陽(yáng)春三月,又一款田園風(fēng)格的游戲——《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(后文簡(jiǎn)稱《動(dòng)森》)——成為熱門話題,疫情之中能有這樣一款頗具治愈效果的游戲問(wèn)世,或許這就是游戲業(yè)的社會(huì)價(jià)值之所在吧。
目前關(guān)于這款游戲已有不少討論,本文亦不揣谫陋,嘗試加入這場(chǎng)討論的盛會(huì)。不過(guò)為避免本文被誤讀,我們需要開宗明義地表明關(guān)于《動(dòng)森》的態(tài)度,即《動(dòng)森》是近年來(lái)為數(shù)不多的優(yōu)秀游戲之一,它之優(yōu)秀不僅在于該游戲豐富的文本內(nèi)涵可以撐開游戲批評(píng)的空間、推動(dòng)游戲由娛樂(lè)商品向文藝作品轉(zhuǎn)型,更在于它向后起的中國(guó)游戲業(yè)表明——正如日本游戲業(yè)一再啟示我們的——在新一輪的游戲全球化浪潮中,(新的)玩家世代正在“覺(jué)醒”,游戲業(yè)變革的“河圖洛書”也已繪出,時(shí)代在中國(guó)游戲業(yè)的第五個(gè)十年里等候破局者出現(xiàn)。
田園主義情緒的復(fù)熾
《動(dòng)森》是日本游戲業(yè)霸主任天堂公司于今年3月20日發(fā)行的一款NS(Nintendo Switch)平臺(tái)游戲。該游戲是《動(dòng)物之森》系列的正統(tǒng)續(xù)作,據(jù)說(shuō)首周銷量就突破了250萬(wàn)套(實(shí)體版+數(shù)字版)——這是一個(gè)了不起的數(shù)字,只要一款游戲的銷量超過(guò)100萬(wàn)套,就足以被載入《CESA游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》,在某種意義上被歸為經(jīng)典。且《動(dòng)森》的能量不僅如此,它甚至反向帶動(dòng)了NS主機(jī)的銷量,這就為《動(dòng)森》的成功又平添幾分傳奇色彩。
關(guān)于《動(dòng)森》成功的原因眾說(shuō)紛紜,基本上“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”,但大致還是可以歸結(jié)為三方面的原因。其一,疫情在客觀上提供了有利的消費(fèi)環(huán)境;其二,“慢生活”的游戲玩法與社交機(jī)制;其三,田園主義的游戲主題把玩家?guī)Щ亓送瘔?mèng)。其中首先值得注意的是第三方面的原因。
大部分的討論都注意到了《動(dòng)森》自然主義的繪圖風(fēng)格所營(yíng)造出的田園詩(shī)意般的空間感覺(jué),加之游戲世界里的基本力學(xué)——諸如時(shí)間結(jié)構(gòu)、“生活”節(jié)奏、社交關(guān)系等——也積極地響應(yīng)著一種田園風(fēng)格的“慢生活”想象,人們不由得會(huì)聯(lián)想到一種關(guān)于美麗烏托邦的浪漫幻想:你遠(yuǎn)離了城市的喧囂,在陶淵明式的田園牧歌下,自由地捕魚、捉蟲、摘果、種花、DIY……按照需要分配一天的勞動(dòng),踐行馬克思所說(shuō)的“人的全面發(fā)展”,“作為一個(gè)完整的人,最終占有自己的本質(zhì)”。
不難看出,《動(dòng)森》以再造日常生活經(jīng)驗(yàn)的方式復(fù)蘇了人們被快速城市化打斷的田園理想,在極度理性化的算學(xué)空間中重新激活了列維?斯特勞斯所謂的“野性的思維”。這就構(gòu)成了一種悖論式的田園主義。且這種田園主義非《動(dòng)森》獨(dú)有,不少文章都提到了《星露谷》《牧場(chǎng)物語(yǔ)》等游戲與《動(dòng)森》在主題上的類似性。盡管這些游戲在玩法上有所區(qū)別,但我們基本可以道斷由游戲主題驅(qū)動(dòng)的文藝策略是一致的,即借助大自然的力量“感染”(contagion)玩家,生成玩家集體性的情緒體驗(yàn)。換言之,《動(dòng)森》訴諸的是由玩家分別共享的情感,而非中國(guó)主流的游戲所提倡的工業(yè)化的經(jīng)濟(jì)理性。這就可以部分解釋何以該游戲?yàn)楹文軌颉俺鋈Α保约盀楹蝹涫芘韵矏?ài),這是因?yàn)椤秳?dòng)森》給玩家提供了一種心理上的按摩,是一種集體性的情感動(dòng)員。
但是“太陽(yáng)底下沒(méi)有新鮮事”。主題論式的田園主義其實(shí)并不意味著《動(dòng)森》必然提供了一套關(guān)于人類生活的替代性方案或者說(shuō)烏托邦預(yù)案。正如雷蒙?威廉斯在《鄉(xiāng)村與城市》中指出的,文藝作品史中一直充斥著對(duì)田園生活的過(guò)度美化與想象,它們無(wú)非是一種浪漫化的懷舊,反映了新興階級(jí)在成功后的極簡(jiǎn)情緒??紤]到NS在中國(guó)實(shí)際的銷售情況,我們不難判斷《動(dòng)森》之流行其實(shí)與中產(chǎn)生活及其以上密切相關(guān),它至多只能說(shuō)明人類文藝史——如果游戲可以算作新時(shí)代的文藝,但它并非不證自明——又開啟了新一輪的關(guān)于田園生活的美好想象。有鑒于此,我們可以首先考慮將《動(dòng)森》的流行理解為(自我想象為)城市中產(chǎn)在情緒上的對(duì)于城市化與現(xiàn)代化的反叛,至于游戲本身是否構(gòu)成了具有超越性的新生活嘗試及其想象,還需我們進(jìn)一步深入《動(dòng)森》所構(gòu)建的世界的基本力學(xué)中去。
資本主義的社會(huì)想象力
回到游戲故事的開始——兩只可愛(ài)的萌新貍貓(豆貍與粒貍)正向玩家細(xì)心講解Nook Inc.推出的“無(wú)人島移居計(jì)劃”。提起“無(wú)人島”,大概我們馬上就會(huì)聯(lián)想到其文藝祖先《魯濱遜漂流記》——一個(gè)資本主義文明運(yùn)用“理性”征服世界(荒島)的故事。兩者的不同在于,《魯濱遜》的故事發(fā)生在厄爾奈斯特·曼德爾所說(shuō)的自由資本主義時(shí)期,西方文明正向世界宣揚(yáng)資本主義的偉大;而《動(dòng)森》則開始于晚期資本主義的社會(huì)想象力框架之下。眾所周知,在各類文藝作品中凡是取名“移居計(jì)劃”的,或多或少都與資本主義的發(fā)展方式所生成的人類生存困境相關(guān),為了走出困境,資本主義社會(huì)多會(huì)選擇有組織的方式進(jìn)行對(duì)外移民/擴(kuò)張。因此《動(dòng)森》中的玩家是以有“計(jì)劃”的公司化形式——而非“自由”漂流的形式——進(jìn)入無(wú)人島。這在某種意義上構(gòu)成了《動(dòng)森》的開篇點(diǎn)題,無(wú)人島并非夢(mèng)幻島(Neverland),其中必定埋下了資本主義社會(huì)體制的彩蛋。
事實(shí)上資本主義社會(huì)體制的彩蛋,或者說(shuō)資本主義的隱喻很快又在游戲中以中心敘事的方式浮上臺(tái)面,即游戲中的房貸問(wèn)題。Nook Inc.會(huì)為玩家提供一套可持續(xù)升級(jí)的住房,但前提是玩家愿意為此承擔(dān)房貸。這顯然不是烏托邦社會(huì)應(yīng)有的住房制度,我們很難想象《動(dòng)森》可以一面引用現(xiàn)代社會(huì)的房貸體系將玩家變作“房奴”,另一面又悖論式地宣稱為玩家營(yíng)造了一個(gè)童夢(mèng)般的游戲世界。
事實(shí)上,這也構(gòu)成了玩家之間的分歧。不少玩家認(rèn)為即使不還房貸也不會(huì)影響自己的游戲體驗(yàn)。在某種意義上,玩家的反論是正確的,這是因?yàn)榉抠J在《動(dòng)森》中的作用是可疑的。游戲里并未設(shè)定一套圍繞住房制度結(jié)構(gòu)起來(lái)的社會(huì)性基礎(chǔ)設(shè)施,不還房貸并不會(huì)影響游戲中基本的生活敘事(例如不還房貸,貍克也不會(huì)沒(méi)收你的住房)。唯一受牽連的只是住房空間。即《動(dòng)森》中償還房貸的次數(shù)直接決定了玩家住房的大小、房間的數(shù)量,等等。
但值得注意的是,由于住房中只有玩家一人,因此由住房所形塑的“家”的概念是不完整的,或者更準(zhǔn)確的說(shuō),《動(dòng)森》中的“家”并不是一個(gè)基本的社會(huì)功能單位,而只是一個(gè)實(shí)現(xiàn)個(gè)人意志/欲望的布景,一個(gè)容納物質(zhì)財(cái)富(家具)的容器。玩家僅在這個(gè)容器中展布自己的審美趣味,向自己與他人表達(dá)自己的內(nèi)在世界。換言之,“家”只是一種在場(chǎng),而非存在。
這就構(gòu)成了資本主義社會(huì)體制的第三個(gè)彩蛋,即消費(fèi)社會(huì)的隱喻。如果玩家不還房貸,那么就可以從容地將賺取的鈴錢用來(lái)添置大量的家具、飾品等生活用品,并以截圖的方式在朋友圈中“炫耀”。這就是《動(dòng)森》引人入勝之處,游戲中設(shè)計(jì)了龐大的“物”體系,玩家可以肆意在其中獲得難更仆數(shù)的器物,用以裝飾人們想象中的“家”。現(xiàn)實(shí)生活中因?yàn)楦鞣N家計(jì)因素?zé)o法實(shí)現(xiàn)的關(guān)于美好住房空間的想象,通過(guò)《動(dòng)森》得以表達(dá)與實(shí)現(xiàn),這在很大程度上滿足了(中產(chǎn))玩家在消費(fèi)社會(huì)中被給定卻又無(wú)法實(shí)現(xiàn)的“美好”愿望。但如果是這樣的話,上述關(guān)于不還房貸的說(shuō)法就變得難以成立。即隨著“財(cái)富”的不斷積累,玩家為了維護(hù)與鞏固自己不斷膨脹的美夢(mèng),就必須主動(dòng)陷入貍克的房貸陷阱中,奔向由消費(fèi)驅(qū)動(dòng)的更大的住房里。
當(dāng)然,談到游戲中的“物”體系時(shí),我們不能忽略DIY這一設(shè)置。一般說(shuō)來(lái)DIY(Do It Yourself),起源于20世紀(jì)60年代的西方,它是與消費(fèi)對(duì)立起來(lái)的概念,提倡以個(gè)性化的動(dòng)手制作來(lái)裝點(diǎn)自己的居家生活,簡(jiǎn)言之,DIY是個(gè)性化對(duì)抗標(biāo)準(zhǔn)化、人性化對(duì)抗工業(yè)化的產(chǎn)物。然而游戲中DIY需要的諸如鐵礦、金礦等珍稀材料在很大程度上卻依賴于島外資源,即俗稱的“資源島”。玩家通過(guò)Dodo Arilines提供的飛行服務(wù)來(lái)到這些與本島“遠(yuǎn)距離相連”的“資源島”上采伐資源。這就反向構(gòu)成了資本主義社會(huì)體制的第四個(gè)彩蛋,即資本主義的發(fā)展總是依賴外部空間,玩家對(duì)島內(nèi)美好生活的營(yíng)建與想象正是建立在對(duì)島外的帝國(guó)主義式的掠奪行徑之上。眾所周知,世界大戰(zhàn)就是在這樣的脈絡(luò)之下爆發(fā)的。
《動(dòng)森》中還有其他一些資本主義社會(huì)體制的彩蛋,例如形似炒股的大頭菜交易,等等,此處限于篇幅便不再討論。但必須說(shuō)明的是,本文不是否定《動(dòng)森》以及資本主義的各類發(fā)明物,而是將資本主義作為一種客觀存在的社會(huì)體制,不論其褒貶,認(rèn)為它正在生成一種文化認(rèn)識(shí)論,《動(dòng)森》正是在這樣的文化認(rèn)識(shí)論的引導(dǎo)下展開其文化想象力的。
“島宇宙化”與回歸母胎
最后應(yīng)予關(guān)注的是《動(dòng)森》的形式問(wèn)題,即它是什么樣的游戲類型,這樣的游戲類型又配合具體的《動(dòng)森》設(shè)計(jì)生成了什么樣的文化想象。
毋庸置疑,《動(dòng)森》是一款具有社交功能的休閑游戲。這類游戲的基本特征是介于單機(jī)游戲與中國(guó)式的MMO(Massively Multiplayer Online)類游戲之間,你可以將它視為一個(gè)人玩的游戲,也可以將它看作許多人一起玩的游戲,總之它兼具私人性與公共性,且在玩法層面傾向于前者。在日本游戲史的脈絡(luò)下,這類游戲很早就流行起來(lái),它基本上反映了日本人關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的理解以及當(dāng)代日本社會(huì)的文化結(jié)構(gòu)。
這里有必要指出的是,游戲不只“玩具”如此簡(jiǎn)單,它更是一個(gè)時(shí)代、一個(gè)社會(huì)的文化表征,不同時(shí)代不同社會(huì)對(duì)游戲有著不同的理解,因此就會(huì)出現(xiàn)類型各異的游戲。具體到網(wǎng)絡(luò)游戲,中國(guó)社會(huì)對(duì)于圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的理解起源于《萬(wàn)王之王》、定格于《傳奇》、發(fā)展于《魔獸世界》、變異于《英雄聯(lián)盟》,基本上網(wǎng)絡(luò)游戲意味著一個(gè)具有極強(qiáng)公共性的完全開放的異界時(shí)空,彼此陌生的玩家可以自由聯(lián)通、共同游戲。這與2000年代以來(lái)中國(guó)社會(huì)互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)起步以及經(jīng)濟(jì)高速成長(zhǎng)帶來(lái)的精神世界的擴(kuò)張感密切關(guān)聯(lián),人們渴望在與現(xiàn)實(shí)對(duì)立起來(lái)的開放世界里找回被壓抑的自由感與共同感。換言之,在MMO類游戲中存在著某種為玩家共享的敘事感/價(jià)值觀,它牽引著玩家共同“生活”在剛剛開墾的處女地上。
然而日本社會(huì)卻有不同,撇開具體的游戲技術(shù)史不談,“網(wǎng)絡(luò)游戲”是在另外一種文化脈絡(luò)里展開的。正如一些批評(píng)家指出,(日本游戲的黃金期)1990年代以來(lái),日本社會(huì)進(jìn)入了一個(gè)宏大敘事共享壓力不足的“徹底化的后現(xiàn)代”時(shí)代,沒(méi)有一種價(jià)值觀可以在社會(huì)里占據(jù)支配位置,這種價(jià)值觀的急速相對(duì)化狀態(tài)生成了無(wú)數(shù)基于興趣的極端封閉化的小集團(tuán)(不必有實(shí)體化的組織形式),這些小集團(tuán)之間相互并立且互不相關(guān),彼此之間不僅交流困難,同時(shí)也認(rèn)為沒(méi)有交流的必要,這就是宮臺(tái)真司所謂的“島宇宙化”。
正是在“島宇宙化”的文化狀態(tài)下,日本社會(huì)不僅對(duì)中國(guó)式的MMO類游戲不感冒、也對(duì)電競(jìng)類游戲興趣不大,他們感興趣的正是《動(dòng)森》這樣的可以私人化的有限交流的游戲。確認(rèn)彼此之間是朋友(即相同的小集團(tuán))后,玩家就會(huì)向朋友打開本島的大門,歡迎朋友來(lái)作客,與之發(fā)生交往關(guān)系(《動(dòng)森》甚至還設(shè)置了“最佳好友”的選項(xiàng),以進(jìn)一步確認(rèn)交流的核心圈層)。換言之,在同一時(shí)空平面內(nèi),同樣與本島通過(guò)“遠(yuǎn)距離的互聯(lián)網(wǎng)連接的島”就構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)無(wú)緣社會(huì)中的平行空間,各島玩家彼此之間永遠(yuǎn)不會(huì)發(fā)生聯(lián)系。
在這樣的文化脈絡(luò)之下,《動(dòng)森》就不是對(duì)外聯(lián)絡(luò),而是向內(nèi)回歸,“無(wú)人島”也就構(gòu)成了回歸母胎的隱喻。這里的“無(wú)人島”至少包含兩層意味,其一,這個(gè)島上除了自己就沒(méi)有其他玩家,因此玩家擁有島內(nèi)的絕對(duì)權(quán)力,可以按照自己的面貌去布置該島,將它變成自己的一面鏡子;其二,這個(gè)島上只有自己是人,其他NPC甚至連人形都不是,而是作為絕對(duì)他者的動(dòng)物(例如機(jī)場(chǎng)前臺(tái)“莫里”是一只鳥)。不難想象,“無(wú)人島”其實(shí)就是一個(gè)母胎,玩家則是母胎中的嬰兒,嬰兒受到母胎的絕對(duì)保護(hù),從母胎中汲取一切受到現(xiàn)實(shí)社會(huì)否定的,卻又是個(gè)人精神成長(zhǎng)所必需的營(yíng)養(yǎng)。例如,玩家可以從島內(nèi)獲得一切可以滿足自己欲望的素材資源;玩家意識(shí)到就算自己只是講了一句平淡無(wú)奇的話,其他小動(dòng)物也會(huì)熱烈地鼓掌(雖然鼓掌是自動(dòng)的,但玩家的滿足感卻是真實(shí)的)。
在母胎隱喻中,《動(dòng)森》里“家”的意味就愈發(fā)清晰了。上文提到《動(dòng)森》的“家”是排除了家庭關(guān)系參與的個(gè)人意志/欲望的展布空間(于是“家”就構(gòu)成了玩家的“心”或者說(shuō)“大腦”,向自己與世界表達(dá)自己的基本狀態(tài)),它通過(guò)排除一切家庭關(guān)系——不是否認(rèn)家庭關(guān)系的存在,例如母親仍然會(huì)來(lái)信,而是取消母親的形象,令母親變成抽象的概念——使得《動(dòng)森》完全排除了島內(nèi)一切屬人的文本內(nèi)社會(huì)關(guān)系,實(shí)現(xiàn)了絕對(duì)意義上的回歸母胎。玩家在“家”中既不是別人的父親、老公,也不需要成為家人的靠山,而只要在母胎內(nèi)貪婪地汲取資源,擺弄家具,向自己與世界展示尚未實(shí)現(xiàn)的居家意識(shí)形態(tài),即可在悠然的時(shí)間流逝中求得穩(wěn)穩(wěn)的幸福。而這樣的幸福從來(lái)都是(中產(chǎn))玩家所渴望的。
(注:我們知道《動(dòng)森》是支持共用一臺(tái)機(jī)器的多人模式的,但多人模式是一種特殊化的狀態(tài),它更像是一種外在的衍生物,而非游戲文本敘事的內(nèi)在邏輯)
走向游戲批評(píng)
在島宇宙化的母胎隱喻中,游戲批評(píng)的空間被打開了,使得我們從中看到了《動(dòng)森》的復(fù)雜性。例如,資本主義的文化想象力是如何化裝成田園主義的幻象引起玩家的共鳴,等等。事實(shí)上,我們不能認(rèn)為上述的復(fù)雜性是游戲制作者有意為之,畢竟游戲與《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等擁有復(fù)雜思想性的動(dòng)漫作品不同,它有自己獨(dú)特的制作流程或方式?!秳?dòng)森》內(nèi)容的復(fù)雜性應(yīng)是源于一種偶然性,然而在這偶然性背后又隱伏著必然性。
在后現(xiàn)代的文化語(yǔ)境中,現(xiàn)實(shí)與游戲文本之間已非自然主義或者現(xiàn)實(shí)主義的映射關(guān)系,一如游戲設(shè)計(jì)者克里斯?克勞福德所言,游戲并非“客觀現(xiàn)實(shí)的表象”,而是“對(duì)部分現(xiàn)實(shí)進(jìn)行主觀表征的封閉系統(tǒng)”。這就意味著游戲不是沒(méi)有表征現(xiàn)實(shí),而是對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了想象性地模擬,要理解游戲就必須尋求富有想象力的闡釋機(jī)制,否則就會(huì)錯(cuò)過(guò)洞悉現(xiàn)實(shí)真相的特異點(diǎn),以致無(wú)法真正理解當(dāng)下正發(fā)生的生活現(xiàn)實(shí)。
這里所謂特異點(diǎn),即是游戲里表征當(dāng)下社會(huì)狀況的時(shí)代無(wú)意識(shí),或者說(shuō)共通的感覺(jué)結(jié)構(gòu)。游戲批評(píng)者應(yīng)該通過(guò)發(fā)現(xiàn)與清理次世代文本中引起共鳴的特異點(diǎn),實(shí)現(xiàn)透視當(dāng)下社會(huì)總體狀況的使命。而游戲批評(píng)的任務(wù)即是發(fā)掘與指認(rèn)這些特異點(diǎn),并以之作為認(rèn)識(shí)與把握當(dāng)代社會(huì)思想與文化脈動(dòng)的入口機(jī)制,將游戲本身也變?yōu)樗枷肓Φ拿浇椤?/p>
在中國(guó)游戲業(yè)的第五個(gè)十年里,我們也在等候游戲批評(píng)開枝散葉。