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日本游戲批評(píng)小史:“厲害”的游戲文化

很多人都已經(jīng)察覺(jué)到,電腦游戲(Computer Game)這一媒介在社會(huì)上具有不可忽視的影響力。幾年前《精靈寶可夢(mèng)Go》(Pokmon go)風(fēng)靡全球、全球游戲市場(chǎng)不斷擴(kuò)大、游戲這一媒介成為VR、A

很多人都已經(jīng)察覺(jué)到,電腦游戲(Computer Game)這一媒介在社會(huì)上具有不可忽視的影響力。幾年前《精靈寶可夢(mèng)Go》(Pokémon go)風(fēng)靡全球、全球游戲市場(chǎng)不斷擴(kuò)大、游戲這一媒介成為VR、AR等新技術(shù)的試點(diǎn)……對(duì)此無(wú)論是肯定也好,否定也罷,我們都不得不承認(rèn)“游戲”這一媒介所帶來(lái)的影響。

如何評(píng)價(jià)“游戲”這一媒介的社會(huì)價(jià)值和文學(xué)價(jià)值呢?對(duì)此,在這幾十年間,整個(gè)世界一直進(jìn)行著小規(guī)模但卻深入的探討。在世界電腦游戲文化的發(fā)祥地——日本國(guó)內(nèi),當(dāng)時(shí)日本代表性的知識(shí)分子對(duì)此各抒己見(jiàn)。

中澤新一1984年的論文《游戲發(fā)燒友玩bug》 拉開(kāi)了日本游戲批評(píng)的序幕。中澤生于1950年,當(dāng)被稱為“新學(xué)院派”(New Acadenism)的哲學(xué)思潮在日本國(guó)內(nèi)盛行之時(shí),他是思想界的明星之一。

作為社會(huì)批評(píng)的游戲批評(píng)

1、電腦游戲作為資本主義競(jìng)爭(zhēng)的外部媒介 (中澤新一)

中澤新一認(rèn)為,電腦游戲給我們帶來(lái)了與資本主義式的競(jìng)爭(zhēng)不同的精神體驗(yàn)。例如,如果玩一玩1983年在日本大熱的射擊游戲《太空戰(zhàn)機(jī)》(Xevious,南夢(mèng)宮),就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家們的目的并不是打倒敵人、取得高分。越是熱衷于游戲的游戲發(fā)燒友,越會(huì)脫離單純的以高分為目的的玩法,而是將注意力轉(zhuǎn)移到發(fā)現(xiàn)游戲中的隱藏角色和bug上。以競(jìng)爭(zhēng)、得高分為目的的玩法與資本主義的快樂(lè)并無(wú)差別,而這些試圖發(fā)現(xiàn)“bug”、發(fā)現(xiàn)游戲中隱藏要素的行為,已經(jīng)超越了資本主義的快樂(lè),向更高端的快樂(lè)邁進(jìn)。

此后,1997年中澤新一在《精靈寶可夢(mèng)中的野性》(ポケットの中の野生,巖波書(shū)店)中就精靈寶可夢(mèng)展開(kāi)了討論。該書(shū)的主要論點(diǎn)與前述1984年論文中所論述的內(nèi)容相似。他引用法國(guó)精神分析學(xué)家雅克·拉康(Jacques Lacan)的概念“對(duì)象a”以及人類(lèi)學(xué)家克洛德·列維-斯特勞斯(Claude Lévi-Strauss)“野性的思維”的概念,強(qiáng)調(diào)精靈寶可夢(mèng)的經(jīng)驗(yàn)與競(jìng)爭(zhēng)原理有一些不同。根據(jù)中澤新一的理論,玩精靈寶可夢(mèng)可以接觸偽自然(擬似的な自然),這可以促使孩子們開(kāi)始思考與現(xiàn)代社會(huì)秩序不同的秩序體系(野性的思維)。

對(duì)中澤新一的觀點(diǎn)也存在一些批判的聲音 ,他的這種論述方式本身并不是日本的批評(píng)獨(dú)創(chuàng),在歐美的游戲論中也有類(lèi)似的觀點(diǎn)。例如,尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)的《“帝國(guó)”游戲:全球資本與電子游戲》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)(2009年)等,與1984年中澤新一所論述的觀點(diǎn)大體相似。

2、作為與現(xiàn)代的世界理解相對(duì)峙的“游戲”(東浩紀(jì))

21世紀(jì)00年代,東浩紀(jì)嘗試了完全不同的方法,即游戲中既不是資本主義的競(jìng)爭(zhēng),也不是現(xiàn)代理性主義,而要尋找其他的可能性。東浩紀(jì)是生于1971年的哲學(xué)家、批評(píng)家,也是當(dāng)今最負(fù)盛名的日本哲學(xué)家。

關(guān)于電腦游戲,東浩紀(jì)發(fā)表過(guò)不少觀點(diǎn),特別值得參考的是,2001年《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》(動(dòng)物化するポストモダン,講談社現(xiàn)代新書(shū))和2007年《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2 -游戲現(xiàn)實(shí)主義的誕生》(ゲーム的リアリズムの誕生~動(dòng)物化するポストモダン2,講談社現(xiàn)代新書(shū))這兩本書(shū)。

現(xiàn)代理性主義、現(xiàn)代“現(xiàn)實(shí)”理解等造成現(xiàn)代西歐社會(huì)起源的意識(shí)形態(tài)是如何對(duì)峙起來(lái)的?東浩紀(jì)主張“游戲”作為思考這一問(wèn)題的媒介的重要性。不過(guò),構(gòu)成問(wèn)題的卻不是資本主義。他想要對(duì)峙的“現(xiàn)代”擁有若干特征,其中尤其構(gòu)成東浩紀(jì)的問(wèn)題的是,如何超越現(xiàn)代“故事”的存在狀態(tài)。

根據(jù)東浩紀(jì)的觀點(diǎn),所謂的現(xiàn)代世界,是指在我們的意識(shí)中反映出來(lái)的表層世界,而另一側(cè)則是規(guī)定了那個(gè)表層的深層,即“大敘事”所存在的世界(圖a)。這也是以現(xiàn)代學(xué)問(wèn)為前提的世界觀。另一方面,后現(xiàn)代世界不是正如圖b所示的數(shù)據(jù)庫(kù)模型(讀取模型)所理解的世界嗎?并不存在像是規(guī)定了整個(gè)世界的隱藏大敘事,而是根據(jù)讀取的不同,表現(xiàn)出各種不同的情況,這不正是后現(xiàn)代世界嗎?例如,即使游戲消費(fèi)者只玩一個(gè)游戲,但他當(dāng)然不僅僅只接受這一個(gè)故事,也接受所有那些不同版本的故事。網(wǎng)絡(luò)也是如此,根據(jù)不同人搜索的內(nèi)容,出現(xiàn)的圖像也會(huì)以各種各樣不同的形式呈現(xiàn)。

圖a 現(xiàn)代世界(東浩紀(jì) 2001,p51) 圖b 后現(xiàn)代世界(東浩紀(jì) 2001,p51) 圖片源自《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》

如果說(shuō)現(xiàn)有的文學(xué)批評(píng)、電影批評(píng)等是以現(xiàn)代世界理解模式為基礎(chǔ)的,那么玩游戲,談?wù)撚螒蜻@些行為必然與現(xiàn)代世界的理解模式不同。以上便是東浩紀(jì)在2001年的觀點(diǎn)的主要內(nèi)容。

到2007年,東浩紀(jì)嘗試與一般文學(xué)批評(píng)中經(jīng)常被當(dāng)做前提的批評(píng)方式展開(kāi)對(duì)峙。在許多文學(xué)作品批評(píng)中,都將作品如何反映現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。而在評(píng)價(jià)漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)等亞文化作品時(shí),這種批判態(tài)度也是常被參考的傳統(tǒng)態(tài)度。

與此相對(duì),東浩紀(jì)提出了一種可能性,即不參考以現(xiàn)實(shí)世界作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的做法,而是把游戲特有的想象力視為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的參照。例如,《寒蟬鳴泣之時(shí)》(07th Expansion,2002-2006)就可以借助這一觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)價(jià)。《寒蟬鳴泣之時(shí)》的故事情節(jié)并非立足于現(xiàn)實(shí)世界,而是以讀者(玩家)理解“游戲的規(guī)則”為前提展開(kāi)故事。大多數(shù)讀者并不是基于現(xiàn)實(shí)的設(shè)定來(lái)品讀這部作品,而是以接受了游戲特有的前提為條件,由此才能進(jìn)而理解這部作品。

游戲作家的游戲批評(píng)

1、兼?zhèn)溆螒蜃骷要?dú)有的趣味性和狂熱性的“糞作(クソゲー)”批評(píng)

如上所述,以現(xiàn)代思想為背景的論者對(duì)游戲的批評(píng),一直以來(lái)都將游戲作為一種為了與現(xiàn)代社會(huì)以及資本主義相對(duì)峙的新消費(fèi)和新媒介的象征。

另外,與現(xiàn)代社會(huì)論以及資本主義論無(wú)關(guān)的對(duì)游戲本身進(jìn)行批評(píng)的運(yùn)動(dòng),始于電腦游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始興盛的20世紀(jì)80年代。

游戲的“批評(píng)”是從哪里開(kāi)始的呢?其答案因判斷標(biāo)準(zhǔn)的不同而不盡相同。但是,僅從與數(shù)字游戲(デジタルゲーム)相關(guān)的一些言論被刊登的層面上來(lái)看,1970年代的技術(shù)雜志、行業(yè)報(bào)紙(《游戲機(jī)》(ゲームマシン)、《電子技術(shù)》(電子技術(shù))、《電視學(xué)會(huì)志》(テレビジョン學(xué)會(huì)誌)等上登載了討論消費(fèi)者體驗(yàn)的游戲內(nèi)容的好壞,從1980年代開(kāi)始,電視游戲(テレビゲーム)雜志上出現(xiàn)了雜志記者們的游戲評(píng)論。這些評(píng)論的主要讀者群是孩子們,但其中也出現(xiàn)了與游戲這樣的經(jīng)驗(yàn)性質(zhì)相關(guān)的從元層次的角度進(jìn)行論述的討論。例如,安田均的《SF幻想游戲的世界》(SFファンタジーゲームの世界,青心社,1986年),山下章的《電腦游技考》(電脳遊技考,電波新聞社,1990年),多摩豐的《電子游戲設(shè)計(jì)教程》(コンピュータゲームデザイン教本,business ASCII,1990年)等都是基于電腦游戲這一媒介剛起步階段的情況所寫(xiě)成的,可以說(shuō)都是很寶貴的論述。

像這種由游戲雜志的作家所寫(xiě)的評(píng)論,與學(xué)者、評(píng)論家所寫(xiě)的評(píng)論有所不同,比起進(jìn)行深度分析,這類(lèi)評(píng)論是從媒介的特質(zhì)出發(fā),更強(qiáng)調(diào)一般讀者“讀起來(lái)有趣”,或者被狂熱的讀者評(píng)價(jià)為“行家”,這樣的評(píng)論逐漸被大眾接受。這一系列的評(píng)論呼吁大家積極地接受“糞作”,鮮明地反映出只有游戲作家才會(huì)寫(xiě)出這樣的批評(píng)性文字。20世紀(jì)90年代后半期之后,“糞作”在日本的亞文化圈中被廣泛接受。

三浦純于80年代開(kāi)始書(shū)寫(xiě)關(guān)于“糞作”的評(píng)論,90年代阿部広樹(shù)等人出版了《超級(jí)糞作》(超クソゲー,太田出版,1998年),以及互聯(lián)網(wǎng)普及之后,“糞作龍王戰(zhàn)”、“年度糞作大賞(Kusoge Of The Year)”等作為網(wǎng)絡(luò)文化的一部分被繼承了下來(lái)。

這類(lèi)評(píng)論有趣地表達(dá)了某一“糞作”的不合邏輯與荒唐可笑之處,使得即使不知道這個(gè)“糞作”的普通人也能樂(lè)在其中,同時(shí)這也迎合了部分游戲迷的狂熱之心。這種充滿游戲作家創(chuàng)作特點(diǎn)的游戲評(píng)論,也是對(duì)游戲批評(píng)風(fēng)格的一次開(kāi)拓。這種“糞作”批評(píng),在互聯(lián)網(wǎng)上引起廣泛好評(píng),之后受“糞作龍王戰(zhàn)”、“KOTY(Kusoge Of The Year)”的影響,成為日本的一種互聯(lián)網(wǎng)文化,備受大家喜愛(ài)。

這種“糞作”批評(píng)不僅有趣,直擊愛(ài)好者內(nèi)心,在培養(yǎng)普通消費(fèi)者的諷刺性消費(fèi)方式方面也發(fā)揮了不小的作用。也就是說(shuō),通常玩家玩一款游戲感到無(wú)聊時(shí),會(huì)說(shuō)“沒(méi)意思”以此來(lái)貶低這款游戲,但是習(xí)慣閱讀“糞作批評(píng)”的玩家掌握了一種扭曲的享樂(lè)方式,即“這也還行,雖然無(wú)聊但還有點(diǎn)有趣”。

例如,1999年由Dreamcast(世嘉DC)發(fā)售的游戲《莎木》(Shenmue),其評(píng)價(jià)因人而異。雖然這個(gè)游戲玩起來(lái)很有趣,但其中也有很多身為游戲所不必要的要素。游戲中,為了推進(jìn)劇情,主人公毫無(wú)意義地敲公寓的門(mén),挨家挨戶地轉(zhuǎn),并問(wèn)道“有人……嗎……”“不在家嗎……”,有一些這樣自言自語(yǔ)的場(chǎng)景。這會(huì)讓部分玩家感到非常焦躁、充滿壓力,但對(duì)于掌握了諷刺性消費(fèi)風(fēng)格的玩家來(lái)說(shuō),這看起來(lái)“超現(xiàn)實(shí)且有意思”。實(shí)際上,為了讓玩家更容易理解游戲情景的“超現(xiàn)實(shí)”,以此為噱頭,出現(xiàn)了一些制作“在現(xiàn)實(shí)的街道中重現(xiàn)游戲主人公的動(dòng)作”這類(lèi)動(dòng)畫(huà)的人。在現(xiàn)實(shí)中做同樣的動(dòng)作,便會(huì)知道在超現(xiàn)實(shí)中是多么的搞笑。

2、滿足“游戲迷”欲望的游戲批評(píng)

除上述這類(lèi)糞作游戲批評(píng)之外,當(dāng)然還有更純粹地試圖滿足“游戲迷”欲望的游戲批評(píng)。面向游戲迷的游戲批評(píng)大概開(kāi)始于20世紀(jì)90年代。在日本,自1978年的“入侵者熱潮(invader boom)”之后,還曾幾度掀起過(guò)爆發(fā)式的游戲熱潮,每次熱潮都會(huì)增加一定數(shù)量的游戲用戶,同時(shí)在這一時(shí)期,隨著“游戲迷”階層的形成,批評(píng)性文字也開(kāi)始暢銷(xiāo)起來(lái)。1994年,《游戲會(huì)議》(ゲーム會(huì)議)、《游戲評(píng)論》(ゲーム批評(píng))等以游戲評(píng)論為主題的雜志相繼創(chuàng)刊。在此之后,《gM》《CONTINUE》《中古游戲》(ユーズド?ゲームズ)等在批評(píng)方面較強(qiáng)的雜志也陸續(xù)被推出。2000年代中期以后,紙媒的銷(xiāo)售每況愈下,受此影響,游戲評(píng)論功能逐漸轉(zhuǎn)移到《4gamer》《AUTOMATON》《Denfaminicongamer》((電ファミニコゲーマー))等網(wǎng)絡(luò)媒體上。

并且,游戲批評(píng)的筆者不僅局限于游戲作家,游戲開(kāi)發(fā)者自身也漸漸地參與業(yè)界論、進(jìn)行游戲批評(píng)。例如,致力于天外魔境系列開(kāi)發(fā)的巖崎啟真、在某游戲開(kāi)發(fā)公司工作的hamatsu等人也在“Denfaminicongamer”等平臺(tái)上撰稿,深受好評(píng)。

對(duì)“游戲迷”而言,最需要的內(nèi)容之一便是游戲開(kāi)發(fā)者自己的聲音,因此,游戲開(kāi)發(fā)者的采訪是游戲媒體的重要內(nèi)容。游戲開(kāi)發(fā)者本人的游戲論,在游戲相關(guān)的評(píng)論中也很容易獲得好評(píng),游戲開(kāi)發(fā)者自己寫(xiě)的書(shū)籍也有很多被出版。比如,《吃豆人》(Pac-Man)的開(kāi)發(fā)者巖谷徹所寫(xiě)的《吃豆人的游戲?qū)W入門(mén)》(パックマンのゲーム學(xué)入門(mén),Enterbrain公司,2005年)、《太空戰(zhàn)機(jī)》的開(kāi)發(fā)者遠(yuǎn)藤雅伸所寫(xiě)的《遠(yuǎn)藤雅伸游戲設(shè)計(jì)講座實(shí)況轉(zhuǎn)播》(遠(yuǎn)藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継,株式會(huì)社移動(dòng)&游戲工作室,2012年)等等。

兩種談?wù)撚螒虻娘L(fēng)格之對(duì)立

批評(píng)家對(duì)游戲的批評(píng)與對(duì)游戲本身感興趣的人對(duì)游戲的批評(píng)雖然有所重疊,但基本上是從不同的角度來(lái)進(jìn)行的。前者在思考現(xiàn)代社會(huì)與文學(xué)等問(wèn)題的過(guò)程中著眼于“游戲”,而后者所關(guān)注的從一開(kāi)始便扎根于“游戲”本身。

雙方關(guān)注點(diǎn)的偏差常常會(huì)引發(fā)沖突。例如,在上述日本代表性批評(píng)家東浩紀(jì)主編的評(píng)論雜志《言論8 游戲的時(shí)代》(ゲンロン8 ゲームの時(shí)代)中,所引用的三方對(duì)談部分(筆者自己也是評(píng)論者之一)對(duì)游戲歷史進(jìn)行了批評(píng)性的討論,這引起了在日本游戲作家社區(qū)中也極具影響力的“Denfaminicongamer”作家陣營(yíng)的強(qiáng)烈反對(duì),并愈演愈烈。對(duì)此大家持有各種各樣的觀點(diǎn),其中一種是,在關(guān)于人氣游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)的三人對(duì)談中,有一位評(píng)論者對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)很低,但其他人并沒(méi)有予以反駁,這種對(duì)作品不恰當(dāng)?shù)脑u(píng)價(jià)置之不理的行為引起了大家的不滿。

不過(guò),這其中也經(jīng)常存在對(duì)文本“閱讀方式”的誤解。從大家對(duì)《言論8》的批評(píng)中可以看出,很多人認(rèn)為,貶低該作品是著名批評(píng)家所經(jīng)營(yíng)的“言論”這一雜志整體對(duì)這部作品的評(píng)價(jià)。但是,從所謂的“批評(píng)雜志”言論的傳統(tǒng)來(lái)看,這種批評(píng)可以說(shuō)完全是一種誤解。在三方對(duì)談評(píng)論中,評(píng)論者個(gè)人的發(fā)言終究只是評(píng)論者個(gè)人意見(jiàn)的表達(dá),并不代表所屬“雜志”或組織的見(jiàn)解。

這也是“閱讀批評(píng)性評(píng)論”和“閱讀娛樂(lè)性評(píng)論”的評(píng)論閱讀方式的差異。像這種由于文化習(xí)慣不同而導(dǎo)致的意圖解讀的錯(cuò)誤,往往很難互相說(shuō)服。

作為消費(fèi)文化確立了一定風(fēng)格的“游戲用戶”與在此之外站在“游戲”的相對(duì)位置的對(duì)立,不僅僅存在于日本。在歐美,2013年發(fā)行的和現(xiàn)有游戲文化傾向稍有不同的游戲《抑郁獨(dú)白》(Depression Quest)引起軒然大波,此后,對(duì)女權(quán)主義的反彈,以及針對(duì)藝術(shù)類(lèi)游戲、游戲研究者等與典型的游戲消費(fèi)不同的游戲文化的攻擊性反應(yīng)擴(kuò)散開(kāi)來(lái),且一發(fā)不可收拾,這就是“玩家門(mén)事件”(Gamergate controversy),這在互聯(lián)網(wǎng)史上也是罕見(jiàn)的大規(guī)?;ニ菏录?。本次事件中被攻擊的學(xué)者、運(yùn)動(dòng)家、游戲開(kāi)發(fā)者們每天都會(huì)收到騷擾或威脅郵件。


正如文章開(kāi)頭所述,電腦游戲是現(xiàn)代社會(huì)不可忽視的規(guī)模巨大的文化。正如互聯(lián)網(wǎng)徹底改變了我們的日常生活方式一樣,作為技術(shù)產(chǎn)物的這種游戲文化,它在思考“現(xiàn)代”社會(huì)這一方面,也包含了很多重要的論點(diǎn)。從某種意義上與其說(shuō),談?wù)摤F(xiàn)代社會(huì)的批評(píng)家和研究者談?wù)撾娔X游戲是理所當(dāng)然的,不,倒不如說(shuō),不討論具有如此現(xiàn)代影響力的文化,是知識(shí)分子的怠慢。

但同時(shí),一直以純文學(xué)、藝術(shù)電影、思想類(lèi)等“批評(píng)雜志”為對(duì)象的典型消費(fèi)群體與熱衷于游戲文化的消費(fèi)群體并沒(méi)有太多重疊。在這種文化風(fēng)格的差異之中存在兩種不同的“批評(píng)”并存的狀況,這種狀況本就具有容易觸發(fā)上述對(duì)立的潛在特質(zhì)。

這種“對(duì)立”雖然毫無(wú)結(jié)果,但也是表現(xiàn)談?wù)撚螒蜻@一行為的創(chuàng)新性與強(qiáng)烈熱情的象征性事例。

在2018年,我自己也被卷入上述《言論8》的紛爭(zhēng)之中,很多人都曾給予我鼓勵(lì),但與此同時(shí),他們所說(shuō)的話也象征著事件本身。他們說(shuō)道:“井上先生,游戲這種文化真厲害啊。在我的研究領(lǐng)域里,因?yàn)檫@點(diǎn)事情就引發(fā)如此熱烈的討論,形形色色的人就此爭(zhēng)論,這根本是不可能發(fā)生的”。

在游戲這樣的文化中,于多種風(fēng)格尖銳對(duì)立的環(huán)境之下生存——我作為被卷入其中的當(dāng)事人,實(shí)際上是相當(dāng)疲憊的——這也可以說(shuō)是表現(xiàn)了這種文化本身的氣勢(shì)吧。

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