近日,一位歷史圈的前輩因為幾年前對于王者榮耀中游戲與歷史教育的評論,而上了熱搜。此事的是非曲直對于增進(jìn)公眾的游戲素養(yǎng)沒有幫助,不值得深究,但游戲與歷史的關(guān)系,倒的確值得好好聊一聊。
游戲與歷史?
把游戲與歷史放在一起,會讓很多人覺得不協(xié)調(diào)和不舒服。游戲這么一種不嚴(yán)肅的兒戲化的媒介,似乎不配與承載一個國家、一個民族的精魂的嚴(yán)肅的“國之重器”的歷史相提并論。這兩者的結(jié)合,似乎天經(jīng)地義地導(dǎo)向戲說歷史的方向;而戲說歷史,看起來又是謬誤之集大成者。在這種普遍的認(rèn)識下,專家為游戲說幾句好話,就似乎是默許游戲去抹黑、歪曲、戲說歷史;而這可能造成的后果,說小了是動搖青少年的歷史認(rèn)識,說大了是破壞民族認(rèn)同的國本,的確值得群情激憤。
但是,真是這樣嗎?游戲與歷史真就這么不相容嗎?筆者作為一名本碩博都在歷史系接受訓(xùn)練的游戲研究者,也想分享我的一家之言。
如果我們平心靜氣地看待自己對于游戲的認(rèn)識,就會發(fā)現(xiàn)“游戲必然戲說/破壞歷史” 這個認(rèn)識的背后,既有對游戲的不了解,也有對歷史的不了解。我們認(rèn)為理所當(dāng)然的常識背后,往往有許多隨著文化基因被我們理所當(dāng)然地繼承下來而未經(jīng)反思的觀念。比如說,游戲=兒戲;比如說,歷史只屬于廟堂或者博物館這樣“嚴(yán)肅”且“重要”的場景。后者比較容易勘誤,因為許多了解史學(xué)近些年來新變化的讀者,可能都已經(jīng)知道王侯將相的歷史已是過去時;隨著史學(xué)理論的發(fā)展與新文化史的影響,歷史研究的重心一直在下移,普通人的生活早已是歷史研究所關(guān)注的對象。公眾史更是把歷史能為社會提供的服務(wù)與關(guān)懷提到了臺前;這幾年數(shù)字人文的潮流,也使得數(shù)字技術(shù)進(jìn)入到許多史家的關(guān)注范圍之中。更不用提最近幾年開始的對于文化記憶的研究潮流,更強調(diào)了歷史并非要被束之高閣的遺產(chǎn)與遺物,而是一個有活力的,與我們的生活,我們的關(guān)懷,我們的認(rèn)同相關(guān)的學(xué)科。凡是記錄了時代脈搏的,都有成為史料的潛力;像游戲這樣既可以記錄時代之聲,又可以創(chuàng)造新鮮文化的媒介,當(dāng)然更應(yīng)該,也值得史家的細(xì)睹。筆者在清華大學(xué)的博士論文《游戲入史》就是這樣一個很初步的嘗試;但是從學(xué)理上來說,游戲完全可以作為一種文化記憶的媒介,一種活態(tài)的數(shù)字遺產(chǎn)得到更細(xì)致的考察。
重新認(rèn)識游戲
當(dāng)然,這需要我們重新去看待游戲這個概念。這對于很多人來說是難以接受的,因為將游戲等同于兒戲幾乎已經(jīng)是我們這個文化的本能反應(yīng)。筆者在2014年做過關(guān)于二十四史中的“游戲”概念在何種語境下、由何種人言說、游戲者的社會評價如何的研究,并英文發(fā)表在游戲研究年會上。(這個研究的中文版分散在兩篇文章里。一篇是收入社科文獻(xiàn)出版社的《青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)讀本的》的“理解游戲之力,時代需要新的游戲素養(yǎng)理念”;一篇是收在《離線·開始游戲》中的“尋找游戲精神”。)當(dāng)時研究的一個核心發(fā)現(xiàn),就是儒家文化對于游戲的概念,包括語詞、文化地位、道德評價上,都是貶義的態(tài)度。二十四史中游戲的主體——“亂國佞臣、仆、妾、奴、昏君、亂臣、正面人物的幼兒時代”以及資治通鑒中的龍,充分體現(xiàn)了一種針對游戲的文化預(yù)判:游戲?qū)儆趧游飳用娴男袨椋瑥母旧蟻碚f要低于文化;游戲的成年人絕非圣賢,甚至都不能算合格的社會成員:君主凡游戲者必為昏君,或本身是番邦蠻王。對中文中與游戲相關(guān)的字—例如戲、嬉、玩、耍等字—的詞源學(xué)分析,也能使我們意識到我們文化中對游戲的認(rèn)識。我將其概括為“玩物喪志,君子不戲”。
二十四史中的“游戲”
筆者認(rèn)為,這種對游戲的負(fù)面認(rèn)識和儒家“修身齊家治國平天下”的集體主義傾向是有直接關(guān)系的。游戲是非常個人的體驗;非玩家往往難以理解玩家對于游戲的執(zhí)著,因為他們本就處于兩個不同的世界。但是,對于一個有集體主義傾向的文化來說,其中的部分個人脫離開儒家的世界,沉浸于游戲的“魔圈”之中是不可接受的;吸引這些人沉溺其中的游戲自然也就是不可原諒的。
中國文化中的另外幾支,例如道家和佛家,對于游戲的態(tài)度則略有不同。佛教將游戲作為自由的表征,強調(diào)佛菩薩“游戲神通”,“游戲度人”,這種態(tài)度與古希臘關(guān)于游戲的一種看法頗有相呼應(yīng)之處;道家傳統(tǒng)與文人雅士們,則在個人生活的層面具有游戲般的人生態(tài)度,并不排斥樂趣與享受,也常有各種雅戲怡情,紅樓夢里的詩社、酒令;李杜都寫詩贊頌的斗雞就是其中幾例。中國文人達(dá)則兼濟(jì)天下,窮則獨善其身。盡管在廟堂之上,他們縱橫捭闔,憂國憂民,當(dāng)他們退回個人的世界的時候,他們當(dāng)中的很多都是“游戲的人”。例如在文人們生活中處于核心地位的作詩作詞,本就是遵循規(guī)則,利用有限的漢字,塑造出無限的豐富體驗的文字游戲;作詩唱和,則是帶有社交性的文人雅戲。古代的六藝,禮樂射御書數(shù),其中大多都具有游戲性,或干脆就是游戲。
古代六藝主題壁畫
當(dāng)我們意識到儒家對于游戲的負(fù)面看法是如何遮蔽了我們的雙眼時,就會忽然間意識到,游戲絕不是兒戲,而是一種一直在塑造文化的精神性的動力。荷蘭歷史學(xué)家赫伊津哈在他的名作《游戲的人:文化的游戲成分》中提出,就好像我們是智人(Homo Sapiens)一樣,我們所有人實際上都是游戲的人(Homo Ludens)。他說,“游戲,是特殊的行為方式,是有用意的形式,是社會功能……我們會盡可能像游戲者本人一樣,按游戲的本來面目看待游戲…把游戲理解為生活中的文化因素?!保╬.4)那么,游戲在文化中的地位究竟有多重要呢?他這本書的主要觀點正在于這段話:“人類社會的重要原創(chuàng)活動從一開始就全部滲透著游戲……文明生活的重要原生力量—法律與秩序、商業(yè)與利潤、工藝與文藝、詩歌、智慧與科學(xué),都源自神話和儀式,都根植于游戲的原始土壤中”,隨后,他還大膽地宣稱,不是要把游戲歸入文化或者強調(diào)游戲的文化性,而是要“把文化歸入游戲類別(sub specie ludi)”,要指出“游戲與文化確乎彼此滲透交融……我們的全部意圖就是要表明,真正、純粹的游戲是文明的重要基石之一”。(p.5-6)
這種觀點,與儒家的觀點,自然是差了十萬八千里遠(yuǎn)。但是,對于一個習(xí)慣了以儒家的消極視角看待游戲的文化來說,我認(rèn)為我們很應(yīng)該受到赫伊津哈的沖擊。任何一個社會對于任何一種文化現(xiàn)象的理性認(rèn)識,都應(yīng)當(dāng)盡可能地持重、持中、客觀,應(yīng)當(dāng)能夠從兩個極端的觀點當(dāng)中作出權(quán)衡與選擇。筆者在2018年時曾作為“藝術(shù)與功能游戲大展”的策展顧問,以及“我們的游戲史”的歷史展的策展人,集中梳理了自電子游戲傳入中國以來,《人民日報》及其他媒體展現(xiàn)的游戲的社會史。結(jié)果也非常令人吃驚:我們今天在討論的關(guān)于游戲的議題,在廣度、深度與包容性上,竟然遠(yuǎn)不如上世紀(jì)九十年代關(guān)于游戲的討論。我的同事,北師大的何威老師和清華曹書樂老師聯(lián)名完成的出色研究(何威,曹書樂.(2018). 從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷.《國際新聞界》.),也指出了關(guān)于游戲的報道之中反復(fù)出現(xiàn)的一些議題,以及報道之中關(guān)于游戲的正負(fù)面態(tài)度的趨勢性變化。換言之,在國內(nèi)媒體上出現(xiàn)的和游戲相關(guān)的話語,其中有很多是陳詞濫調(diào),絕大部分都是儒家玩物喪志觀念的回響,其中夾雜著對于新生技術(shù)帶來的社會可能性的恐懼。這其中積極的聲音雖然一直都有,卻遠(yuǎn)不如消極態(tài)度更能占據(jù)主流媒體的視線。
《人民日報》關(guān)于游戲報道的數(shù)據(jù)分析
展覽“我們的游戲史”
更新游戲素養(yǎng),為游戲分類
這種狀況,對于一個游戲在日常生活中起到重要作用的當(dāng)代文化來說,當(dāng)然是沒有幫助的。我們太理所當(dāng)然地排斥游戲了,也太急于消滅游戲了,而這無疑會引起巨大的反彈。越是被社會禁止的事情,對于這個社會的年輕一代來說就越有吸引力。更何況,游戲是人的天性,休閑娛樂權(quán)本身也是寫在聯(lián)合國人權(quán)憲章中的合法權(quán)利。我們既不能,也不應(yīng)剝奪自身或其他人的游戲權(quán),還因為歷史已經(jīng)證明了這條路走不通:九十年代針對游戲的禁令帶來的結(jié)果是什么呢?具有文化生產(chǎn)力和創(chuàng)新能力的國產(chǎn)單機游戲產(chǎn)業(yè)死亡了;隨之而來的是大量網(wǎng)絡(luò)游戲,文化品位遠(yuǎn)比單機游戲更低。今天流行的移動游戲,雖有少數(shù)精品,但整體在文化品位上又比十年前更低。
筆者想要呼吁的是,作為擁有世界第一大游戲產(chǎn)業(yè)的中國,我們對于游戲的認(rèn)識,應(yīng)當(dāng)跟得上游戲創(chuàng)造的巨大產(chǎn)值。我們至少應(yīng)當(dāng)學(xué)會不再用游戲的大帽子去扣一切游戲,而是能針對性地作出區(qū)分。某一本小說出了問題,我們不會禁止孩子們?nèi)プx書;那么為什么到了游戲身上,狀況就應(yīng)該不同呢?
實際上,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,游戲的品類已經(jīng)太多樣了,許多游戲雖然都被扔在“游戲”的大類之下,其體驗卻有天差地別。筆者在知乎上近期的回答按照收費模式將游戲分為“作品游戲、消費游戲和賭博游戲”。其中作品游戲是一次收費的游戲,包括了許多電腦游戲和主機游戲,其創(chuàng)作邏輯更接近于“作品”而非“商品”,可以傳達(dá)良好的歷史與文化體驗,可以培養(yǎng)群體對于歷史的認(rèn)識,也具有再次利用的潛力,是應(yīng)當(dāng)保護(hù)和研究的“游戲遺產(chǎn)”;消費游戲是普通的F2P游戲,免費下載,道具收費,是現(xiàn)在最常見的移動游戲形式;消費游戲中核心玩法為開箱子(lootbox)的,可以單分一類,稱作“賭博游戲”。最近恰好有一條新聞是關(guān)于這類賭博游戲的新聞,很有啟發(fā)性:
“據(jù)英國《衛(wèi)報》報道,英國數(shù)字、文化、媒體、以及體育部門將舉證游戲中的‘開箱’元素正在訓(xùn)練未成年人賭博。目前‘開箱’在英國尚未受到賭博委員會監(jiān)管,如果英國政府將其歸類為賭博,就將使所有包含‘開箱’元素的游戲評級提升為18+?!?英國會這樣治理正是因為這類“游戲”實際上引發(fā)了大量親子矛盾和家庭糾紛。近期國內(nèi)的一些游戲相關(guān)的惡性社會新聞,其中的“游戲”就是賭博游戲。這類游戲的文化內(nèi)容只是“一層皮”,實質(zhì)是一套靠幾率與消費陷阱來拉動玩家充錢的數(shù)值體系;這類游戲中所有的系統(tǒng),無論是故事或社交,都是為了這套數(shù)值體系服務(wù)的。在這樣的游戲當(dāng)中尋找歷史表現(xiàn)與歷史體驗,自然是緣木求魚。筆者無意為這類游戲辯護(hù);這類游戲能夠作為活態(tài)數(shù)字文化遺產(chǎn)的可能性,以及它們在文化方面可以被再次利用的可能性也非常低。像這樣不斷在造成惡劣社會影響,同時又不具有歷史與文化潛力的游戲,確實應(yīng)當(dāng)治理,甚至應(yīng)當(dāng)作為賭博系統(tǒng)得到單獨的管制;但我們不應(yīng)將它們與作品游戲混淆,也切不能因噎廢食,以賭博游戲去理解所有游戲。
而這也導(dǎo)向了筆者想呼吁的第二個觀點,即我們應(yīng)當(dāng)建立起對游戲的清醒認(rèn)識,并積極地利用和發(fā)揮它對于人的影響力。無論是游戲化、功能游戲、嚴(yán)肅游戲、現(xiàn)實彌散游戲,這些理念與實踐都是在試圖積極地利用游戲?qū)τ谌说奈?,但游戲的潛力并不止于此。實際上,游戲不僅是本世代最新,最具包容性的數(shù)字媒介,也是一種具有強烈吸引力與影響力的創(chuàng)造性媒介,更是一種能夠創(chuàng)造與培養(yǎng)文化認(rèn)同的強力媒體。游戲可以訓(xùn)練特定的技能和技巧,但功利化的使用方式往往不能發(fā)揮出游戲的最大價值。游戲真正能發(fā)揮作用的領(lǐng)域,是在精神與文化的創(chuàng)造性領(lǐng)域,是在影響人們觀念和認(rèn)同的理念領(lǐng)域。但這一方面的探索,由于大多數(shù)人游戲素養(yǎng)的限制帶來的觀念限制,在目前仍非常不足。
歷史教育、歷史真實與游戲
當(dāng)我們更新了關(guān)于游戲的認(rèn)識,再看游戲與歷史的結(jié)合能帶來何種積極影響的時候,也許首先想到的就是利用游戲進(jìn)行歷史教育。這種思路又可以細(xì)分為兩種:為了歷史教育的目的單獨開發(fā)游戲,或是利用現(xiàn)有的游戲來進(jìn)行歷史教育。這兩種思路,實際上都不容易實現(xiàn)。前一類做法做出的游戲往往流于艱澀而使玩家失去了玩游戲的動力;后一類做法在實踐當(dāng)中會遇到很多困難。我們重點討論后一種做法。
篇首所說的歷史圈前輩的核心觀點其實就恰好是第二種做法的一個典型評論:“難道你們指望孩子通過打游戲?qū)W到真實的歷史?不重視歷史、不讀歷史固然可悲,只想或只能通過打游戲?qū)W歷史豈不更可悲!”這正是不熟悉游戲的人在想到游戲與歷史教育結(jié)合時的一種常見誤區(qū)。我們不會讓孩子直接去看小說和散文而不上語文課,也不會直接丟數(shù)字給學(xué)生而不經(jīng)過數(shù)學(xué)課的輔導(dǎo);那么,我們?yōu)槭裁匆J(rèn)為游戲自己就應(yīng)該獨立地起到教育作用呢?
要為了教育的目的利用游戲,當(dāng)然應(yīng)當(dāng)配合上一套教育的系統(tǒng),就好像我們在語文課上會通過一套教育系統(tǒng)來引導(dǎo)孩子理解文學(xué)作品的微言大義一樣。再成功、再嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史游戲,也不是為了課堂教學(xué)或?qū)W生自學(xué)的目的開發(fā)的。我們利用每一種媒介,都應(yīng)當(dāng)發(fā)揮它形式上的特點,才能把它利用得最好;而從根源上說,游戲本身依賴于玩家的互動,游戲在設(shè)計時也一定要給玩家的行動及其后果留出敘事或機制上的空間,如此才能讓游戲的可玩性得到充分的發(fā)揮。具體到歷史游戲上,這就意味著游戲不能夠像書本和電影一樣,把所有歷史信息和線索不經(jīng)改動地灌輸給玩家;玩家需要有所動作,而這就會對歷史狀況產(chǎn)生一些改變。游戲不是歷史模擬軟件——也沒有一個模擬軟件能夠完整模擬出人類歷史豐富的變量——在游戲當(dāng)中尋找百分百的歷史真實是另一種緣木求魚,也是沒有意義的。
盡管史學(xué)界重視歷史真實,也通過勤奮而繁瑣的工作追索歷史的“真相”,但絕對的歷史真實總是“那個崇高的夢想”(that noble dream)。我們所使用的史料是千百年前和我們一樣的普通人留下的生活或工作的痕跡,它也可能有錯誤,被誤解,被偽造;在科技創(chuàng)造出時間機器,讓我們可以返回過去之前,我們并不能百分百地保證,我們根據(jù)史料所推測出的真相,就是絕對的“歷史真實”。對真實的追尋是必要的也是重要的,但這是一段永遠(yuǎn)要根據(jù)新出現(xiàn)的證據(jù)來復(fù)核結(jié)論的一直“在路上”的艱苦旅程。若史家都不能保證百分百的歷史真實,游戲又怎么能表現(xiàn)出,又為什么要追求百分百的歷史真實?
游戲在歷史方面的價值,本身就不在于對歷史的“表現(xiàn)”、“折射”或者“再現(xiàn)”上。游戲真正的價值,是它能夠通過互動來使人“創(chuàng)造”、“驗證”和“認(rèn)同”。游戲的核心是動作;為了這些動作能產(chǎn)生意義,游戲創(chuàng)造了一個空間;而歷史游戲中的動作因此而可以帶來玩家對于游戲所述歷史時代的基于實踐的深刻認(rèn)識。換言之,游戲可以為我們提供一個細(xì)節(jié)上雖不完全精確,但卻能讓我們在某種程度上與時人心靈相通的歷史實驗室。這是現(xiàn)實中的歷史學(xué)家只能憑借給予學(xué)識的想象做到的;但游戲卻能讓玩家不僅限于想,還可以行動起來。
這方面的范例當(dāng)然數(shù)不勝數(shù)?!洞炭托艞l2》的場景在文藝復(fù)興時期的意大利,游戲的機制又是動作冒險,這就帶給玩家在16世紀(jì)有人活動的活生生的古跡當(dāng)中飛檐走壁的獨特體驗。游戲的開發(fā)商育碧并沒有開篇就用繁瑣的歷史知識令玩家無聊,而是從一開始就通過有吸引力的故事主線使玩家能置身于繁華而混亂的威尼斯,并通過各種任務(wù)和人物來讓玩家逐漸熟悉歷史上的威尼斯。游戲當(dāng)中還按照現(xiàn)實設(shè)置了一些古跡和歷史信息,當(dāng)玩家在游戲當(dāng)中攀爬遇到的時候,就會自動收到玩家的筆記本中,感興趣的玩家可以以這些歷史信息為線索,去了解真的文藝復(fù)興時代。像這樣擁有一些經(jīng)過考證的歷史知識,同時又具可玩性的游戲,應(yīng)用于歷史教育時僅需搭配一些簡單的規(guī)則。例如,師長完全可以讓學(xué)生去玩游戲,然后讓學(xué)生針對游戲中體驗到的社會、經(jīng)濟(jì)、文化形態(tài),結(jié)合真正的史料來寫小論文進(jìn)行反思;也可以讓學(xué)生針對其中的一些歷史要素進(jìn)行進(jìn)一步考證;當(dāng)然也可以布置一個挑錯的練習(xí),讓學(xué)生去考證游戲當(dāng)中表現(xiàn)出的歷史與史書上的歷史有何區(qū)別;對于年紀(jì)較小的學(xué)生,還可令其自由創(chuàng)作,根據(jù)游戲中的體驗和史書的引導(dǎo),寫“如果我生活在文藝復(fù)興時的威尼斯”之類的小作文……這只是幾個拋磚引玉的方向,重要的是,應(yīng)當(dāng)讓游戲發(fā)揮自身特點,讓它成為一個歷史行動的實驗室,從而配合上現(xiàn)有的教育體系,補學(xué)校歷史教育不夠生動,學(xué)生對于歷史沒有興趣也缺乏認(rèn)同的短板;而不是強迫游戲成為歷史課本,做它作為一個互動媒介從一開始就不擅長也輪不到它來做的信息灌輸?shù)墓ぷ鳌?/p>
筆者2015年時在清華曾做過一個歷史游戲化的教學(xué)實驗,在45分鐘的標(biāo)準(zhǔn)課堂時間內(nèi),讓選修世界史課程的本科生分為兩組,利用史料找出真實航線經(jīng)過的港口,并在《大航海4》這個游戲里在限定時間內(nèi)航出哥倫布與達(dá)伽馬的歷史航線,最后再進(jìn)行反思。這個課堂活動兼具了團(tuán)隊合作、史料閱讀與檢索、進(jìn)行歷史實驗并得出結(jié)論,以及史學(xué)理論反思的四個層面,教學(xué)效果與課堂氣氛都非常好。尤為令筆者印象深刻的是其中一組同學(xué)的發(fā)言:
“以前我們學(xué)習(xí)歷史時,總覺得歷史是寫定的、是注定發(fā)生的;但今天我們組在游戲中一再嘗試,一再失敗……最后也沒想到真能在規(guī)定時間內(nèi)發(fā)現(xiàn)新大陸,我覺得主要還是靠那陣碰巧的海風(fēng)……我想哥倫布當(dāng)年發(fā)現(xiàn)新大陸時,也許也是同樣的偶然和必然結(jié)合的狀況?!?/p>
這段發(fā)言令人振奮,正是因為它直擊傳統(tǒng)歷史教育的阿基琉斯之踵——對學(xué)生歷史感的培養(yǎng)。給學(xué)生讀再多書,講再多史料,甚至放再多電影,也比不過一個好游戲能帶來的在歷史場景中行動的機會。當(dāng)然,不是所有游戲都能達(dá)到這樣的效果;但我們在前面說過的“作品游戲”當(dāng)中,有許多都是可以搭配上這樣的游戲規(guī)則,來重新為歷史教育發(fā)揮作用的。筆者不揣淺陋,分享這些案例,也正是為了推進(jìn)社會對于游戲的認(rèn)識,以及希望能吸引更多歷史界的專業(yè)學(xué)者與教育者來思考:我們究竟可以怎樣利用游戲,來推進(jìn)、培養(yǎng)、創(chuàng)造和開拓我們關(guān)于歷史的認(rèn)識?
如果由一個外星觀察者來寫我們這個時代的歷史,在這段歷史中,游戲一定會作為我們文化突出的象征物而擁有一席之地。游戲記錄了之前時代的歷史精神,生成著當(dāng)下關(guān)于歷史的理解,也創(chuàng)造著未來的歷史認(rèn)識。游戲絕不僅僅可以應(yīng)用于歷史教學(xué);游戲與歷史的結(jié)合幾乎是無縫貼合的。它既是史料,是歷史認(rèn)識的實驗室,又是創(chuàng)造未來歷史的工具。
(作者簡介:劉夢霏博士,歷史系出身的游戲研究者+游戲化設(shè)計師,現(xiàn)為北師大數(shù)字媒體系講師,中華電子游戲研究協(xié)會(Chinese DiGRA)理事,游戲的人檔案館(Homo Ludens Archive)創(chuàng)辦人。)