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被剝削卻快樂著:《王者榮耀》與“數(shù)字勞動”的魅影

【編者按】本文寫于大約三年前,原題為《游戲勞動及其主體詢喚——以〈王者榮耀〉為線索》,最初刊載于韓國刊物『?????』(中語中文學(xué)),2017年第12期,作者時為韓國國立木浦大學(xué)亞洲文化研究所訪問研究

【編者按】本文寫于大約三年前,原題為《游戲勞動及其主體詢喚——以〈王者榮耀〉為線索》,最初刊載于韓國刊物『?????』(中語中文學(xué)),2017年第12期,作者時為韓國國立木浦大學(xué)亞洲文化研究所訪問研究員。現(xiàn)略有刪改,為輕閱讀計,原文的注釋與參考文獻(xiàn)亦從略。

引言

一款名為《王者榮耀》的游戲自2017年7月起受到口誅筆伐,終于成為攪動中國的文化熱點(diǎn),可這并沒有阻擋它野蠻生長的態(tài)勢,如今甚至逆勢而動進(jìn)軍海外,企圖全球制霸了。《王者榮耀》現(xiàn)象使我們首次注意到游戲竟非兒戲,它已能超越諸如年齡、性別、職業(yè)、階層、民族、國籍,等等人口統(tǒng)計學(xué)的基本差異,鑿破次元壁,越界“現(xiàn)實(shí)”,把形形色色的億萬人群齊聚一堂詢喚為游戲者主體,是為我們考察當(dāng)下社會文化狀況最恰切的表征與入口。

遺憾的是,中國的游戲研究并不發(fā)達(dá),即使學(xué)者們私下里對《王者榮耀》也有熱烈討論,卻未留下任何洞見,學(xué)術(shù)與現(xiàn)實(shí)的脫節(jié),可見一斑。當(dāng)然這里不是批評學(xué)界與世隔絕、固步自封,不少學(xué)人都有話欲說,只是苦于還未找到恰切的研究及表述方法,暫時失語而已??墒墙裉斓闹袊殉蔀槿蛴螒蛸Y本主義(Ludocapitalism)的中心與前沿,世界需要中國在現(xiàn)場提供近距離的觀察與思考,以之作為理解當(dāng)代社會的新內(nèi)容與新方法。中國學(xué)界已無時間繼續(xù)遲鈍下去!有鑒于此,本文試圖以《王者榮耀》為線索,從一種擴(kuò)大化的“游戲勞動”(Playbour)視角檢討MO類游戲(Multiplayer Online Game),以之窺見與現(xiàn)實(shí)同構(gòu)的資本主義化的游戲世界,希冀為當(dāng)下的游戲研究提供些許助益。

游戲勞動及其先行研究

綜觀現(xiàn)代游戲的歷史, 至少有兩類行為曾被冠以游戲勞動的名號, 一是Modding(修改游戲);二是Gold Farming(打錢)。

庫克里奇(Julian Kücklich)把游戲愛好者修改/增補(bǔ)游戲設(shè)計(Modding),并將改版出賣給游戲公司的行為視作“游戲勞動”。這是一個成功學(xué)的美妙故事。庫氏顯然小瞧了晚期資本主義的胃口與能力,游戲商的目的不是尋求資本增殖的偶然性,比如忽然收買一個能讓Modder發(fā)大財?shù)挠螒蜓a(bǔ)丁,或者商品化某些DIY(Do It Yourself)達(dá)人的“特異能力”,而是試圖建立一種新的常態(tài)化的剝削秩序,把游戲行為直接轉(zhuǎn)換為可資剝削的活勞動,使所有游戲者都受雇為“愉快”的“游戲勞工”,永世為其產(chǎn)出剩余價值。

晚期資本主義的這些詭計早為華人學(xué)者洞悉, MO類游戲在華語世界的發(fā)達(dá),使得他們更易接近游戲世界的先鋒領(lǐng)域。邱林川首先注意到了MO類游戲“免費(fèi)模式”帶來的改變,認(rèn)為“非人民幣玩家”在相當(dāng)程度上就是庫克里奇所指的“游戲勞工”(Playbour),他們沉迷游戲的同時,也免費(fèi)為游戲商吸引了用戶,創(chuàng)造以及改善了游戲內(nèi)容。然而頗為遺憾的是,邱林川沒有順著自己的思路深挖下去,只是將“非人民幣玩家”作為游戲的一種增值功能簡單提及,接著就跟隨庫氏的腳步,遁入對Modder的討論漩渦中了。

Gold Farming(打錢)被認(rèn)為是游戲勞動的另一種疑似形態(tài),它是比較常見、也比較極端的例子, 指一些游戲工作室專門雇傭廉價勞動力在MMO(Massively Multiplayer Online Game)類游戲里“打金幣”,并用金幣兌換現(xiàn)實(shí)貨幣的行為,這些行為的主體通常被稱為Gold Farmer(金幣農(nóng)夫)。嚴(yán)格說來, Gold Farming不能算娛樂行為,而是閹割了娛樂性的以生產(chǎn)為直接目的雇傭勞動, MMO類游戲不過在降維世界為資本提供剝削活勞動的數(shù)字平臺,可見,Gold Farming只是傳統(tǒng)剝削形式的數(shù)字化延伸。當(dāng)然, Gold Farming還有其它面向, Nick Dyer-Witheford與Greig de Peuter用“帝國”的理論來解釋其背后更宏大的構(gòu)圖,認(rèn)為Gold Farming是后現(xiàn)代時代的“帝國”式管理,它不過體現(xiàn)游戲資本主義體系內(nèi)部的權(quán)力轉(zhuǎn)移,歐美資本家對游戲世界的利益封鎖被突破了,一個支配性的歐美面臨中國等欠發(fā)達(dá)國家的挑戰(zhàn)。

不過,單以Gold Farming定義游戲勞動,等于對游戲勞動的內(nèi)涵與外延作了減法,遮蔽了游戲勞動價值生產(chǎn)的普遍性與真實(shí)性。應(yīng)該看到,如今成長速度最快的移動端游戲里,比如《王者榮耀》已取消了金幣的硬通貨地位,我們在這些放棄金融系統(tǒng)的游戲里看不到Gold Farming的存在,這是否意味著游戲勞動在新的游戲技術(shù)面前灰飛煙滅, MO類游戲的剝削結(jié)構(gòu)因?yàn)橛螒蛟O(shè)計者的“良心”發(fā)現(xiàn)而不復(fù)存在呢?答案自然是否定的。我們之前看問題的方法存在問題,太過依賴經(jīng)典馬克思的論述范疇,而忽視了游戲勞動及其剝削的隱蔽性與彈性,需要審時度勢,重新檢討游戲勞動的定義。

本文討論的“游戲勞動”比以上兩類“游戲勞動”的傳統(tǒng)定義更為寬泛,也有更為復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。凡是參與MO類游戲的游戲者——無論是收費(fèi)模式下的游戲者,還是免費(fèi)模式下的“人民幣玩家”抑或“非人民幣玩家”——都是游戲商的免費(fèi)勞動力,他們的游戲行為既在生產(chǎn)使用價值,也在生產(chǎn)為游戲商無償占有的價值,直接構(gòu)成了筆者所謂的游戲勞動。當(dāng)然,本文游戲勞動的論斷一定會引來不少質(zhì)疑:把普通的游戲者視作勞動者,這樣的說法似乎過于大膽,甚至有些冒失。況且一直以來,人們一直被引導(dǎo)著認(rèn)為游戲是一種傳統(tǒng)的商業(yè)模式,不過商販與買家之間的“游戲”,所以游戲仍是一種預(yù)購商品或者服務(wù)的消費(fèi)者行為,而非生產(chǎn)性勞動,大談游戲者創(chuàng)造使用價值與價值,不是天方夜譚嗎?

類似的質(zhì)疑在文字網(wǎng)游MUD(Multiple User Dimension)問世時即已出現(xiàn),不過它最先發(fā)生在當(dāng)時的主流媒介— — 電視領(lǐng)域里。四十年前, 當(dāng)達(dá)拉斯·斯邁茲(Dallas Walker Smythe)提出“受眾商品論”(Audience Commodity)——認(rèn)為在發(fā)達(dá)資本主義社會,閑暇時間就是勞動時間,受眾觀看電視不僅是消磨時光,還在為媒介創(chuàng)造廣告價值——時,就備受爭議。比如Joohan Kim認(rèn)為受眾觀看電視的行為并未構(gòu)成馬克思所描述的剩余價值生產(chǎn),它既不是不變資本,也不是可變資本,我們難以論證觀看行為如何參與了價值生產(chǎn)。

可見,游戲并非單獨(dú)遭遇改變與質(zhì)疑的文化領(lǐng)域,大眾文化的其他范疇也在發(fā)生相同的變化、面臨同樣的詰問,我們就不能狹隘地將(娛樂)消費(fèi)與生產(chǎn)的一體化視作游戲部門的單獨(dú)問題,而要抬起頭來,看到晚期資本主義在文化邏輯上的整體性。誠然,上世紀(jì)70年代,觀看電視還是傳統(tǒng)的“灌輸式”娛樂活動,也不直接構(gòu)成生產(chǎn)性的社會關(guān)系,所以生產(chǎn)與消費(fèi)一體化的機(jī)能尚不健全,斯氏試圖為傳媒研究提供政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視野與框架的嘗試仍然帶有先鋒性質(zhì)。但即便斯氏的觀點(diǎn)有待商榷,還是可為學(xué)界帶來一些認(rèn)識論與方法論的啟發(fā):古典的生產(chǎn)與消費(fèi)劃分,在信息資本主義社會的大背景下,可能正在發(fā)生微妙的變化。

這樣的變化已經(jīng)在在更加成熟的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域發(fā)生——正如意大利的自治主義馬克思主義(Autonomist Marxism)學(xué)者們首先注意到工業(yè)領(lǐng)域正發(fā)生的變化:毛里齊奧·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)認(rèn)為在后福特制模式下,出現(xiàn)了“生產(chǎn)商品的信息內(nèi)容與文化內(nèi)容”的“非物質(zhì)勞動”(Immaterial Labor)。非物質(zhì)勞動作為一種社會關(guān)系的生產(chǎn)性活動,使生產(chǎn)與消費(fèi)一體化,令社交與組成它的社會關(guān)系都具備生產(chǎn)性。因而出現(xiàn)了一種自主的生產(chǎn)性協(xié)同,并使工人們在生產(chǎn)中成為“積極的與交流的主體”, 將個性與主體性也送入價值生產(chǎn)的過程中。而安東尼奧·奈格里(Antonio Negri)與邁克爾·哈特(Michael Hardt)進(jìn)一步延伸了“非物質(zhì)勞動”的概念,他們認(rèn)為在福特制向豐田制的轉(zhuǎn)變過程中, “非物質(zhì)勞動”涉及“情感的生產(chǎn)與控制,并要求(虛擬或?qū)嶋H)的人際交往”,且勞動者之間的合作并非由外界強(qiáng)制與組織,而是內(nèi)生于勞動自身。

非物質(zhì)勞動是當(dāng)代馬克思主義勞動價值理論的最新發(fā)展,它指明了晚期資本主義社會里,交流與社會關(guān)系的生產(chǎn)性正在構(gòu)成勞動形態(tài)的新變化。而游戲勞動的本質(zhì)正是非物質(zhì)勞動,它通過游戲機(jī)制將游戲者變成“積極的與交流的主體”,在生產(chǎn)游戲者樂趣(使用價值)的同時,也在為游戲商創(chuàng)造價值,其創(chuàng)造價值的基礎(chǔ)正是游戲者組織而成的社會性。

不僅是非物質(zhì)勞動,從游戲勞動中也可看到“數(shù)字勞動”的魅影。例如,意大利學(xué)者蒂齊亞納·泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)將“數(shù)字勞動”概括進(jìn)“免費(fèi)勞動”(Free Labor)的概念里予以討論。他引用安東尼奧·內(nèi)格里的觀點(diǎn),認(rèn)為在由數(shù)字經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的“社會工廠(Social Society)”里, “工作過程正由工廠轉(zhuǎn)移至社會”。“免費(fèi)勞動”正是在如此過程中,由對文化的知識性消費(fèi)轉(zhuǎn)化而來的生產(chǎn)性活動,并明確指出早期的文字網(wǎng)游MUD就是互聯(lián)網(wǎng)上“免費(fèi)勞動”的代表。他還將其中的“勞動者”稱為網(wǎng)奴(Netslave),認(rèn)為這些人遭受剝削,但卻快樂著。理解泰拉諾瓦論點(diǎn)的關(guān)鍵在于如何解讀數(shù)字文化形式本身的生產(chǎn)性,這是傳統(tǒng)媒介所不具備的,同時也超出了非物質(zhì)勞動的界限。傳統(tǒng)媒介是一種制成品,信息接收者只需負(fù)責(zé)消費(fèi),而MO類游戲類似于一種半成品,它的物理結(jié)構(gòu)是開放的,游戲行為(勞動)不僅在游戲世界生成游戲者的身份與社會關(guān)系, 同時也生成游戲文本的內(nèi)容。薩爾·漢弗萊斯(Sal Hymphreys)早已認(rèn)識游戲行為這種內(nèi)容生產(chǎn)的特性,他用知識產(chǎn)權(quán)的概念把前者標(biāo)識為無形資產(chǎn)(Intangible Assets),把后者標(biāo)識為有形資產(chǎn)(Tangible Assets),為我們理解游戲勞動提供了一種認(rèn)識的框架。

綜上,可以預(yù)設(shè)如下論點(diǎn):在晚期資本主義創(chuàng)造的信息社會里, (娛樂)消費(fèi)與生產(chǎn)日趨一體化,這個一體化過程改變了游戲領(lǐng)域價值創(chuàng)造的結(jié)構(gòu)與方式:游戲不再是一個商品/服務(wù),而是一座工廠;游戲者的游戲行為不只是消費(fèi),也是使用價值與價值的生產(chǎn)勞動。這種勞動形態(tài)兼具非物質(zhì)勞動與數(shù)字勞動的特征,它在創(chuàng)造游戲者娛樂體驗(yàn)的使用價值時,也在生產(chǎn)為游戲商所占據(jù)的(剩余)價值,而(剩余)價值的源泉正是數(shù)字化的非物質(zhì)勞動。

誰在生產(chǎn)使用價值?

從勞動的形式說來,把游戲稱作勞動,一定又會有人斥之為無稽之談:勞動是揮灑汗水的辛苦活動,游戲卻是人生的享樂,二者怎可混為一談?似乎游戲與勞動的對立已成常識,而人類又往往生活在錯誤的常識中。勞動本身從未否定享樂,自由、自為的勞動甚至還內(nèi)生歡愉,把勞動與游戲?qū)α⑵饋?,其?shí)誤解了勞動的內(nèi)涵與目的。馬克思也曾指出“人類勞動又不外是人類勞動力(Arbeitskraft)的支出,而不問其支出的形式”,因此游戲并非不可為勞動的形式之一。

的確,游戲活動就是馬克思所說的有用勞動,因?yàn)樗趧?chuàng)造使用價值——這個使用價值即指它能滿足人類娛樂的愿望(作者注:比如,你玩《王者榮耀》時選擇“大喬”這個角色,你使用了“決斷之橋”這個技能,使得敵方游戲者都被“沉默”了,你的隊(duì)友因此獲益。你的操作生成了游戲內(nèi)容,它構(gòu)成游戲雙方的具體的使用價值。)——而且MO類游戲里,只有它在持續(xù)地創(chuàng)造使用價值。可是在游戲商掌控輿論的條件下,游戲的使用價值總被宣傳為由游戲開發(fā)商、發(fā)行商、運(yùn)營商,等等處于游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的企業(yè)創(chuàng)造,游戲者的生產(chǎn)作用卻只字不提,甚至故意把游戲者裁剪為單純的消費(fèi)者形象,以從中榨取免費(fèi)的剩余價值。比如,我們可從《王者榮耀》的開場畫面里看到它是由天美工作室開發(fā)的軟件,由騰訊公司運(yùn)營的產(chǎn)品,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的密切配合下,終才成為游戲者消磨時光的虛擬玩具。當(dāng)然,這只是比較保守的說法,也有寬泛的表述,即手機(jī)生產(chǎn)商(比如蘋果、三星、小米等等)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商(比如移動4G、聯(lián)通4G)、AppStore等上游產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)也在為《王者榮耀》提供硬件支持及接入服務(wù),近來更有《王者榮耀》相關(guān)的直播、桌游、陪練等多種形式的泛娛樂服務(wù)在延伸它的使用價值。令人錯愕的是,即便在如此寬泛的說法里,也不見任何對游戲者生產(chǎn)者形象的刻畫。

上述做法有意遮蔽了游戲業(yè)的演化史與剝削本質(zhì)。如果承認(rèn)MO類游戲的本質(zhì)不是表面上的游戲者人數(shù)的復(fù)數(shù)化,而是另有講究,就可發(fā)現(xiàn),從非MO類游戲發(fā)展到MO類游戲,其最大的變化即是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各類機(jī)構(gòu)不再單純向游戲者出售使用價值,而是轉(zhuǎn)為游戲者提供生產(chǎn)資料,由他們自動承擔(dān)使用價值的生產(chǎn)任務(wù),從消費(fèi)者異變?yōu)閯趧诱?。?dāng)然如此論斷必先論證兩個關(guān)鍵前提,一是MO類游戲的軟件構(gòu)造是什么,它將指明把游戲者稱作使用價值生產(chǎn)者的合法性;二是MO類游戲具體的使用價值又是什么。

首先,游戲程序的“物理”本質(zhì)是計算機(jī)軟件。在非MO類游戲時代,它與其他軟件一樣只是消費(fèi)環(huán)節(jié)里的普通商品,游戲商生產(chǎn)與出售使用價值,游戲者為了獲得這個使用價值而付費(fèi)。對于不熟悉游戲的讀者,本文以辦公軟件??為例,有助于大家認(rèn)識非MO類游戲單純的商品本質(zhì)。消費(fèi)者從??公司購入軟件,使用時將自己作的文本鍵入文本框(比如碼字、保存),完整的消費(fèi)環(huán)節(jié)即告完成。消費(fèi)者雖然進(jìn)行了文本編輯,但未對??軟件的設(shè)計作出任何改變,打開新的??程序,仍會出現(xiàn)未經(jīng)編輯的空白頁。非MO類游戲亦如此。游戲活動的“物理”本質(zhì)也是文本編輯,雖然游戲者并未直接編寫代碼,可游戲軟件的后臺會自動根據(jù)游戲者的操作生成相應(yīng)數(shù)據(jù)流。當(dāng)然,只要點(diǎn)開“重新開始游戲”,原先游戲行為產(chǎn)生的數(shù)據(jù)就會在新游戲中失效,一切又都還原了。所以非MO類游戲與其他軟件并無二致,玩游戲只是一種娛樂消費(fèi),未有切實(shí)的生產(chǎn)性,不可稱作勞動。

可是MO類游戲的構(gòu)造卻不一樣。雖然基本的游戲消費(fèi)方式?jīng)]有發(fā)生變化——仍然是游戲商提供游戲軟件,游戲者在其中進(jìn)行編輯,游戲活動也不改變游戲程序的原有架構(gòu),等等——但游戲活動生成的數(shù)據(jù)非但不可清零,還加入了“永久”的生產(chǎn)與消費(fèi)的循環(huán)中。例如,游戲者在《王者榮耀》中使用“荊軻”(作者注:荊軻的女性設(shè)計引來爭議后,改名為阿軻)后,游戲者對她的熟練度(值)會自然提升,并作為數(shù)據(jù)記錄累積在自己的賬號里,下次即以此為起點(diǎn)開始游戲,而且通常情況下,如因游戲商的緣故造成數(shù)據(jù)丟失,都會給予游戲者相應(yīng)的補(bǔ)償。

可正如馬克思所說, “一個人生產(chǎn)一個物品要是為自己直接使用,供自己消費(fèi)的, 他創(chuàng)造的就是產(chǎn)品而不是商品”。同理, 如果游戲者僅為自己生產(chǎn)使用價值,就妄語游戲活動是一種創(chuàng)造價值的勞動,那就犯了類似“受眾商品論”的錯誤。只有(“荊軻”的)使用價值進(jìn)入流通領(lǐng)域,游戲活動才構(gòu)成價值勞動。而MO類游戲的游戲性(Gameplay)的內(nèi)核恰是將個體創(chuàng)造的(“荊軻”的)使用價值置入流通與交換過程里,由游戲者共同消費(fèi)這些使用價值。仍以《王者榮耀》為例,闡釋這一過程。

《王者榮耀》是一款MOBA類(Multiplayer Online Battle Arena)手游,十位游戲者被分為兩個陣營,在“科學(xué)算法”的安排下匹配進(jìn)同一PVP(Player Versus Player)房間中,組團(tuán)廝殺。游戲共有坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助六個類型的英雄可供選擇,這些英雄各有所長,游戲鼓勵雙方團(tuán)隊(duì)選擇能力互補(bǔ)的角色,以相互助力造成效益最大化,如此更能擊敗敵營。因此單個游戲者的游戲活動不單使本人受益,也在形構(gòu)之于團(tuán)隊(duì)的使用價值。不僅如此,游戲勞動的數(shù)字化特征,使得己方游戲活動生成的數(shù)字內(nèi)容也構(gòu)成了敵方的使用價值,若無己方以競爭姿態(tài)“編寫的”這些游戲內(nèi)容,敵方也無法獲取游戲的快感。我們從中可以直接發(fā)現(xiàn)一切非物質(zhì)勞動與數(shù)字勞動的要素,游戲者不僅將個人的情感、欲望、興趣、智力、積極性、協(xié)作能力等等主體性的要素都投入游戲內(nèi)容的生產(chǎn)中,還被要求結(jié)成一種適于使用價值生產(chǎn)的“自主的生產(chǎn)性協(xié)同”的相互關(guān)系。如果將上述游戲過程進(jìn)行抽象與簡化,即可發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的核心玩法即是基于職業(yè)分工體系的合作與競爭,由單個游戲者對線賺錢來生產(chǎn)使用價值,再將生產(chǎn)的使用價值在共享中流通。

這其實(shí)是在共享使用價值,它又“退回”到60年代“現(xiàn)代游戲”黎明期的原始共產(chǎn)主義倫理(這里指60年代黑客們有意回避知識產(chǎn)權(quán)、共享游戲源代碼的原始共產(chǎn)主義倫理,《Spacewar!》是其中的代表作品),這當(dāng)然不是游戲商的目的。游戲商畢竟不是制造歡樂的慈善家,巨大的資本投放背后,必須有超額利潤回報作支撐,否則它們會破產(chǎn)、市場機(jī)制會失靈、按照市場經(jīng)濟(jì)模式組織起來的社會會失序?!锻跽邩s耀》不負(fù)眾望,正是一款為游戲商帶來巨大利潤的游戲,它的資金收益主要分為兩部分,一是游戲內(nèi)收入(主要指出賣游戲內(nèi)的收費(fèi)項(xiàng)目),二是游戲外收入(包括廣告、電競、融資等等)。2016年它盈利達(dá)68億元,排名移動游戲營收榜第2位,占據(jù)移動電競游戲市場39.7%的份額。我們當(dāng)然無法從這些數(shù)字中精確定位單個游戲者的價值貢獻(xiàn),但卻不可因之否認(rèn)他們集體勞動的事實(shí),因?yàn)橹挥袆趧硬拍軇?chuàng)造價值?!锻跽邩s耀》巨額盈利的基石必然是21世紀(jì)里組裝起來的資本主義時空流水線上游戲者不分場合、夜以繼日投入的游戲勞動,而非游戲商品背后的“計算機(jī)神學(xué)”。接下來的任務(wù)即是將我們的注意力從游戲帶來的主觀體驗(yàn)(使用價值)上稍稍挪開,戳破這個“計算機(jī)神學(xué)”,指明游戲里的價值創(chuàng)造過程。

價值之源:世界的商城化還是工廠化?

游戲活動也如勞動一樣具有二重性,創(chuàng)造使用價值的同時,也在創(chuàng)造交換價值(游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價值創(chuàng)造是一個多方參與的復(fù)雜過程,比如游戲商與ISP、ICP、IDC等機(jī)構(gòu)的分紅機(jī)制,本文為了方便讀者理解,將價值創(chuàng)造的參與者簡單地限定為游戲者和游戲商),且這個交換價值依舊是指“一定量的凝固的勞動時間”。MO類游戲初入中國時,其收費(fèi)方式正是以點(diǎn)卡、月卡為代表的時間收費(fèi)制:將時間與價值直接等值,由游戲者付出貨幣來購買游戲(勞動)時間。這種收費(fèi)制度將游戲定義為一種消費(fèi)行為,游戲的使用價值被宣傳與想象為由游戲開發(fā)商與運(yùn)營商共同創(chuàng)造,游戲者只是純粹的娛樂消費(fèi),其價值創(chuàng)造部分則被忽視與掩蓋,為游戲商無償占有。如此收費(fèi)制度源自韓國,由盛大公司發(fā)展為中國MO類游戲主流的商業(yè)模式,它繼承了原有非MO類游戲的銷售模式,并延續(xù)其簡單的商品邏輯,是電子商務(wù)在中國剛剛展露頭角時,游戲資本主義還未充分展開的表現(xiàn)與結(jié)果。

可這種充當(dāng)小商販的銷售模式遭遇信息資本主義的挑戰(zhàn)與機(jī)遇時陷入了瓶頸,它并不能最優(yōu)數(shù)字化的邊際利潤。2004年9月游戲橘子代理的韓國網(wǎng)游《巨商》開始運(yùn)營,首開永久免費(fèi)游戲模式的先河,后來盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲巨頭紛紛跟進(jìn),免費(fèi)MO類游戲才漸成國內(nèi)主流。不過當(dāng)然不會真正免費(fèi),而是“游戲時間免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)”,簡單說來,即是游戲中多了商場選項(xiàng),里面出售各類增值道具、裝備、皮膚等游戲商品。比如游戲者在《王者榮耀》里打出的金幣只是一種次級通貨,不能購買英雄、皮膚與銘文等增值商品,而這些商品的交易是在商城里通過現(xiàn)實(shí)貨幣的代幣來完成的。一般說來,這被認(rèn)為是游戲的商城化,游戲程序似乎搖身一變,成為一個巨大的百貨公司,幾乎所有游戲項(xiàng)目(Item)都可在游戲商城里用代幣買到。

這猶如變戲法般,一夜間將游戲世界整個價值化了,一種“計算機(jī)神學(xué)”被展現(xiàn)在世人眼前??墒怯螒蛏滩⒎悄Х◣?,免費(fèi)模式更不是點(diǎn)石成金的魔法,切不可在“數(shù)字魔法”的蠱惑下,把需要加以分析的價值創(chuàng)造過程承認(rèn)為一種原始狀態(tài),或者虛構(gòu)一種計算機(jī)形式的現(xiàn)實(shí),以為只是數(shù)字技術(shù)與商業(yè)技術(shù)創(chuàng)造了眼前的一切,而要穿透密集的數(shù)字矩陣,認(rèn)清數(shù)字幻象背后掩藏的事實(shí)與本質(zhì)。正如齊澤克(Slavoj ?i?ek)所言“不少人為了把握當(dāng)下時代,就不斷地提出新術(shù)語,比如‘后現(xiàn)代社會’‘風(fēng)險社會’, ‘信息社會’, ‘后工業(yè)社會’,等等,但他們卻漏掉了新時代的真正內(nèi)核,只有通過透視舊時代那些永恒之物,方能領(lǐng)悟新時代真正之新。”

而這個“永恒之物”即是勞動創(chuàng)造價值。游戲者付費(fèi)購買的并非游戲商設(shè)計的游戲“符號”如此簡單,而是千千萬萬游戲者通過游戲勞動創(chuàng)造的數(shù)字內(nèi)容與結(jié)構(gòu)的社會性。比如《王者榮耀》中,游戲者購買呂布這個英雄,當(dāng)然不是為了呂布的審美價值,而是欲圖呂布在游戲中的功能。這種功能雖由程序員設(shè)計出來,但只有在其他游戲者生產(chǎn)出即時的游戲內(nèi)容的情況下,它才會真正地被反復(fù)再現(xiàn)與使用。因此游戲內(nèi)容被分割為兩部分,既定部分是程序員有償勞動(Paid Labour)的結(jié)果,即時部分則是由游戲者的無償勞動(Unpaid Labour)實(shí)現(xiàn)的?!坝嬎銠C(jī)神學(xué)”的騙局正在于它巧妙地利用“數(shù)字流轉(zhuǎn)”,使程序員的有償勞動遮蔽了游戲者的無償勞動,虛構(gòu)了不變資本創(chuàng)造價值的神話。所以游戲的商城化只是表象,它不過一套偽裝成消費(fèi)的話術(shù),我們的任務(wù)是揭示它隱藏的真相。

如果將MO類游戲喻作游戲樂園,那么“免費(fèi)游戲”就不僅撕掉門票那么簡單,而是將整座游戲樂園,改造為游戲工廠。用車間勞動來類比《王者榮耀》的價值創(chuàng)造過程(游戲模式),是再恰當(dāng)不過的。二者都強(qiáng)調(diào)時間投入、效率、合作、競爭與產(chǎn)出,等等工廠勞動的指標(biāo)。在此意義上, PVP房間分明就是裝置流水線的流動生產(chǎn)車間, 《王者榮耀》就是24小時制的降維工廠,這是一種資本主義的空間與時間。在生產(chǎn)資料(游戲版權(quán))由游戲商私人占有的情形下,游戲商在生產(chǎn)若干環(huán)節(jié)的投入構(gòu)成不變資本,在運(yùn)營若干環(huán)節(jié)的投入構(gòu)成可變資本,所有游戲者都被異化為“免費(fèi)勞動力”,且他們的勞動成果的價值形式全為游戲商無償占有了。之所以“免費(fèi)勞動力”需要打上引號,因其并非真正免費(fèi):在消費(fèi)的總體框架下,游戲設(shè)備、網(wǎng)費(fèi)、電費(fèi)、維持“勞動力”的費(fèi)用等等支出統(tǒng)統(tǒng)需要游戲勞動者用真金白銀來支付。

游戲者并未意識到自己已成免費(fèi)勞動力,甚至誤認(rèn)為自己從《王者榮耀》的免費(fèi)模式中占了便宜——畢竟他們毋需出錢購買“勞動憑證”,卻可以免費(fèi)游玩了。不僅如此,一些游戲賬號、皮膚、禮包等游戲物品的交易,還誘使游戲者相信游戲財產(chǎn)的存在與價值,以為自己的時間投入并未白費(fèi),而是在游戲中創(chuàng)造了專屬的財富。可事實(shí)卻是,游戲商讓渡的只是虛擬財產(chǎn)的使用權(quán),并未承諾所有權(quán),游戲者從來都只是打工者,深陷隱密的剝削結(jié)構(gòu)里。套用馬克思的話來說,游戲者越是投入游戲,他親手創(chuàng)造出來反對自身的、異己的對象世界的力量就越強(qiáng)大,他就越是歸于貧乏,歸他所有的趣味就越少。游戲世界的增殖同游戲者的貶值成正比。

由此可見,商場化的本質(zhì)是對游戲程序的工廠化改造,使得游戲商的利潤基礎(chǔ)從銷售領(lǐng)域擴(kuò)及生產(chǎn)領(lǐng)域,并迅速擴(kuò)大了產(chǎn)能。這種產(chǎn)能的擴(kuò)大,是以“用戶”為名義的“文明”的數(shù)字圈地實(shí)現(xiàn)的:游戲者不再被定義為“玩家”,而被新來的網(wǎng)游商再定義為“用戶”。從玩家到用戶,自然不是字面意義的轉(zhuǎn)化,雖然能指一樣,但所指卻在滑動,前者針對游戲領(lǐng)域,后者針對資本領(lǐng)域。在Web2.0時代, “用戶生成內(nèi)容”(UGC)的大背景下,用戶是非常重要的生產(chǎn)力概念。付費(fèi)率、用戶留存率、用戶重疊率、用戶轉(zhuǎn)化率等市場指標(biāo)成為定義游戲成功與否的新標(biāo)準(zhǔn),游戲商的目的不再是做一款“好游戲”,而是要做一款“好多人的游戲”。這是21世紀(jì)的“數(shù)字圈地”,游戲者被趕出原本較為公平、但是效率不高的游戲土地,更多的人被圈入一種新的“殘酷的”游戲工廠中。

詢喚游戲勞動者主體

通過上述分析,可以發(fā)現(xiàn)MO類游戲其實(shí)是嵌套三層的冰山結(jié)構(gòu),浮出水面的是游戲文本,比如游戲的背景、角色與玩家、裝備與天賦技能、一起奮斗殺敵的游戲機(jī)制,等等,這些素材堆積在一起,向游戲者訴說原子化個體暢享游戲共同體的神話;半遮半掩的是游戲商城,它既漏出水面又潛伏海底,這里商品玲瑯滿目,是真正的世外桃源,用消費(fèi)的話語為游戲者提供vip式的尊享服務(wù);它深藏海底的是游戲的價值基礎(chǔ)與下部結(jié)構(gòu),由大量的免費(fèi)勞動力修造起來。那么,面對如此復(fù)雜的文本結(jié)構(gòu),游戲者主體絕不會是單一的構(gòu)造,而是被多股力量詢喚的結(jié)果,呈現(xiàn)出一種復(fù)合的特征。因此,對游戲者主體性的分析,必須與游戲本身的冰山結(jié)構(gòu)對話,并且特別注意,冰山是一個整體。

首先, MO類游戲是算學(xué)文本,它有與文學(xué)文本完全不同的內(nèi)容與文法,通過數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式將游戲者詢喚為游戲主體??梢钥吹剑谏鲜觥坝螒虺绦虻馁Y本主義轉(zhuǎn)向”過程中,游戲內(nèi)容也一道發(fā)生裂變, MO類游戲不再是單純的文學(xué)文本,甚至在某種意義上,文學(xué)性已經(jīng)終結(jié),使游戲者發(fā)生興趣的也不再是《仙劍奇?zhèn)b傳》等“傳統(tǒng)游戲”凄婉的故事或者李逍遙、趙靈兒等傳情的人物刻畫,而是“閱讀”過程中以數(shù)學(xué)運(yùn)算為基礎(chǔ)的復(fù)數(shù)化交流。當(dāng)然,游戲者感興趣的也并非簡單的由交流形成的“想象的共同體”感覺,這種說法過于粗糙,這不是游戲的原因,而是游戲的結(jié)果。真正吸引他們的是交流過程中,由各種游戲符號結(jié)構(gòu)的游戲里的深層秩序。某種程度上,這是后現(xiàn)代文化的共同特征,以“拼貼”為表象的各類文化體裁中,其實(shí)隱匿著秩序化的文化邏輯,人類消費(fèi)的不光是雜陳的符號價值,更是組織符號體系的下部秩序,找出這個秩序是我們理解這些文化體裁的關(guān)鍵步驟。

而在代碼化的游戲世界里,這個下部秩序即是0和1所結(jié)構(gòu)的數(shù)字秩序。這些“數(shù)”按照不同規(guī)則組合起來,形成我們所謂的游戲代碼,再由代碼構(gòu)成游戲里的各類表象,比如《王者榮耀》中的英雄、防御塔、小兵、技能、銘文、皮膚、喇叭,等等。它們之間并非真實(shí)的“物-物”、“物-人”、“人-人”的關(guān)系,而是數(shù)的中介,表現(xiàn)一種數(shù)量關(guān)系。比如“風(fēng)暴巨劍”與“雷鳴刃”之間并非劍與刀的“物理”關(guān)系,而是“+40物理攻擊”與“+80物理攻擊”的數(shù)量關(guān)系。以此類推, MO類游戲里所有事物不過“數(shù)”的表象及其關(guān)系。尤為重要的是, “數(shù)”與“數(shù)”擺在一起天然引起加、減、乘、除的數(shù)學(xué)運(yùn)算,把游戲各表象置于流通之中,其結(jié)果是結(jié)構(gòu)出游戲世界的“自然規(guī)律”(數(shù)字秩序)。

游戲者為了消費(fèi)這套數(shù)字秩序,只能臣服于游戲商在游戲運(yùn)營過程中的系統(tǒng)權(quán)力,因?yàn)閿?shù)字秩序的消費(fèi)方式就是近距離的服從與執(zhí)行,游戲者的“創(chuàng)造性行為”要么會脫離/破壞游戲本身的意義系統(tǒng)(比如,駭客、使用外掛令游戲的秩序破產(chǎn)),要么被數(shù)字秩序徹底地底層化與邊緣化(比如不按照游戲的目標(biāo)體系來“游戲”,《王者榮耀》的游戲者將始終無法升階)。這也體現(xiàn)出數(shù)字秩序消費(fèi)與其他文化體裁中慣行的符號消費(fèi)、故事消費(fèi)的本質(zhì)差異:游戲者的能動性始終被置于游戲運(yùn)營過程中的監(jiān)控與規(guī)訓(xùn)里(也就是強(qiáng)調(diào)游戲者在文化生產(chǎn)過程中的作用),而由于他們在文化消費(fèi)環(huán)節(jié)的能動性(比如對游戲角色的cosplay, Stuart Hall所言“對抗式解讀”或者M(jìn)ichel de Certeau所說文本“Poaching”)與原游戲程序無涉,所以無法被視為游戲行為及其價值生產(chǎn)過程,只能算作粉絲文化新的分延。也亦因此,游戲中的游戲者總是被動的主體,雖然偶有對抗,但最終還是會向游戲商所掌握的游戲規(guī)則妥協(xié),除非徹底遠(yuǎn)離游戲機(jī)器。

當(dāng)然遠(yuǎn)為重要的是,通過消費(fèi)這套數(shù)字秩序,游戲者形成或者重組他們在游戲內(nèi)的世界觀圖景、想象力、情感結(jié)構(gòu)、社會性,等等主體性要素,以及游戲外的身體性能、生活方式、生活態(tài)度,等等新的生活姿態(tài)??墒菬o論如何命名這套數(shù)的秩序,比如“能力主義”、“競爭意識”、“叢林法則”或者“游戲共同體”,這些說法都顯片面,MO游戲不是單薄的文本,那么游戲者也不會是單一的主體切片,必須從聯(lián)系冰山結(jié)構(gòu)的其他層面閱讀他們的豐富性。

于是我們進(jìn)入考察的第二個層次,消費(fèi)話語如何與數(shù)字秩序媾合,生產(chǎn)一種以消費(fèi)為底色的身份政治。上文討論的游戲商城是進(jìn)入這一層次的入口,它與游戲性無關(guān),而是“懸置”在游戲性之外的消費(fèi)空間,通過“空降”的方式將游戲者買來的高附加值“商品”投入游戲世界里。如前所述,這些“商品”是圖形化的數(shù)字,其功能遠(yuǎn)超鮑德里亞所言“符號價值”,就不只“符號商品”如此片面了。比如游戲者從《王者榮耀》的商城里買來“5級銘文:霸者”,并非是覺得這個符號有何審美價值,而是購買它背后“+9點(diǎn)物理防御”的功能,換句話說,游戲者購買的是“霸者”在數(shù)字秩序里的位序。因此,游戲商城提供了入口機(jī)制的功能,它可以作為數(shù)字秩序與現(xiàn)實(shí)貨幣交換的中介,向現(xiàn)實(shí)世界打開游戲程序的大門。因此,游戲就不再是封閉的純文本,而是一個消化社會性的容器,將現(xiàn)實(shí)里的一切因素也吸納進(jìn)來。這也迫使我們重新考慮游戲商城的功能,是否只有入口機(jī)制那么簡單,是否只是為游戲者提供增值服務(wù),或者如巨人集團(tuán)的經(jīng)營者所言,單純地形成時間與金錢相互交易的二級市場,為不同類型的人群提供便利?

肯定不是如此簡單,商城是支撐游戲世界市場化戰(zhàn)略的平臺,游戲商通過它將游戲者競逐的數(shù)字秩序商品化。這樣做的后果是游戲不再鼓勵技高一籌,轉(zhuǎn)而倡導(dǎo)一種消費(fèi)的邏輯,建立一種被消費(fèi)“附魔”的數(shù)字秩序,以為游戲商牟利。游戲商竭力而為的就是通過這個數(shù)字秩序?qū)⒂螒蛘咴儐緸槌绨菹M(fèi)的主體,為后者制造一種身份流動的幻象——消費(fèi)越多,就越可能在數(shù)字秩序中占有優(yōu)先的位序。這是比較野蠻的消費(fèi)邏輯,讓有錢人通吃!當(dāng)然,這只是MO類游戲的過時邏輯,一味注重效率原則,而忽視公平性,只會招致被生產(chǎn)出來的“底層”的反對。而《王者榮耀》的成功之處即在于它巧妙地制造了一種抗擊消費(fèi)邏輯的幻像:有錢人即便購買很多“商品”,如果未經(jīng)長時間的游戲“培訓(xùn)”,掌握高超的操作技術(shù),也不可能沖上“最強(qiáng)王者”的稱號。于是所有游戲者都可以放心消費(fèi)了。這是一套卓越的商業(yè)策略,在金錢萬能的游戲時代,制造一種人人平等的感覺,自然是取得成功的捷徑,因?yàn)樨敻恢床⒉徊啬湓诮鹱炙捻攲樱谟谂囵B(yǎng)一般大眾的消費(fèi)意識。

當(dāng)然,如果認(rèn)為游戲的功能只是建構(gòu)游戲者的消費(fèi)意識,那就有些淺薄了。商城“入駐”游戲后,游戲的功能就已發(fā)生位移,它不只有高下之分,還是區(qū)分貴賤的工具。這就不只是游戲世界的市場化,還是游戲世界的政治化。如以《王者榮耀》為例,它通過微信與QQ等社交工具建立了游戲的等級體系,每一位游戲者都身處體系里的相應(yīng)位置。通過消費(fèi),游戲者可在數(shù)字秩序中占據(jù)有利的位置、加速等級爬升的過程,實(shí)現(xiàn)身份向上流動的心理訴求。這種身份政治并非象征性的,它可以表現(xiàn)為你與朋友“雙排”時,你所展現(xiàn)出的在游戲中的真實(shí)的統(tǒng)治力,你的朋友會直呼:“你好厲害!”或者把游戲中形成的身份等級推入現(xiàn)實(shí)世界,讓你在“朋友圈”中備受矚目。可以說,游戲中的消費(fèi)建構(gòu)了一種與現(xiàn)實(shí)世界平行的“真實(shí)”,在階層固化的今天,為在現(xiàn)實(shí)中倍感無力的人們,虛構(gòu)一種身份流動的希望與快感。

最后,我們看到了德勒茲(Gills Deleuze)與加塔利(Félix Guattari)機(jī)器理論中最激進(jìn)的部分“欲望機(jī)器”(Desiring Machines)正在悄悄運(yùn)轉(zhuǎn)——游戲者的主體性并非天生而來,而是由游戲程序的轄下生物學(xué)環(huán)境、生產(chǎn)的社會關(guān)系、游戲技術(shù)等等后天因素協(xié)調(diào)生產(chǎn)的結(jié)果。游戲者因?yàn)橛螒虺绦蚯八从械木C合性能力正在讓渡主體的權(quán)力,圍繞后者生產(chǎn)多種適應(yīng)它的感覺結(jié)構(gòu)、身體性、認(rèn)知方式,等等游戲者的主體性要素。比如,游戲已被簡化為為腦與手的協(xié)作過程,只需手腦配合、不停按鍵,即告完成,大腦與手之外的其他身體器官的游戲參與權(quán)皆受剝奪。為了適應(yīng)這種游戲方式,一種自我監(jiān)控的生理制度——“癮性機(jī)制”——被建立起來。這種機(jī)制的原理是由游戲內(nèi)容刺激人腦分泌多巴胺(Dopamine),使得游戲者成為依賴游戲來生產(chǎn)快樂的主體,同時這也被稱為“電子海洛因”中毒,如果不讓游戲者游戲,他們就會產(chǎn)生戒斷癥狀。

這是游戲資本主義最大的特點(diǎn):它并不將生產(chǎn)的一面展現(xiàn)出來,而是為游戲者預(yù)設(shè)一個消費(fèi)的框架,似乎鼓勵游戲者消費(fèi)——比如消費(fèi)游戲商品或者數(shù)字秩序——使游戲者身陷消費(fèi)與抗擊消費(fèi)的邏輯中。但它的真實(shí)目的卻是組織與再造勞動。通過改造游戲者的身體感覺,來制造一種新型的高耐受性的游戲(勞動)主體,他們可以抵制身體的警告機(jī)制,在“疲憊值”用盡的情況下,依舊堅(jiān)守游戲(勞動)崗位。同時它還結(jié)構(gòu)出一套身體規(guī)訓(xùn)的游戲體制,令游戲者能夠接受與適應(yīng)在狹小/流動空間里長時間“儲藏與使用”身體的可能性。游戲者逐漸適應(yīng)了計算機(jī)視頻之前、沙發(fā)椅之上、消費(fèi)場所、地鐵或者家庭內(nèi)景之內(nèi)“靜止”的游戲(勞動)方式。而這種現(xiàn)代化的游戲形式與工廠勞動無異,游戲者仍是被固定在流水線的某個環(huán)節(jié),簡單綜合腦與手的局部功能,就可完成生產(chǎn)指令。遠(yuǎn)為重要的是,這套游戲體制還在試圖建立一種適應(yīng)簡單重復(fù)勞動的心理機(jī)制,消除簡單重復(fù)的“工廠勞動”帶來的厭惡感,以為未來機(jī)器人勞動的時代再造對人的剝削體系做好準(zhǔn)備工作。以《王者榮耀》為例,它的“物理環(huán)境”高度重復(fù)——重復(fù)的游戲房間、重復(fù)的地圖、重復(fù)的裝備、重復(fù)的小兵與角色等等——但游戲者照樣樂此不疲,因?yàn)檫@是一種“分離的重復(fù)”,游戲者雖然游戲在重復(fù)的視覺符號空間里,其下部的數(shù)字運(yùn)算卻是千變?nèi)f化,這在很大程度上緩解了游戲者的疲憊感,激勵著他們的“勞動”興趣。當(dāng)然,在這一過程中,使用價值歸游戲者共同所有,而其中的價值部分則由游戲商無償占有。(某種程度上,今天流行的游戲化[Gamification]實(shí)驗(yàn)并沒有想象中那么充滿樂趣與革命性,它并不試圖改變整體的剝削結(jié)構(gòu),只是希望利用游戲的機(jī)制創(chuàng)造一種新的適應(yīng)剝削的愉快的勞動者主體。)這即是MO類游戲的底色,它欲詢喚的不過是適應(yīng)數(shù)字化大生產(chǎn)的快樂的勞動者主體,以為機(jī)器人代替勞動者的“遙遠(yuǎn)未來”準(zhǔn)備認(rèn)同剝削的勞動后備軍。

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