隨著索尼和微軟兩家廠商推出新一代游戲主機PlayStation5和Xbox Series X,電子游戲界正式宣告從“第八世代”走向“第九世代”,這個以技術能力為評判標準的“世代敘事”的分界點,也引發(fā)了無數(shù)玩家和游戲研究者對過去世代“當代著史”般的懷念與總結。如果要在2013年開始,時長七年的第八世代尋找一個可資代表的歷史坐標的話,開放世界(Open World)游戲的大行其道是一個典型的注腳。歷數(shù)這個世代里重要的3A級別游戲,“開放世界”甚至都不是一種可供選擇的類型,而是一種必須的配置。若以銷量來計算,這個世代近乎95%的單機游戲玩家,都購買過一款以上的開放世界游戲。
《塞爾達傳說:荒野之息》游戲畫面。
人們?yōu)楹稳绱藷釔坶_放世界游戲?或者說,開放世界游戲為何能在這一世代占據(jù)電子游戲藝術的頂峰位置?如果說技術力的進步導致游戲創(chuàng)造者可以更好地“擬真”世界,那又該如何解釋本世代最能夠被寫入歷史的偉大作品,在開放世界創(chuàng)造中進行了前所未有的顛覆性革新的《塞爾達傳說:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),其實是一部卡通畫風的“非寫實”游戲?這樣的疑問促使我們必須從創(chuàng)作者和受眾的兩重角度去看待開放世界游戲,試圖探索開放世界游戲的存在形式、發(fā)展的可能和對于“人”而言最終的意義:它是對現(xiàn)實究極的擬真還是一種心靈自由的狂想?它與技術發(fā)展緊密貼合,它與組成我們的人性和靈魂相近嗎?我們對開放世界的渴求潛意識里意味著什么嗎?面對本世代開放世界類型的“泛濫成災”和隨之發(fā)現(xiàn)的技術缺失,下一個世代和之后的世代還會如此追捧開放世界嗎?人究竟在開放世界的“潘多拉魔盒”里能夠扮演怎樣的角色呢?
至少有一點可以首先確定,那就是開放世界類型根植于人類最永恒和最悠久的渴望:探索和認知。早在電子圖形技術還僅限制于綠色的點線面的時代,1981年就出現(xiàn)了人類歷史上第一部開放世界游戲《創(chuàng)世紀:黑暗時代》(Ultima: Age of Darkness),當時的程序員與玩家依靠輸入編程指令和和簡筆畫沒有多少區(qū)別的畫面,就想象出一片浩瀚的海洋與五六塊風土人情各不相似的大陸:無關技術優(yōu)劣,人類的靈魂深處總潛藏著一種“創(chuàng)世”的渴望,而如今走在“擬真”的時光大道上的開放世界游戲,本質上正是人類在賽博世代的一種“創(chuàng)世神學”。
“開放世界”作為一種“超文本可能世界”
在這個數(shù)碼資本主義時代和賽博后人類時代,電子游戲是頗具代表性的“第九藝術”,電子游戲所創(chuàng)造的世界,也自然而然成為了上個世紀60-80年代從文學理論中萌芽的“超文本”和“可能世界”概念的實在化和具體載體——隨著技術的突飛猛進,曾經(jīng)自認領先的案頭理論狂想已經(jīng)成為人類可以感知到的現(xiàn)實,而相較于一般的“箱庭世界”游戲和不具備探索特性的競技類游戲,角色扮演類型的“開放世界”游戲,恰好是對于超文本和可能世界理論的最佳實踐——它提供無限的解讀、參與路線,提供廣袤而可供探索的開放空間。
電子游戲中的開放世界,以極大的沉浸感、擬真性和交互性,使得參與者與文字、圖像、影像、音樂等不同介質的媒體以數(shù)碼為形式直面。這種體驗的革命性意義在于,相比于戲劇、影視等傳統(tǒng)藝術的交互手段僅僅為“觀看/被看”,電子游戲的交互手段是全方位的,人類作為參與者不再僅僅是觀眾,而也進行了身體運作,可以選擇親身扮演不同角色,甚至成為“創(chuàng)世者”——身體運作的雙向性使玩家全身心投入其中獲取擬真體驗。為了增強這種擬真體驗,電子游戲廠商還開發(fā)了如手柄體感技術、VR眼鏡、重力手柄等機械設備,而這些機械設備作為人類的“義體”,又帶來了全新的概念:賽博后人類。在電子游戲這一新興而開放的場域,開放世界和參與其中的賽博后人類“玩家”,發(fā)展出幾個明顯與理論上的“文本世界”不同的特征:可以被分解為時間、行為和交互三重層次。
首先,時間性反而在開放世界空間中被統(tǒng)一了。開放世界作為一種與現(xiàn)實世界相似的擬真空間,是向任何人開放的世界,因為互動的必然需求,時間對任何一個參與者都是相同的,世界地圖中只有空間的封閉,而難以阻止時間的共享。固然游戲體驗的敘事環(huán)節(jié),必然會通過演出、影像等手段延展一些相關的時間段落,但大多數(shù)由玩家本人參與的時間必然與現(xiàn)實趨同。這使得玩家的擬真體驗在時間維度上趨于傳統(tǒng),而能夠模擬出符合人類廣義時空維度認知的事物,這也是開放世界游戲能夠給予玩家擬真性質的“探索”體驗的感知前提。
其次,欲望和身體的分離和身體性的后退,指向“人性”的后退與“神性”的萌芽。在現(xiàn)實世界的生活中,人類有關欲望的運作往往只能通過身體運作來呈現(xiàn),身體行為在生活中有不可或缺的價值。但在電子游戲開放世界中,身體性與欲望被分割開來了。玩家的行為依然是由人類的欲望所驅使的,游戲呈現(xiàn)的主題也依然是欲望的運作;但是這一主題卻不再一定需要身體運作。在目前的技術水平下,似乎任何電子游戲還是需要玩家控制身體進行操作,但是在可見未來的賽博“義體”的作用下,人類很可能可以不通過身體而是完全通過意識操縱機械進行游戲控制。
《半衰期:Alyx》游戲畫面。
在科幻電影中人類已經(jīng)模擬過這兩種截然不同的狀況:《黑客帝國》中人類要進入“矩陣”程序,只需要在后腦插入接口即可,之后一切操作完全由意識完成,身體機能處于休眠狀態(tài);而在《頭號玩家》中,人類則需要佩戴眼鏡、體感裝備進入“綠洲”游戲并進行身體的運作,玩家身體的運作直觀被反映在游戲之中。后者提出的方向,也在2020年有一款足以革新玩家體驗的VR游戲《半衰期:Alyx》實踐,被稱為下一個世代的先聲;玩家的行為可能不再是“身體行為”,而是模擬身體性的數(shù)碼符號運作——這種運作意味著“開放”不僅僅是隨心所欲,更能夠達到曾經(jīng)“人力所不及”的超越性,從而讓開放世界提供給玩家現(xiàn)實生活中沒有的體驗。當然,可以確定的是,賽博后人類在意識數(shù)碼化、身體機能機械化的情況下,身體性本身的存在意義必然會有所下降。實際上,賽博后人類意味著人類的生命意識和欲望也會被編碼進入可控狀態(tài),此時被質問的將不再僅僅是身體性的缺失,而是自由意志和生命意志的后退——這也指向了必然會產(chǎn)生的,開放世界最終無法達到“徹底自由”的本質藩籬。
其三,當“觀看”被擴展為交互性,觀眾和創(chuàng)作者之間的差異被打破,因為這個誰都能涉足的開放世界,電子游戲不可能是一個靜態(tài)的作品而被觀看,而是動態(tài)的、共生的個體與參與者共同的生成和發(fā)展。這是技術發(fā)展所帶來的全新體驗,也將巴爾特文本的“可寫性”、德勒茲的“生成性”等概念化為現(xiàn)實。電子游戲解決了交互的共時性、同場域和信息傳達和反饋的準確性問題,把“觀看”行為轉化為了“生成”,電子游戲的劇場性不再是潛藏在靜態(tài)之中的思維形式上的動態(tài),而就是在動態(tài)生成進程中的動態(tài)——開放世界游戲因此指向了一種在統(tǒng)一時間維度內(nèi),仿身體性的欲望運作與多用戶(人類或程序、賽博以及后人類)共同參與的生成狀態(tài),這種多元的“生態(tài)”性,是超越單純的二元交互性的,也為開發(fā)開放世界提出了更為徹底的難題:擬真不再是一個主體與客體的問題,而成為了一個多形態(tài)、多角度、多連結的共存性生態(tài)環(huán)境的構建;電子游戲對世界的模仿和擬真已經(jīng)超出“相似”的維度,而更指向運轉邏輯和生態(tài)系統(tǒng)的本質。
我們可以發(fā)現(xiàn),“開放世界”在因為技術成為一種可能的同時,也成為了理想化的、“創(chuàng)世”式的構建一個完善而真實的“完美新世界”的無底洞,承載了理論家的高期待和大眾玩家對于“擬真”“自由”和“創(chuàng)造”的所有狂想。因此,對于本世代幾乎所有重要的游戲作品都是“開放世界”游戲的這一論斷,建立在游戲分類本身是一門不需要存在的偽科學的基礎上。無數(shù)玩家爭論“開放世界”的定義,幾乎將所有游戲都納入到了“開放世界”的范疇,因為人類對“開放”和“自由”的期待的具體定義就是模糊的;這種對具體組成結構框架的多元化爭論,本身正體現(xiàn)了某種“開放性”:與其說這是在以游戲為客體進行研究,而更多的是反映出了玩家希望在游戲世界里扮演如何的角色,不同的角色設定決定了他們對“開放世界”的不同訴求:我們也許最終很難知道“開放世界”的最終定義該如何限定,但我們至少可以敏銳地把握哪些元素在玩家看來給予了他們“開放世界”的體驗,也能夠明白為何會存在很多在玩家看來“缺失明顯”的開放世界——而其實,這就足夠是一種定義了。
什么是開放世界?取決于你想扮演的究竟是誰
相較于現(xiàn)實主義藝術,幻想類文學藝術具備獨特的“原創(chuàng)世界性”,增加了讀者、觀眾、玩家超越現(xiàn)實世界邏輯、對全新的世界觀進行“認知”的重要環(huán)節(jié)。這一敘事邏輯在電子游戲中得到完整體現(xiàn):玩家扮演的角色一無所有、一無所知地被憑空“拋入”到虛構世界之中,玩家的游戲體驗,實際就是一個將自我內(nèi)世界逐漸擴展為外世界,讓自我的內(nèi)時間逐漸適應外時間的過程。這一過程與夢境、潛意識相似,在夢中,我們憑空被拋入到一個夢境世界之中,這個夢境世界是現(xiàn)實世界的一種“非真實情形”,是有自我運轉邏輯的,由我們個體的潛意識搭建的可能世界,而我們進入夢境,對這個其實是我們腦海中潛意識生成的世界一無所知,我們的行動出自本能,出自內(nèi)心的內(nèi)時間需要和外時間同步,內(nèi)世界需要和外世界合一的意向性。那么作為存在個體的我們每一個人,出生即進入了現(xiàn)實世界這一可能世界中,我們生活、經(jīng)歷事件的過程,同樣也是對這個全新世界的“認知”過程。
因此,同樣是內(nèi)時間和外時間、內(nèi)世界與外世界的意向性融合,任何一個可能的世界對作為認知主體的我們來說,本質都是相同的。因此,我們可以說,玩家是什么樣的人,就決定了玩家需要什么樣的開放世界;而也正是因為玩家的選擇,構建了如今較為主流的兩種開放世界類型——游客型玩家熱愛的“旅游模擬器”類型的開放世界,和“創(chuàng)世”型玩家所熱愛的“強創(chuàng)造性”的開放世界。
對“開放世界”最初的定義,即玩家在游戲地圖里可以“自由探索”,與“箱庭”式游戲相區(qū)分,也帶來了“涌現(xiàn)式敘事”與“線性敘事”之間的分野。傳統(tǒng)電子游戲無論是否具備完善的敘事或者情節(jié),都遵循傳統(tǒng)的線性關卡流程:玩家在一個階段內(nèi)的活動范圍被限制在一個有明確面積大小的空間,被稱為“箱庭”,玩家只有在這個箱庭里解決了游戲關卡提出的問題,或者觸發(fā)了關卡要求的情節(jié),才能夠被游戲帶到下個關卡,進入新的箱庭進行下一個部分的挑戰(zhàn)。線性敘事和箱庭式游戲設計頗具經(jīng)典戲劇和文學的“章節(jié)性”,即將情節(jié)與發(fā)生場景進行高度綁定,玩家嚴格遵循設計者安排好的路線進行游戲——毫無疑問,必然有具備自主性的玩家對此提出異議。如果設計師已經(jīng)創(chuàng)造了很多值得游玩的電子世界場景,為何玩家一定要按照既定的情節(jié)和關卡順序來感受呢?在電子游戲發(fā)展的古早時期,設計者往往采取“已經(jīng)通過的關卡可以開放選關”這一方式來解決玩家的自主需求,但這種被賦予的“自由”相比于開放世界顯然是不足夠的。因此,玩家可以自由活動,可以任意到達游戲世界的任何一處地域而不受到游戲設計師的限制,任何地域都可以自由來去,只需要玩家自己付出與現(xiàn)實生活中相同的時間的設計,成為“開放世界”的首要特征。
《刺客信條:奧德賽》游戲畫面。
這種對廣袤的游戲世界進行“自由探索”的訴求,促使了“旅游模擬器”一類的開放世界游戲的發(fā)展,開發(fā)商育碧著名的《刺客信條》系列即是這一訴求的重要代表。而將游客型玩家作為“旅行者”看待,意味著有兩種需求被育碧發(fā)揚光大:
一,游戲世界的風景和名勝古跡的可旅游性?!洞炭托艞l》最受玩家喜愛的,是在對特定歷史時期風土人情的絕妙還原之下幾乎可以取代親身旅游體驗的開放世界建構。從復原建筑的巴黎圣母院再到文藝復興的威尼斯,從托勒密時期的古埃及到整個伯羅奔尼撒半島的古希臘,開放世界設計實現(xiàn)了“足不出戶可環(huán)游世界”,育碧也不失時機地開發(fā)了去掉戰(zhàn)斗和劇情的純粹“旅游模式”,這一模式已經(jīng)進入了歐美部分國家的小學歷史教育課堂,成為一種賽博世代獨特的沉浸式歷史教學方法。
二,可探索區(qū)域的“廣大”。育碧游戲開放地圖面積之大,以玩家操控的游戲角色的步伐來衡量可謂超越想象?!洞炭托艞l:起源》中的等比例縮放的托勒密時代古埃及地圖大約80平方公里,玩家騎馬從一頭走到另一頭需要30分鐘;而這在《刺客信條》中只是平常,《刺客信條:奧德賽》中的古希臘世界地圖有130平方公里,新作《刺客信條:英靈殿》中的英格蘭和挪威地圖累計也有140平方公里,而系列歷史上面積最大的《刺客信條:黑旗》中的加勒比海地區(qū)地圖更有235平方公里之廣。技術的發(fā)展和游戲主機的技能提升促使廠商能夠創(chuàng)造面積超大的游戲世界供玩家自由探索,這不僅在過去的電子游戲中是不可想象的,對大多數(shù)玩家來說,也是日常生活、普通旅游都不可能擁有的體驗——通過電子角色無限的體力,馬、汽車、船只等載具,游客型玩家可以盡情滿足自己對旅行探索的渴望。
然而,“自由探索”帶來了游戲進行線性敘事的困境:玩家一旦不再按照設計師安排的路線前進,就無法保證玩家的線性劇情體驗,如果玩家提前來到劇情尚未開始的地區(qū),就會造成事件的因果關系鏈條被打破:起承轉合復雜、具備獨立節(jié)奏的游戲情節(jié)與節(jié)奏緩慢游離的世界探索過程之間存在無法調和的矛盾。一般情況下,開放世界游戲采取這三種方式來緩解這一痼疾:
一,將主線情節(jié)與游戲探索歷程基本完全分離,讓玩家自行產(chǎn)生割裂的體驗,主動選擇合適自己的玩法。這種方法某種意義上是一種“精神勝利”,并沒有解決體驗割裂的問題,類似《巫師3:狂獵》中“沉迷昆特牌無心救女”,《最終幻想15》中“王子沉迷釣魚無心復國”的問題甚至已經(jīng)登堂入室,被一定程度合理化,成為構建開放世界游戲輿論生態(tài)的過程中不可避免的“梗”。
二,將線性情節(jié)模式轉換為符合開放世界的“涌現(xiàn)式敘事”,即在保留主要情節(jié)框架的情況下,盡量減少與具體場景對應的固定細節(jié),而特意在玩家探索世界的行為過程中安排更多在探索過程中“涌現(xiàn)”出來的情節(jié),從而達到與線性敘事類似的效果。這一方法意味著對游戲情節(jié)經(jīng)典的“主線”和“支線”區(qū)分的高度重視,意味著對“支線劇情”的極大豐富和碎片化敘事的極致:《荒野大鏢客:救贖2》中無數(shù)的“隨機事件”填充了玩家作為一個西部牛仔的每一寸生活細節(jié),為最終的主線劇情敘事提供了充足的鋪墊和情感動力;被人詬病“公式化開放世界”,缺乏精心打磨的“涌現(xiàn)式敘事”的《刺客信條》系列也在新作《英靈殿》中嘗試了數(shù)百個分散在地圖上的“神秘事件”來組建碎片化的敘事生態(tài);《賽博朋克2077》則是結合CRPG多選擇、多結果的核心精神,將多線分支交互式敘事與“涌現(xiàn)式”敘事相結合,以對情節(jié)、人物精心的多元化復調式塑造做到對現(xiàn)實世界的動態(tài)擬真;甚至于,一般因為地圖只有一條線性通道,并不能像大多數(shù)開放世界游戲那樣進行多路線“荒原探索”的“魂”系列游戲,也因為游戲地圖上擺放、“涌現(xiàn)”出來的各類遺跡、尸體、文字中所潛藏的大量暗線敘事內(nèi)容,通過這些令人思維發(fā)散,印象深刻的“尸體敘事”,從而被一些玩家認為具備開放世界探索性的基本特征。
《賽博朋克2077》游戲畫面。
作為目前最為主流的開放世界劇情游戲的解法,“涌現(xiàn)式敘事”需要極其高超的敘事手段技巧,很多力有不逮的團隊的表現(xiàn)其實是拙劣的。而更關鍵的問題在于,要想讓開放世界達到對現(xiàn)實徹底的動態(tài)擬真,完美應對玩家每一種獨特的交互和選擇,需要超越常規(guī)、天文數(shù)字般的人力、物力投入——《荒野大鏢客:救贖2》開發(fā)成本已經(jīng)達到5億美元,累計開發(fā)時間長達8年,而實際上,如果沿著這條“擬真”的“涌現(xiàn)式”道路繼續(xù)開發(fā)更加完善的開放世界,8年、5億美元甚至只是一個起點:這也促使廣大游戲廠商和創(chuàng)作者開始重新審視開放世界開發(fā)“堆料”和“勞動密集”的灰暗未來——在技術沒有爆炸式革新的情況下,在已經(jīng)有《荒野大鏢客:救贖2》《賽博朋克2077》這樣的“堆料”先例的壓力下,單純依靠“量”的積累想達到整個開放世界生態(tài)的“質變”是一種“不可承受之重”。
因此,游戲開發(fā)者們想到了第三種解法,基于另一種玩家的需求和特性:玩家不再作為“游客”,不再是觀眾,體驗者,故事的被講述者,而是世界的主宰,是可以改變一切的“創(chuàng)世神”——這意味著游戲并不需要故事情節(jié),玩家也并非扮演一個在開放世界里生活的角色:玩家作為“創(chuàng)世神靈”,如何對這開放世界進行獨特的互動、探索和改變,就是唯一需要玩家關心的事情,而這正是之前提到的,“創(chuàng)世”型玩家,同時也熱愛“沙盒”游戲,風靡全球的像素風游戲《我的世界》(Minecraft)和《塞爾達傳說:荒野之息》的粉絲頗有重合度。在這一類“強創(chuàng)造”游戲中,玩家被賦予了唯一的可以與這個開放世界深入互動的權力,不再有相關的劇情情節(jié)、主線任務來引導玩家如何進行游戲。
《荒野之息》中玩家扮演的是一個早已經(jīng)成為虛無代號的角色“林克”,他從百年的沉睡中醒來,與玩家一樣對整個海拉魯大陸一無所知,也對自己的人生目標與意義一無所知。玩家操縱著林克開始對整個地圖漫無目的地探索,逐漸開始接觸這個游戲以水、木、火、電四大元素為基礎運轉的深層次世界邏輯:玩家采集食物并烹飪養(yǎng)活自己,意識到在冰雪天自己如果不穿厚衣服會凍死,發(fā)現(xiàn)了火的重要性甚至放火燒山,制造冰塊鋪設道路改變地形地貌,手持鐵質武器在雷雨天被閃電劈中,幾百個藏著寶藏的神廟謎題等待玩家解開……游戲中對天氣、地形地貌、生物和聚落的刻畫極為細致,沒有敘事的壓力,沒有時間的限制,也沒有具體的任務和目的,玩家在純粹自由的探索中發(fā)現(xiàn)這個世界所能感知到的任何事物都是可以互動的,純粹的“好奇心”和“好玩”的驅動力促使玩家一個個區(qū)域地進行探索和游歷,玩家是整個開放世界里唯一不死的神靈,唯一可以真切給這個世界帶來改變的存在,哪怕時常在空無一人的荒野感到孤獨,但這種專屬于創(chuàng)世神靈的孤獨感,恰好就是游戲想要賦予玩家的獨特哲思(這一體驗在2019年小島秀夫制作的《死亡擱淺》中被發(fā)揚光大)。
而在沒有情節(jié)的外表之下,《荒野之息》最終甚至又提供了一種獨特的“涌現(xiàn)式敘事”:玩家在探索世界的過程中碎片式的尋回自己丟失各處的記憶,當玩家和角色終于想起來自己的目標是要打敗地圖中央的魔王,拯救整座大陸的時候,玩家最終的勝利也意味著游戲的結束。每個進入游戲的林克的結局都是打敗魔王,但在打敗魔王通關之前的數(shù)百小時的經(jīng)歷都是完全自由交予玩家來書寫的,何時結束對世界的探索而去打敗敵人也完全由主體自行決定。每一個在海拉魯大陸的開放世界里遨游的玩家,經(jīng)過“探索”和“記憶”的洗禮,最后都將體驗到“將我們曾經(jīng)無所作為而又無所知曉的命定(fate),轉變?yōu)閷儆谖覀兊倪x擇與責任的命運(destiny)”(機核,常井項《現(xiàn)在,在海拉爾——〈塞爾達傳說:荒野之息〉中的后現(xiàn)代主題》)的心路歷程。
“后勁不足”的開放世界游戲的未來在哪里?
《塞爾達傳說:荒野之息》游戲畫面。
《塞爾達傳說:荒野之息》之所以被譽為本世代最偉大的游戲杰作,并不是因為在游戲開發(fā)技術上有多么革命性的改變,它所提供的四大元素交互邏輯和神廟迷題也并非獨一無二、無可超越,而且采取的3D卡通畫風與當前開放世界的“擬真”動機幾乎是背道而馳的?!痘囊爸ⅰ肥艿酵婕液蜆I(yè)界巔峰級別贊譽的原因,在于提供了一種全新的“創(chuàng)造”式開放世界體驗,這令沉迷在收集元素、旅游體驗、超大地圖和復雜的“涌現(xiàn)式多選擇敘事”的玩家和游戲開發(fā)者們眼前一亮:大道至簡,大巧不工,《荒野之息》似乎以純粹的“好玩”來重新詮釋了一貫以“擬真”而不是“好玩”為目的的開放世界游戲,從而促使我們重新回歸到電子游戲初創(chuàng)的“游戲”本質,而非將開放世界的構建作為賽博世代對超文本可能世界進行“擬真”挑戰(zhàn)的主流觀點。
然而,這種“革新”看似為業(yè)界提供了全新的開放世界設計思路,但實際上也是一種偏離主流的“劍走偏鋒”?!痘囊爸ⅰ钒l(fā)行兩年來,游戲業(yè)界似乎并沒有出現(xiàn)之前預期的學習、模仿《荒野之息》的狂潮,被普遍認為模仿了《荒野之息》的作品,只有國產(chǎn)手游《原神》和育碧開發(fā)的《渡神紀:芬尼克斯崛起》,都被認為是中型甚至是小品級制作的游戲。也就是說,《荒野之息》提出的開放世界創(chuàng)造式解法,并沒有改變當前國際大型一線開放世界游戲的設計思路。其原因可能有二:其一,角色扮演至今依然是最為主流大眾的游戲類型和玩家需求,大規(guī)模地去除游戲情節(jié)和敘事的《荒野之息》路線很難成為當前主流游戲的開發(fā)模式。相比于因為敘事的不完善而放棄敘事,玩家更希望看到的是更加高超、更加復雜、更加豐富的涌現(xiàn)式敘事。因此在對劇情如此強大的商業(yè)訴求之下,以探索和互動作為主要甚至唯一的玩法的設計思路只有任天堂具有這樣的玩家基礎和勇氣。
其二,《荒野之息》雖然是如假包換的“開放世界”,但游戲設計師為了讓玩家保持充足的探索欲與好奇心,在游戲路線設計上依然還是經(jīng)典的箱庭式關卡思路,從游戲最初五個小時初始臺地精妙的新手引導,還是以馬廄為節(jié)點所進行的“將區(qū)域劃分為無數(shù)箱庭”的設計,都體現(xiàn)了任天堂多年來獨特而深厚的游戲玩法設計積累,這種潛藏在字里行間,只有親自上手才能夠體驗完全的精妙設計,絕非一句“自由探索”就可以概括——這是其他游戲廠商無法企及的創(chuàng)意和技術積累,也同時意味著《荒野之息》對于開放世界的設計同樣要付出與構建“涌現(xiàn)式敘事”相同甚至有過之而無不及的精力,那么對于游戲開發(fā)者來說,《荒野之息》更像一個無法被復制的“天才之作”,而并不能成為能夠廣泛被借鑒的普遍思路。
但盡管如此,為何《荒野之息》給業(yè)界帶來了如此之大的震動?是因為玩家和業(yè)界都已經(jīng)意識到,在第八世代風靡一時的開放世界游戲,已經(jīng)進入了“后勁不足”的死胡同。本世代雖然開放世界游戲眾多,但被有“游戲奧斯卡”之稱的TGA給予年度最佳游戲獎項的,除了《荒野之息》只有《巫師3:狂獵》這唯一一部,大多數(shù)開放世界游戲,尤其以育碧出品的游戲為代表,時常被推上“粗制濫造”的風口浪尖:超大而沒有設計,甚至是由電腦AI隨機生成,毫無樂趣的地圖,只是為了讓玩家把地圖走完的枯燥的收集元素,毫無靈魂的支線劇情和被探索行為所沖淡到無味的主線劇情,以及玩家如果要體驗游戲的所有內(nèi)容,“checklist”般消除問號標識、如同打卡上班的疲憊感,對“真實”的極致模擬所損害掉的趣味性和可玩性,這些問題都伴隨著天文數(shù)字般的成本與開發(fā)時間,成為開發(fā)商難以逃脫的噩夢和無底洞。
誠然,懷抱實用主義的廠商用“神秘事件”“取消問號標識改為光點”“增加戰(zhàn)斗趣味性”(《刺客信條:英靈殿》)等方式做出局部的修補和改革,但這也無法改變玩家和廠商對于“開放世界”灰暗未來的預設。玩家已經(jīng)體驗了很多廠商付出了技術和成本極限、嘔心瀝血而成的開放世界作品,可他們依然不會滿意:因為玩家對自由,探索,擬真和互動的要求,對“創(chuàng)世”、改造世界的渴望,對完全模擬現(xiàn)實世界的動態(tài)生態(tài)環(huán)境,創(chuàng)造理想國般的超文本開放世界的期待,都是無法被立刻滿足的,從根本上說,和人類的欲望一樣,是無限的;而人類渴求的“自由”這一范疇本身,根本無法給出無限的應對。
在模仿電影的影視化路線和超文本式的開放世界路線都面臨后勁不足、VR技術還不能徹底解決成本和移動方式這兩個根本問題的情況下,我們似乎看不到即將到來的第九世代的電子游戲,能給我們創(chuàng)造一種什么樣的新穎未來。游戲創(chuàng)作者和開發(fā)商已經(jīng)來到了無法承載這種創(chuàng)世神靈重擔的十字路口,他們不僅要創(chuàng)造全新的、動態(tài)的、活靈活現(xiàn)的開放世界,還要滿足每一位玩家在這個世界里成為神靈的訴求,這對任何一個創(chuàng)作者來說,也許都太過沉重:當代文學理論賦予了作者創(chuàng)世神地位的同時,其實也宣告了他們必然死亡的命運。
曾經(jīng)我們認為無所不能的賽博世代,也將遇到人類所無法擺脫的終極問題:我們渴望如創(chuàng)世神般無所不能,而我們卻終究無法做到——開放世界游戲一定會繼續(xù)被制作,一定會越發(fā)進步,一定會越發(fā)貼近現(xiàn)實,一定能夠創(chuàng)造更多人滿意的理想國和虛擬世界,但我們看不到,也可能永遠達不到那個救贖的終點;這也許,就是以開放世界游戲為隱喻的,哪怕是賽博世代的人類也終究會復讀的創(chuàng)世神學。