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游戲批評(píng)的“方向矯正”與“體系重構(gòu)”

游戲用戶基數(shù)的增長以及自媒體在整個(gè)游戲發(fā)展過程中的推波助瀾,讓電子游戲逐漸褪去了曾經(jīng)包裹在它身上那些隱秘與禁忌的色彩,游戲文化也從一種亞文化轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娢幕_@種變化導(dǎo)致曾經(jīng)可以準(zhǔn)確反映游戲人群文化狀態(tài)

游戲用戶基數(shù)的增長以及自媒體在整個(gè)游戲發(fā)展過程中的推波助瀾,讓電子游戲逐漸褪去了曾經(jīng)包裹在它身上那些隱秘與禁忌的色彩,游戲文化也從一種亞文化轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娢幕?。這種變化導(dǎo)致曾經(jīng)可以準(zhǔn)確反映游戲人群文化狀態(tài)的“亞文化研究”視角和迎合了當(dāng)時(shí)大眾意識(shí)形態(tài)的“網(wǎng)癮批判”等游戲批評(píng)范式失去了原有的批評(píng)效力。因此,想要確保未來的游戲批評(píng)能夠?qū)τ螒騽?chuàng)作水平的提高與社會(huì)的健康發(fā)展起到實(shí)質(zhì)的支持作用,必須打破原有的思維定式,重新審視游戲批評(píng)在當(dāng)下的存在意義,以適應(yīng)當(dāng)下的環(huán)境。

游戲批評(píng)按照自身想達(dá)到的目的來說,主要分為“內(nèi)”與“外”兩個(gè)批評(píng)維度。

其一,通過對(duì)游戲作品的內(nèi)部結(jié)構(gòu)、文本內(nèi)容、表現(xiàn)方法、實(shí)現(xiàn)手段等方面展開批評(píng),力求闡明游戲本質(zhì)與創(chuàng)作規(guī)律,達(dá)到提升游戲作品質(zhì)量、滿足消費(fèi)者審美需求等目的,我認(rèn)為這些可以稱之為游戲批評(píng)的“內(nèi)向維度”;

其二,通過對(duì)游戲的社會(huì)影響、游戲助推的意識(shí)形態(tài)等方面展開批評(píng),力求闡明與游戲相關(guān)的社會(huì)現(xiàn)象,達(dá)到推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展、維護(hù)社會(huì)秩序穩(wěn)定等目的,可以稱之為游戲批評(píng)的“外向維度”。

“內(nèi)”與“外”兩個(gè)批評(píng)維度目前面臨的主要問題都是如何應(yīng)對(duì)當(dāng)前游戲界發(fā)生的變化、如何對(duì)現(xiàn)有的研究方法與路徑進(jìn)行革新,并確保游戲批評(píng)在當(dāng)下乃至未來的“有效性”。

一、游戲批評(píng)的內(nèi)向維度——以“回歸游戲性”為目標(biāo)的方向矯正

進(jìn)入21世紀(jì)以來,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的高速發(fā)展,電子游戲的聲畫效果產(chǎn)生了質(zhì)的飛越,游戲開始納入越來越多的影視元素,從目前各類游戲評(píng)獎(jiǎng)中設(shè)立的“最佳美術(shù)”、“最佳聲效”、“最佳劇本”等獎(jiǎng)項(xiàng)可以看出,業(yè)界內(nèi)部一直期待游戲能夠模仿戲劇、影視等綜合性藝術(shù),建立一種以游戲的“審美特性”為核心的評(píng)價(jià)體系。借鑒過往的成功經(jīng)驗(yàn)來建立屬于游戲自己的藝術(shù)批評(píng)體系,這個(gè)目標(biāo)如果得以實(shí)現(xiàn)將有助于推動(dòng)電子游戲的形式拓展和內(nèi)容創(chuàng)新。但僅僅套用“借來的評(píng)價(jià)體系”將無法實(shí)現(xiàn)這個(gè)預(yù)設(shè)目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:變?nèi)恕返茸髌窞槔?,這類追求聲畫表現(xiàn)卻不重視“游戲性”的作品雖然在商業(yè)上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“游戲身份”遭受質(zhì)疑。如果一直朝著這個(gè)方向發(fā)展,屬于游戲自身的評(píng)價(jià)體系的缺失定會(huì)促使游戲的發(fā)展軌跡產(chǎn)生偏向,屆時(shí)一旦游戲與其他藝術(shù)形式之間的邊界消弭,電子游戲這一概念本身也就走向了死亡,“游戲批評(píng)”也同樣會(huì)成為一個(gè)偽命題。


游戲《暴雨》

若想避免這種未來發(fā)展的窘境,就必須建立屬于游戲自身的評(píng)價(jià)體系,而我認(rèn)為“回歸游戲性”是通向這個(gè)目標(biāo)的最佳方案之一。

早在2001年,《游戲批評(píng)》雜志就策劃并刊載了探討“游戲性”與“游戲藝術(shù)性”問題的專題,但時(shí)至今日,社會(huì)依然存在一種普遍誤解——即認(rèn)為游戲的“藝術(shù)性”指涉的僅僅為游戲畫面、游戲劇情、游戲音樂這些與傳統(tǒng)藝術(shù)門類相關(guān)的部分,將游戲玩法、游戲難度、游戲平衡等 “游戲性”相關(guān)領(lǐng)域排除在“游戲藝術(shù)”范疇之外(該問題在本人博士論文《電子游戲藝術(shù)的本體及其構(gòu)成》中進(jìn)行過論證,限于篇幅此處不再詳述。)。事實(shí)上,諸如游戲選項(xiàng)設(shè)置與游戲平衡調(diào)整等諸多與“游戲性”相關(guān)的問題也與“游戲的藝術(shù)性”息息相關(guān)。游戲特有的“數(shù)值化敘事”的方法就是用調(diào)整人物數(shù)據(jù)的方式代替了傳統(tǒng)文學(xué)的“語言描述”。在《三國》題材的游戲中,游戲設(shè)計(jì)者用“武力100”和“智力100”兩個(gè)數(shù)值數(shù)值代替了小說中描寫呂布勇猛無敵和諸葛亮足智多謀的千言萬語;即便是把玩家之間對(duì)抗作為主體的競技游戲,其內(nèi)部的諸多關(guān)于“游戲性”的設(shè)置也并非是出于保障“競技公平性”的考慮,而是是為了保障游戲的“審美性”。例如當(dāng)下流行的《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》等MOBA游戲以及《街頭霸王》、《罪惡裝備》等對(duì)戰(zhàn)游戲都會(huì)不定期的對(duì)角色強(qiáng)度的平衡性進(jìn)行調(diào)整。以直觀感覺來判斷,“平衡性調(diào)整”這種工作應(yīng)該是為了保障參與者使用不同角色對(duì)戰(zhàn)時(shí)的“公平性”,但事實(shí)上,競技環(huán)境的公平性完全可以通過規(guī)則設(shè)計(jì)來進(jìn)行保障,就像足球、乒乓球比賽通過實(shí)行交換場地、換發(fā)球等 “互換優(yōu)勢”的賽制來確保比賽環(huán)境的公平性那樣,對(duì)戰(zhàn)游戲如果僅僅想要確?!坝螒虻墓叫浴?,仿照實(shí)體游戲那樣調(diào)整賽制才是更經(jīng)濟(jì)便捷的方法。而明知如此,游戲設(shè)計(jì)與運(yùn)營者仍然消耗大量的資源去一次次調(diào)整角色數(shù)據(jù)甚至重做角色技能,正是因?yàn)檫@種“平衡調(diào)整”所追求的最主要目的并不是為了“游戲公平”而是為了確保在玩家參與游戲或欣賞游戲時(shí),對(duì)等的角色強(qiáng)度能夠在保證激烈對(duì)抗的同時(shí)使游戲的審美性質(zhì)不會(huì)因“平衡崩潰”而遭到破壞。

基于上述原因,游戲批評(píng)的“內(nèi)向維度”所面臨的問題是如何改變現(xiàn)有游戲批評(píng)——尤其是游戲藝術(shù)批評(píng)的著眼點(diǎn)。如何通過讓“游戲性”回歸游戲批評(píng)的內(nèi)向維度,在不改變“建立一種以游戲?qū)徝捞匦詾榛鶞?zhǔn)的批評(píng)體系”這個(gè)預(yù)設(shè)目的前提下矯正發(fā)展方向。

二、游戲批評(píng)的外向維度——以導(dǎo)正虛擬社會(huì)關(guān)系為目的的體系重構(gòu)

游戲批評(píng)內(nèi)向維度所面臨的問題也許只是一種“路徑調(diào)整”,外向維度面臨的問題則可能是整體的重建。

無論是將電子游戲當(dāng)做是一種亞文化現(xiàn)象的文化批評(píng)視角,還是以保障“家長制”社會(huì)秩序?yàn)槟康牡摹熬W(wǎng)癮批判”,這些在批評(píng)中把“單機(jī)游戲”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”當(dāng)做“統(tǒng)一整體”的方法已經(jīng)無法適應(yīng)當(dāng)下游戲自身的發(fā)展變化,形成這種局面的主要原因主要有兩個(gè):一個(gè)是因?yàn)殡娮佑螒蛐袨槠毡榇嬖诔蔀橐环N既定事實(shí),電子游戲的普及也讓圍繞其建立起的文化由某種亞文化轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娢幕?,這使亞文化研究的批評(píng)視角逐漸失效;同時(shí)“網(wǎng)癮批判”將電子游戲從大眾生活中剝離的目的也已經(jīng)無法實(shí)現(xiàn)。想要以“對(duì)與游戲相關(guān)的社會(huì)行為”為目標(biāo)來開展游戲批評(píng),就必須找到符合當(dāng)下真實(shí)現(xiàn)狀的新視點(diǎn);另一個(gè)原因則是單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲在消費(fèi)性質(zhì)上發(fā)生了分化,雖然二者之間仍存在著大量共性,但在研究 “社會(huì)影響”時(shí),二者之間的差別已經(jīng)不可能忽略不計(jì)。

網(wǎng)絡(luò)游戲:在“虛擬世界”中存在的真實(shí)社會(huì)關(guān)系

時(shí)至今日,仍有許多學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)認(rèn)識(shí)上存在著巨大的誤區(qū),這個(gè)誤區(qū)也是造成近十年來“網(wǎng)癮批判”甚囂塵上的元兇——即把網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的虛擬世界當(dāng)做一種“虛假關(guān)系”來看待,并借此導(dǎo)出“沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之人是沉迷于‘虛幻’之人”的結(jié)論。這類理論將關(guān)注點(diǎn)放在游戲的“虛擬性”上,當(dāng)提及“網(wǎng)絡(luò)空間”、“虛擬世界”這類詞時(shí),這些詞通常并沒有被看做是一種構(gòu)建于真實(shí)物理世界之上的交流手段,而是被作為一種對(duì)立于“真實(shí)”這一概念的符號(hào),對(duì)其進(jìn)行了夸張的異化和想像。這些批評(píng)的聲音忽略了這樣的事實(shí)——雖然網(wǎng)絡(luò)游戲世界在物理意義上僅僅存在于計(jì)算機(jī)的數(shù)據(jù)載體中,但網(wǎng)絡(luò)游戲中建構(gòu)起的社會(huì)關(guān)系卻是在現(xiàn)實(shí)中存在的一種真實(shí)的社會(huì)關(guān)系。


首先,與將個(gè)人隔絕在虛擬情境中的單機(jī)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間的交流存在著一種基于現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間同步;其次,由于玩家需要消耗現(xiàn)實(shí)世界的貨幣以及時(shí)間成本在網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)中進(jìn)行消費(fèi),這使得“虛擬世界”通過“經(jīng)濟(jì)活動(dòng)”得以和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生了有效的聯(lián)結(jié);此外,一名玩家在登入游戲時(shí),其自身實(shí)質(zhì)上發(fā)生了一種從“現(xiàn)實(shí)世界身份”到“網(wǎng)絡(luò)游戲身份”的轉(zhuǎn)換?!坝螒蛏矸葜辉诘侨胗螒驎r(shí)生效”,這樣的觀點(diǎn)經(jīng)常成為“網(wǎng)絡(luò)游戲中的一切都是虛假的”這種論調(diào)的依據(jù)。但事實(shí)上,人們在現(xiàn)實(shí)世界身份的“有效性”也同樣需要依據(jù)特定環(huán)境和特定對(duì)象才能得以確立。例如一位官員在家中面對(duì)父母時(shí),他的“領(lǐng)導(dǎo)”身份就會(huì)失效,而在單位時(shí)他的“孩子”身份便會(huì)失效。一名每天上線的網(wǎng)游玩家,在“游戲世界”與“現(xiàn)實(shí)世界”之間的“身份轉(zhuǎn)換”,與一般人每日在“工作環(huán)境”與“家庭環(huán)境”之間進(jìn)行的“身份轉(zhuǎn)換”并無二致。從這個(gè)角度講,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲無法賦予玩家任何能在現(xiàn)實(shí)世界中殘留保存的物質(zhì),但是在玩家進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),通過人與人之間的互動(dòng)建立起來的社會(huì)關(guān)系卻是真實(shí)存在的。在我們討論“游戲性”、“社會(huì)影響”等問題時(shí),這種特性也讓我們必須將單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲二者區(qū)別對(duì)待。

網(wǎng)絡(luò)游戲的社交性與非買斷特性,注定了它與單機(jī)游戲在消費(fèi)目的上的不同。單機(jī)游戲玩家在進(jìn)行游戲時(shí)被限定在一個(gè)由作者創(chuàng)作的“封閉世界”中,此時(shí)玩家與游戲之間僅存“人與物的關(guān)系”,玩家對(duì)單機(jī)游戲的消費(fèi)可以看做是“基于內(nèi)容的符號(hào)消費(fèi)”;網(wǎng)絡(luò)游戲也包含了電子游戲產(chǎn)品作為文化產(chǎn)品的符號(hào)消費(fèi)特征,但在此之外,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中還存在與其他玩家的合作或競爭關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間存在著一種人與人之間的互動(dòng)關(guān)系,通過這種互動(dòng),玩家按照付出的金錢、時(shí)間成本、游戲天賦等區(qū)別,在游戲中得到不同程度的“虛擬社會(huì)的競爭優(yōu)勢”,并獲得某種程度上的優(yōu)越感。例如某些游戲通過繳費(fèi)額度為玩家劃定不同的“VIP等級(jí)”、提高特定玩家操控角色的強(qiáng)度以保證部分玩家在與其他玩家進(jìn)行對(duì)抗時(shí)占有優(yōu)勢;或給與某些特定的玩家能被其他人識(shí)別的榮譽(yù)標(biāo)志(如特殊的稱號(hào)、皮膚等),以此讓部分玩家在合作性游戲中獲得更高的話語權(quán)。這種消費(fèi)特性給網(wǎng)絡(luò)游戲的“游戲性”賦予了特別的含義——玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中所追求的“游戲體驗(yàn)”不僅僅是審美體驗(yàn),還包括一種“權(quán)力體驗(yàn)”。也就是說,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),玩家除了進(jìn)行“符號(hào)消費(fèi)”外還在進(jìn)行一種單機(jī)游戲中所不曾出現(xiàn)過的“權(quán)力消費(fèi)”。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣?huì)的影響超越了以往藝術(shù)作品通過文本影響個(gè)人進(jìn)而影響外部世界的局限性,在此之上還可以通過創(chuàng)造特殊社會(huì)規(guī)則在特定的時(shí)間區(qū)間內(nèi)改變參與者的生活。這種特性使游戲批評(píng)面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)必須對(duì)原有的方法與路徑做出改變,也凸顯了重構(gòu)游戲批評(píng)外向維度研究框架的必要性與緊迫性。

亟待重構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)批評(píng)體系

如果說游戲研究在社會(huì)批評(píng)層面的目的是為了通過批判來厘清并導(dǎo)正游戲與社會(huì)之間的關(guān)系,那么對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)圍繞著“虛擬社會(huì)的建構(gòu)”來運(yùn)作的事物來說,建立一種以判斷虛擬社會(huì)建構(gòu)水平為目的的批評(píng)體系,既是學(xué)術(shù)發(fā)展的當(dāng)務(wù)之急,也是學(xué)者提升自我價(jià)值的巨大機(jī)遇。

著眼當(dāng)下游戲批評(píng)的現(xiàn)狀,關(guān)于游戲虛擬世界內(nèi)部的社會(huì)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)、意識(shí)形態(tài)等問題的研究與批評(píng)實(shí)數(shù)鳳毛麟角。但事實(shí)上無論是承擔(dān)虛擬世界“政府職能”的運(yùn)營商還是作為“虛擬世界公民”的網(wǎng)游玩家,都對(duì)這方面的研究成果有著迫切的需求。


游戲充值

對(duì)于運(yùn)營者來講,一款網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是以“游戲免費(fèi)、道具收費(fèi)”這種方式運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲想要保證收入穩(wěn)定,需要對(duì)虛擬社會(huì)的貿(mào)易制度(如是否允許玩家之間的交易等)、貨幣制度(如游戲產(chǎn)出虛擬貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣的兌換價(jià)格、貨幣的貶值速率等)社會(huì)垂直流動(dòng)性(如頂端玩家與入門玩家在游戲中的強(qiáng)度差異、繳費(fèi)玩家與“免費(fèi)”玩家之間的強(qiáng)度差異)、虛擬社會(huì)的應(yīng)急機(jī)制(如出現(xiàn)重大BUG時(shí)的處理方法與補(bǔ)救措施、玩家與運(yùn)營商之間產(chǎn)生矛盾時(shí)的解決方案等)這些方面進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹\劃與設(shè)計(jì)。經(jīng)營一個(gè)“虛擬社會(huì)”的龐大工作量不亞于運(yùn)行一個(gè)小型政府,而運(yùn)營商因?yàn)椤斑\(yùn)營事故”蒙受巨大損失甚至游戲停運(yùn)的例子屢見不鮮。面對(duì)這種情況,文化產(chǎn)業(yè)研究者可以通過建立更加完善的虛擬社會(huì)運(yùn)營模型來保障網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的穩(wěn)定性,并以此推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展;

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來講,參與了某一款網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),即便不在游戲中“繳費(fèi)”, 玩家也必須付出時(shí)間成本。這些玩家在游戲中付出的時(shí)間將會(huì)以“在線人數(shù)、在線率”等方式間接轉(zhuǎn)化為運(yùn)營商的利益。如果玩家在不了解一款游戲“虛擬社會(huì)”的實(shí)際運(yùn)行機(jī)制、對(duì)虛擬社會(huì)發(fā)展?fàn)顩r缺少基本把握的時(shí)候盲目選擇了參與某款不適合自己的網(wǎng)絡(luò)游戲,那么在未來很可能必須在兩個(gè)“虧損”的選項(xiàng)中做出選擇——或放棄這款游戲讓自己之前在游戲中的一切投入化為烏有,或繼續(xù)在一個(gè)自己不喜歡的虛擬社會(huì)中“生活”。

近年來,各國政府越來越重視網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品交易的規(guī)范性,我國也針對(duì)性的制定了一些法規(guī) ,但由于政策的制定與規(guī)章的完善才剛剛起步,難免在一些規(guī)章的解釋細(xì)節(jié)上產(chǎn)生漏洞,這也使得網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家在于運(yùn)營商進(jìn)行博弈時(shí)長期處于劣勢的一方。當(dāng)下的這種情勢更加凸顯了游戲批評(píng)介入“虛擬社會(huì)制度構(gòu)建”的必要性。如果“幫助網(wǎng)絡(luò)游戲玩家脫離不良生活狀態(tài)”是某一類批評(píng)者的“初心”,那么在網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大眾生活的一部分的當(dāng)下,這一部分批評(píng)者的著眼點(diǎn)應(yīng)該從考慮“如何讓玩家遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲”,轉(zhuǎn)變?yōu)榭紤]“如何通過游戲批評(píng)來介入虛擬社會(huì)的構(gòu)建”,借此幫助玩家,讓其在與運(yùn)營者的博弈中占據(jù)更有利的競爭位置,減少玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中受到的侵害。

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