟疫公司》所希望呈現(xiàn)的,無疑是一種人類共同體的世界觀。遑論與“瘟疫之神”賽跑的解藥研制工作,自然無法由一國政府獨自承擔(dān)。


瘟疫在各洲各國之間牽起“紅線”

全球性危機的面前,一國一地區(qū)除非真正地自我放逐至外太空,不然便不可能不被拉入這場與瘟疫的博弈。這種情況下,信息的真實、公開、透明,與國家地區(qū)之間的合作與援助,就顯得尤為重要。游戲進程的后半段,一國即便選擇暫時關(guān)閉機場與港口,切斷與外界的聯(lián)系,也是企圖控制疫情的進一步蔓延,為全人類爭取更多的求生時間。如果把感染之紅漸深的世界比喻成一具罹患炎癥的人體,試問一片組織、一件器官又如何處病局而自造方舟、獨善其身?

游戲高度宏觀的視角帶來震撼感、增強了策略的可玩性,但也被部分玩家指為《瘟疫公司》的一處缺陷。屏幕之內(nèi),“至小”的新聞是一國政府的垮臺、一方人民的崩潰。玩家指揮病原體大殺四方的同時,卻無法忘懷他在屏幕之外的位置?!拔摇碑吘共皇俏烈?,在人類與瘟疫的共生與博弈史中,“我”注定站在了前者那一方。然而,“瘟疫之神”眼皮底下,“我”實在過于渺小,甚至不配當一個茫茫大陸上的紅點——“我”只是某一個紅點影響下的某一個,是以萬乃至億為單位的感染和死亡人數(shù)滾動時的某一個瞬間。

宏觀的浩劫并不意味著微觀的苦難應(yīng)被忽視、抹除或遺忘。每一種病狀都施加于血肉之軀,每一個數(shù)字背后都有一個悲劇主人公的姓名。傳染病以萬物為芻狗之時,素日好似活在若干個平行世界的人們也許才能體味一份苦澀的“人同此心”。更何況,病原體向世間投放的稱之為“天災(zāi)”,而降臨在每一個人身上的每一樁、每一件很難說完全不是“人禍”。無名死者們能夠登上“瘟疫之神”積攢了千萬年的老賬本,成為一個面目模糊的數(shù)字,卻不一定足夠在一些人的心頭劃出半道泛白的淺痕。

游戲里,解藥研制成功、玩家通關(guān)失敗的那一刻,紅點漸次退散,血紅的世界地圖恢復(fù)它黃綠摻雜的底色。感染人數(shù)迅速歸零,死亡人數(shù)卻停滯不動:哪怕在游戲里,死去的人都不會再回來。

逆向的演習(xí):歷史,還是預(yù)言?

“……現(xiàn)在已經(jīng)有疫苗和先進的醫(yī)療設(shè)備來治療這種疾病,而這種病毒和SARS有一定的相似性,這難道是人類的末日么?”

如果說SPolar“預(yù)言”的前半段因“對上”這次肺炎的病原體種類和爆發(fā)時間,令網(wǎng)友們大呼震驚,那么它的后半段則巧合性地“暗示”著疫情帶來的巨大創(chuàng)痛。除了暴露在大型傳染病面前的無力與惶然,人們驚覺,當歷史事實與人物再次出現(xiàn),第一次是悲劇,第二次也未必能是喜劇。今時今日,我們確實擁有了更加先進的醫(yī)療設(shè)備和病毒檢測技術(shù)來治療疾病,但反觀全民防疫戰(zhàn)打響之前,“90后”們在家族微信群里勇當“惡人”,被迫利用中老年表情包和封建玄學(xué)“各顯神通”,是否某種程度上仍揭示出對瘟疫的記憶與知識的匱乏?傳染源可能又是非法捕殺的野生動物的消息一經(jīng)曝光,微博上流行起一句通俗版的黑格爾語錄:“人類從歷史中學(xué)到的唯一教訓(xùn),就是人類沒有從歷史中得到任何教訓(xùn)?!比魰翰患氄撨@一斷章有否誤用《歷史哲學(xué)》,但至少,已快遺忘十七年前的人們,發(fā)現(xiàn)十七年后的自己對瘟疫依然無力,依然惶然——其中奔涌的憤怒與埋藏的悲哀,已毋庸多言。


黑格爾:《歷史哲學(xué)》

上文已提到,《瘟疫公司》因高度宏觀、疾病主體的切入視角,難以讓玩家體味與瘟疫共生的切膚之痛??蛇@款帶有一點“反人類”色彩的游戲,每每在重大疫情出現(xiàn)時銷量飆升,或許并非偶然。參考騰訊游戲的相關(guān)報道,2013年4月,美國疾病預(yù)防控制中心曾發(fā)布一篇對游戲制作團隊的核心人物詹姆斯·沃恩(James Vaughan)的專訪文章,肯定了《瘟疫公司》的貢獻,認為它是一款關(guān)于公共衛(wèi)生課題的非傳統(tǒng)宣傳工具。除卻結(jié)合現(xiàn)實各國國情與醫(yī)學(xué)知識之外,游戲系統(tǒng)提示攻略進度時,會將玩家的現(xiàn)有“業(yè)績”與曾給人類造成巨額損失的重大傳染病(如肺結(jié)核、天花、黑死病等)相比對,從而將歷史層面織入游戲現(xiàn)實。另外值得一提的是,劇情模式下不斷更新擴充的現(xiàn)實疾?。≧eal Life Diseases)和平行宇宙(Alternative Universes)副本,不但以游戲的形式科普了豬流感、瘋牛病、百立病毒等流行病知識,也將注意力投向了全球變暖、貧富差距擴大、“恐外癥”之類的“未來公共危機”。游戲由一次次逆向的演習(xí),低聲勸說人類玩家為何必須始終保持畏懼與警惕——因為這是歷史,也是預(yù)言。


《瘟疫公司》中的“歷史”與“預(yù)言”

無辜醫(yī)者受難、疫情蔓延、巨星隕落……在這出師不利的2020年出生的“20后”一代,也需要前人來幫助他們記下歷史,立下“預(yù)言”,至少——用舊的或更新的知識組織方式——記住這場“十七年前的瘟疫”。當災(zāi)難再臨之日,抖落掉一些無力與惶然的揚塵,陷入泥沼的雙腳能夠踩著更堅實的記憶上岸。為此,不妨感謝游戲帶給我們的知識,《瘟疫公司》提醒人類:瘟疫始終在場,歷史也應(yīng)如此。

——“全球新增的感染人數(shù)已經(jīng)超越肺結(jié)核,它是一個傳染性很高的疾病?!?/p>

——“最新統(tǒng)計資料顯示,該疾病已消滅超過7500萬人類——情況更甚于黑死??!”

——“該疾病是全球最致命的瘟疫。它已殺死超過3億的人類——這已超越了天花!”

“這難道是人類的末日么?”

與瘟疫共生的人類并不知道,末日和解藥,哪一個會先降臨。

那么,勤洗手,戴口罩,少出門,尊重知識,相信醫(yī)護人員。

新年無法重開,將春未春之際,待陽光普照大地,愿與所愛的人們面對面慶幸又一次博弈后的余生。瘟疫暫時退入歷史的陰影,靜默地俯瞰著這個世界。

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