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從多人游戲到電競直播:T·L·泰勒的電子競技研究

就在不久前,EDG戰(zhàn)隊又一次代表中國獲得了 《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的冠軍,再次引發(fā)國內(nèi)媒體及公眾對電子競技的熱議。根據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)機構(gòu)Newzoo發(fā)布的最新報告,2020年全球電競產(chǎn)業(yè)保持高速增長態(tài)勢,全

就在不久前,EDG戰(zhàn)隊又一次代表中國獲得了 《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的冠軍,再次引發(fā)國內(nèi)媒體及公眾對電子競技的熱議。根據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)機構(gòu)Newzoo發(fā)布的最新報告,2020年全球電競產(chǎn)業(yè)保持高速增長態(tài)勢,全球電競時長收入近10億美元,用戶人數(shù)接近5億,電競不僅受到硬核電競粉絲的關(guān)注,而且還吸引著越來越多的輕度電競愛好者。[1] 在中國,亦是如此。2019年4月,國內(nèi)首屆電競教育國際學(xué)術(shù)研討會在上海召開,任職于澳大利亞皇家墨爾本理工大學(xué)的全球知名電競學(xué)者艾瑪·維特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)發(fā)表主題演講“電子競技與跨機構(gòu)的互動參與”,與國內(nèi)外學(xué)者及產(chǎn)業(yè)專家針對電競文化和電競教育展開深入研討。11月,前電競選手劉謀(PDD)與電競世界冠軍高振寧(Ning)做客綜藝節(jié)目《吐槽大會》,節(jié)目熱度甚至超過號稱“口紅一哥”的李佳琦,電競文化在國內(nèi)的影響力可見一斑。12月,在法國巴黎召開的2019年英雄聯(lián)盟全球總決賽(2019 League of Legends World Championship)上,來自中國的FPX戰(zhàn)隊獲得冠軍。2021年7月,全球電競大會在上海召開,旨在推動電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,進一步提升中國電競在全球范圍內(nèi)的文化競爭力。與此同時,北京、成都、廣州等地也已經(jīng)陸續(xù)展開電競文化產(chǎn)業(yè)布局??梢哉f,電競已經(jīng)遠遠超出小眾亞文化的范疇,不僅是體育和教育的重要組成部分,而且還發(fā)揮著文化外交的功能,走出國門。在電競?cè)蚧臅r代,如何理解電競文化成為一個亟待解決的課題。

一、電競研究指南:透過民族志看世界

T·L·泰勒在2017年游戲開發(fā)者大會上發(fā)言。

T·L·泰勒在2017年游戲開發(fā)者大會上發(fā)言。


談及電競研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位無法繞過的學(xué)者。她先后從加州大學(xué)伯克利分校(University of California, Berkeley)和布蘭迪斯大學(xué)(Brandeis University)獲得社會學(xué)學(xué)士及博士學(xué)位,曾在哈佛大學(xué)、北卡羅萊納州立大學(xué)( North Carolina State University)、哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)( IT University of Copenhagen)從事教學(xué)科研工作,現(xiàn)任職于麻省理工學(xué)院的比較媒體研究中心,研究興趣為互聯(lián)網(wǎng)、游戲、科學(xué)與技術(shù)。作為電競研究的奠基人之一,泰勒教授著述頗豐,一直致力于從學(xué)術(shù)角度解碼電競愛好者的線上/線下身份構(gòu)建,從媒體技術(shù)的變遷中討論競技性游戲社群文化。此外,她還是電競社區(qū)“任意鍵”(AnyKey)的聯(lián)合創(chuàng)始人兼研究主任,旨在為電競選手提供知識、工具等多方面的資源,例如提升女性在游戲開發(fā)、電競文化中的參與度等研究課題,從而促進電競社群的多樣性。在近20年的教學(xué)生涯中,泰勒教授的學(xué)生已經(jīng)遍及全球多所高校及科研機構(gòu),多用民族志的方法從事電競及游戲研究,上文提及的艾瑪·維特科夫斯基博士就是其中之一。

民族志(ethnography)一詞,源于古希臘語中的“?θνο?”和“γρ?φω”,分別意為“人”和“寫作”。作為一種研究方法,民族志是指通過沉浸式記錄日常生活,來完成田野調(diào)查,進而對于研究對象進行深度描述與闡釋。在泰勒等人合著的《民族志和虛擬世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下簡稱《民族志和虛擬世界》)一書中,作者曾簡單梳理了“民族志”的發(fā)展脈絡(luò)。它肇始于18世紀后半葉由赫爾德、歌德等人引領(lǐng)的德國浪漫派思潮及歷史科學(xué)研究傳統(tǒng),當(dāng)時的地理學(xué)家主張對文化進行百科全書式的描繪,這種觀念一直持續(xù)到19世紀。在此期間,民族志的素材大多源于商人、探險家、殖民地官員和傳教士,而學(xué)者無需親身進行田野調(diào)查,只要坐在書房閱讀二手材料就可以了,弗雷澤(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是這樣寫出來的。到了20世紀初,英國學(xué)者布羅尼斯拉夫·馬林諾夫斯基(Bronislaw Malinowski)成為新一代民族志研究的教父。他主張以觀察者視角(局外人)參與到受訪對象的日常生活中,通過自身經(jīng)驗理解文化。后來,這種觀點被美國人類學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)視角固然重要,為研究獲取了客觀的信息,但局內(nèi)人(emic)視角也不容忽視,能夠獲取受訪人的理論及認知模式;其二,獲取信息并不是終極目標(biāo),更重要的是將受訪者的行為置于具體的社會歷史語境中加以解釋,這就是“厚描”(thick description)。受結(jié)構(gòu)主義、后殖民主義和女性主義等20世紀理論思潮的影響,民族志研究得到進一步發(fā)展。同時,芝加哥學(xué)派的社會學(xué)家們和伯明翰學(xué)派的文化學(xué)者的研究也在不同程度上使用了該方法,前者如《街角社會:一個意大利人貧民區(qū)的社會結(jié)構(gòu)》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《學(xué)做工:工人階級子弟為何繼承父業(yè)》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戲研究者這里,民族志被廣泛用于討論游戲社群、網(wǎng)絡(luò)文化、電競文化等。

顯然,泰勒并不像上文提及的弗雷澤,是窩在書房里的“云玩家”。她曾前往波士頓市麗亭酒店(Park Plaza Hotel)參加《無盡的任務(wù)》游戲玩家大會,曾在2007年西雅圖奎斯特球場(現(xiàn)名為世紀互聯(lián)球場)觀看世界電子競技大賽(WCG),曾多次參觀twitch的總部,還曾在晚冬的凌晨2點一路向南,開車拜訪佛羅里達的游戲主播。這些鮮活的田野經(jīng)歷被她用第一人稱的文字敘述出來,讀者仿佛身臨其境,跟著她一起奔波在路上,一起觀察,訪談,思考。這些民族志體驗,融匯為她的三本核心著作,分別是《跨次元游戲:探索網(wǎng)絡(luò)游戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業(yè)化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch與游戲直播的興起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

之所以列出上述三本書,首先是因為它們標(biāo)識出泰勒教授的學(xué)術(shù)研究路徑。它始于多人游戲文化的討論,繼而聚焦競技性游戲的職業(yè)化,也就是電子競技,最后探討直播給電子競技文化帶來的巨大影響。更為重要的是,這三本著作還契合了電競文化發(fā)展的三個階段,分別指向作為競技性游戲的電競、作為體育產(chǎn)品的電競以及作為媒體娛樂的電競文化。

二、無盡的任務(wù):休閑玩家和高級玩家的跨次元游戲

《無盡的任務(wù)》游戲畫面

《無盡的任務(wù)》游戲畫面


《跨次元游戲》描述的是電競文化的萌芽期,從20世紀70年代持續(xù)到80年代,以街機游戲廳(arcades)和家用游戲機為主,具有極強的地域性。這一時期的關(guān)鍵詞是“游戲”,確切的說,是競技性游戲,比賽受眾既有游戲愛好者,也有喜歡嚴肅休閑活動的群體,并沒有達到職業(yè)化的程度。在本書中,泰勒教授以《無盡的任務(wù)》(EverQuest)為案例,結(jié)合自己的游戲經(jīng)驗和對其他玩家的訪談,討論了以這款游戲為核心的趣緣群組。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲與現(xiàn)實的界限并非涇渭分明,而是以各種可能的方式滲透,交疊,相互影響。本書以“跨次元”為題,分別從休閑玩家和高級玩家兩個維度,討論了虛擬游戲世界與現(xiàn)實生活世界之間的互動。

所謂高級玩家(power gamer),是相對于休閑玩家(casual gamer)而言的。前者游戲體驗豐滿,現(xiàn)實生活骨感,通常是孤獨的、不善交際的玩家。與之不同,后者只在游戲中投入適量的時間,在游戲以外擁有屬于自己的“真實生活”。[3] 可以說,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本書開篇寫道:

一開始玩《無盡的任務(wù)》時,我并沒想到自己正在開啟一項新的民族志研究,也沒想到自己會花四年多的時間來與游戲世界和其他玩家互動。我跟別人一樣,覺得這款游戲能讓自己遠離手頭的“現(xiàn)實”工作。然而,幾乎就在同一時刻,我開始意識到,它與我之前討論過的空間并不是割裂的。里面有虛擬化身,人們相互交流,是一個持續(xù)共享的虛擬空間,是一個充滿人工器物的世界。我創(chuàng)建了新角色,是一個侏儒巫師,開始參與到這個世界中,殺殺老鼠,認識其他玩家,我發(fā)現(xiàn)自己被游戲迷住了。[4]

繼而,她參加了游戲粉絲集會:

在距離酒店一個街區(qū)遠的地方,我陸續(xù)看到帶著姓名卡的人們,這對參會的人來說并不稀奇,但我很快發(fā)現(xiàn)了不同之處??ㄆ系拿致犉饋矸浅F婀?,似乎包括一些神秘信息。僅憑這個小細節(jié),我知道自己來對地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戲用戶名、所在的服務(wù)器以及(那時已經(jīng)失效的)公會?!芸?,我發(fā)現(xiàn)自己從局外人悄然轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕抑械囊粏T……這次活動,一次“粉絲集會”,展示出一些獨特的體驗,它模糊了游戲與非游戲的界限、線下與線上生活的界限、游戲角色與“真實”身份和身體的界限。[5]

在集會中,泰勒參與了多種線下活動和游戲。之后,她又做了如下嘗試:

第二天晚上回到位于北卡的家中,我登陸進游戲,來試試水。我給一位“現(xiàn)場任務(wù)”隊友發(fā)了一條消息:“嘿,在嗎?我是Iona,咱們在波士頓見過:)?!痹诘然貜?fù)時,我看到屏幕上出現(xiàn)了這樣一行字:“嗨!很高興認識你!想要組隊嗎?”然后,我們就集結(jié)成隊,用虛擬角色的身份在線一起打副本,開始探索,這次是在虛擬世界。[6]

不難看出,上述三段話勾勒出休閑玩家泰勒教授在多人游戲文化中的身份轉(zhuǎn)換路徑,從線上(使用侏儒巫師這個角色玩游戲)到線下(參加粉絲集會,與新老朋友面對面社交),再到線上(在游戲中與新朋友聯(lián)系,組隊玩游戲),如此循環(huán)反復(fù)。

與休閑玩家相比,高級玩家對帶游戲的態(tài)度更為嚴肅,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高級玩家更重視“升級”,在裝備和道具上都追求極致,這與成就需求相對應(yīng)。在多人游戲中,成就總是相對的,因此高級玩家的目標(biāo)設(shè)定也是動態(tài)變化的。即便只能獲得點滴緩慢進展,高級玩家不僅可以像休閑玩家一樣,不惜花費很長時間,進行“痛苦的、重復(fù)性的,甚至無聊的”的游戲任務(wù),而且比休閑玩家的忍耐力要高得多,這就是泰勒提到的“鐵杵磨針”(the grind)。其次,高級玩家更重視“效率”。他們將游戲行為劃分為“生產(chǎn)型”(productive)和“浪費型”(wasteful),只是為了能夠找出最佳策略,并將其進一步優(yōu)化。用泰勒的話說,他們善于拆解游戲,將挑戰(zhàn)拆分為若干部分,然后逐一擊破;善于找出游戲內(nèi)部的問題或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便隨時隨地都能為自己找到幫手;善于協(xié)調(diào)團隊,讓隊友各展所長,取得團戰(zhàn)的勝利。

值得注意的是,無論是通過“鐵杵磨針”式活動,一再突破個人極限,還是為了優(yōu)化策略而反復(fù)試探游戲本身的界限,亦或是與團隊或個人進行溝通,其目的都是為了提升成就感。換句話說,“探索”和“社交”都是在為“成就”服務(wù)的。與此同時,我們可以發(fā)現(xiàn)高級玩家“跨次元”體驗的鮮明特色。如果說休閑玩家的世界轉(zhuǎn)化集中在線上與線下的空間交替,那么高級玩家則面對著永恒的排行榜和無盡的任務(wù),模糊了“工作”與“休閑”、“趣味”與“無聊”。在此,我們可以中隱約看出電競選手的影子。用泰勒的話說,在休閑游戲玩家眼中,高級玩家似乎根本不是在玩游戲,而是在“工作”,有些人的下一站就是職業(yè)玩家。

三、從職業(yè)玩家到媒體景觀:游戲競技的產(chǎn)業(yè)化

2012年,泰勒出版了第二本專著,名為《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業(yè)化》(以下簡稱《增加籌碼》),討論電子競技發(fā)展的第二階段。它從1990年代跨世紀到2010年,形成了全球化的競技文化空間。在此期間,電競發(fā)展成為一個產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵詞是“體育”。其中,電子競技以傳統(tǒng)體育為藍本,第三方組織崛起,賽事設(shè)施逐步完善,比賽的正規(guī)性和職業(yè)化程度持續(xù)提升,不僅吸引了游戲玩家,而且還有很多泛玩家人群。在《增加籌碼》一中,泰勒教授以成熟的韓國模式為參照,聚焦歐美地區(qū),通過現(xiàn)場觀賽、面對面訪談、電子郵件、網(wǎng)絡(luò)電話等形式完成了田野調(diào)查,討論了作為體育產(chǎn)業(yè)的電子競技以及作為運動員的職業(yè)玩家。

在整個產(chǎn)業(yè)化進程中,電子游戲玩家群組的圖譜日漸清晰,主要包括業(yè)余愛好者和運動員兩類,如見下圖所示:

電子游戲玩家群組分布[7]

電子游戲玩家群組分布[7]


不難看出,電子游戲玩家的群組分布呈金字塔狀。最底端分別是休閑玩家和高級玩家,上文已經(jīng)詳細討論過,在此不做贅述。再往上是職業(yè)玩家,他們就像籃球、足球等傳統(tǒng)體育項目的運動員一樣,是電子競技職業(yè)運動選手,其常規(guī)工作就是完成日常訓(xùn)練和參加電競比賽。與傳統(tǒng)體育運動員相比,電競選手的職業(yè)化之路要坎坷的多。他們要說服家人和朋友,獲得他們的支持;要通過刻苦訓(xùn)練和優(yōu)異的成績,獲得職業(yè)身份;就算能夠成功與電競戰(zhàn)隊簽約,也會面臨各種新挑戰(zhàn)。最頂端是明星選手,他們通常獲得過大賽冠軍或成績優(yōu)異,在媒體的作用下,被建構(gòu)為明星/粉絲體系中的標(biāo)桿式人物。此外,這張圖也揭示出電競選手的職業(yè)化路徑:最開始都是以普通玩家身份進入游戲(休閑玩家),成為朋友圈中的佼佼者并開始上網(wǎng)玩(高級玩家),繼而參加面對面比賽(職業(yè)玩家),最后有可能拿到冠軍(明星玩家)。[8]

根據(jù)泰勒的描述,職業(yè)玩家與業(yè)余玩家存在著如下差異。其一是動機。業(yè)余玩家將玩游戲當(dāng)作一種休閑方式,因此,輸贏不是絕對重要,只要盡興就好,有時候游戲失敗甚至也可能帶來樂趣。與之不同,職業(yè)玩家玩游戲更多是出于強烈的勝負欲,也就是想贏。只有贏了,才會滿足成就欲,進而產(chǎn)生樂趣。其二是玩法不同。為了求勝,職業(yè)玩家每天要花費大量時間進行機械性訓(xùn)練,“游戲的快感中夾雜著汗水、努力、勤奮、重復(fù)、挫敗,甚至還有憤怒”[9]。與之相比,業(yè)余玩家玩游戲的時間要少得多,休閑玩家每周最多玩幾個小時游戲,即便是“鐵杵磨針式”的高級玩家,其強度也遠遠低于職業(yè)玩家。其三是跟誰玩。與陌生人相比,業(yè)余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戲,游戲的互動反饋機制也在無形中促進了現(xiàn)實生活中的親密關(guān)系。然而對職業(yè)玩家來說,“用非親友群體來檢測自己的技能,才好玩,才具有挑戰(zhàn)性,才算是真正意義上的對戰(zhàn)”,這也是成為職業(yè)玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。對業(yè)余玩家來說,尤其是休閑游戲玩家,想要玩游戲,無需高階技能,男女老少即可,但職業(yè)選手卻有極高的技能和技術(shù)壁壘。泰勒指出,想要成為職業(yè)選手,玩家需要具備如下素質(zhì):掌握并熟悉游戲操作技能;有技術(shù)及設(shè)備支持;掌握游戲及系統(tǒng);策略式思維;熟練的臨場發(fā)揮能力;社交及心理技能;對自己的事業(yè)及相關(guān)組織機構(gòu)足夠了解。歸根結(jié)底,想要成為職業(yè)玩家,個人軟實力和外部硬技術(shù)都要兼?zhèn)?,換句話說,就是電競產(chǎn)業(yè)要足夠成熟。

談及電競賽事,泰勒簡單勾勒出從小眾游戲競賽到國際大賽的發(fā)展脈絡(luò)。她首先援引了美國作家斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)發(fā)表在《滾石雜志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根據(jù)此文,最早的電子游戲比賽可以追溯到1972年10月19日,參賽者聚集在位于加州洛斯阿圖斯的斯坦福人工智能實驗室,進行了長達四小時的“太空大戰(zhàn)”(Spacewar)。1976年,游戲《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后來成為街機游戲文化的一大特色,更是成為玩家之間比拼成績的一個參照物,全球高分競技玩家的記錄被收入“雙子星系”(Twin Galaxies)平臺,以嚴肅視角見證了游戲競技的發(fā)展。后來,隨著家用游戲機的普及,游戲賽場從街機廳轉(zhuǎn)移至家中客廳,通常是親朋好友之間進行比賽,用照片的形式存留得分,通過《任天堂動力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戲雜志公布。到了90年代,《重返德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)等第一人稱射擊類電腦游戲興起,玩家憑借局域網(wǎng)以及后來的互聯(lián)網(wǎng),不僅能同時在線競技,而且還以游戲為核心形成了不同的趣緣社群,如1996年成立的“雷神會”(Quakecon)。雷神會總部位于德克薩斯州,以局域網(wǎng)為基礎(chǔ)組織面對面游戲競賽,繁盛時每年可以吸引7000人慕名而來,后來成為全球范圍的國際賽事。1997年5月,《雷神之錘》的電競賽事亮相電子娛樂展覽會(E3),獎品為一輛法拉利328 GTS汽車。同年6月,電子競技職業(yè)聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,簡稱CPL)在德克薩斯成立,旨在舉辦電競賽事,報道傳播賽事資訊,同時也為電競獎項、贊助商和合作企業(yè)等內(nèi)容制定了新標(biāo)準。面對面競技,局域網(wǎng)競賽,以及狂熱粉絲的參與,成為電子競技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。[11]

自90年代末起,歐美電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟,當(dāng)時的典型代表是冠霸電玩挑戰(zhàn)大會(Championship Gaming Series,簡稱CGS)和電子競技聯(lián)盟 (Electronic Sports League,簡稱ESL)兩種模式,在企業(yè)人員組成、企業(yè)愿景、賽事品牌塑造、傳播方式等方面各有特色。首先,CGS的創(chuàng)始人大多具有商學(xué)院和法學(xué)院教育背景;ESL的管理層則多為熟悉游戲的前電競選手和精通互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)愛好者。第二,在選手簽約方面,CGS更愿意選擇成熟的電競選手,以簽約方式進行合作;ESL則偏好新人和業(yè)余選手,不單獨簽約,與選手合作的方式較為松散。第三,就競賽游戲而言,CGS選擇了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA國際足球》(FIFA)等幾款核心游戲,而ESL更看重電競游戲的多樣性,選擇了多款不同的游戲,盡最大努力擴大受眾群。第四,從資金來源看,CGS的贊助商主要是DirecTV等傳媒集團,而ESL資金不僅來自贊助商,還通過提供增值服務(wù)收取會員費。第五,從內(nèi)容傳播方式來說,CGS的宣發(fā)渠道主要為衛(wèi)星電視,而ESL則主要使用互聯(lián)網(wǎng)推廣現(xiàn)場賽事。結(jié)合泰勒的描述,我們可以描摹出當(dāng)時電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,如下圖:

電子競技產(chǎn)業(yè)示意圖[12]

電子競技產(chǎn)業(yè)示意圖[12]


不難看出,作為一種體育產(chǎn)品,電競以賽事為核心,通過游戲開發(fā)運營、賽事參與、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作及傳播,最終傳遞給用戶,其中涉及賽事授權(quán)和內(nèi)容發(fā)行權(quán)等事宜。此外,贊助商以及監(jiān)管部門也會接入電競產(chǎn)品的生產(chǎn)過程,前者為電競產(chǎn)品提供資本,后者包括政府機構(gòu)及NGO組織,旨在對行業(yè)進行監(jiān)督支持。在走向體育產(chǎn)業(yè)化的進程中,電競選手和電競解說也開啟了職業(yè)化之路。

更重要的是,電競在多個產(chǎn)業(yè)機構(gòu)的共同作用下,被構(gòu)建為一種媒體景觀。當(dāng)時,電競俱樂部官網(wǎng)和電競資訊網(wǎng)站以圖文為主,前者如SK俱樂部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。與之相比,影像更受觀眾的歡迎。視頻點播(Video on Demand,簡稱VoD)包括賽事錄制、重播和點播,不僅是選手用來訓(xùn)練的重要工具,而且已成為體育產(chǎn)業(yè)消費中的重要組成部分。此外,有些游戲還內(nèi)置了觀看模式,讓觀眾能以參賽者視角來觀看比賽,甚至在不同選手間切換。隨著寬帶和實時錄影技術(shù)的快速發(fā)展,電競觀眾們無需前往賽場,通過直播的形式就能同步觀看比賽,進一步加劇了電競的景觀化進程。[13] 其中,無論是選手,還是電競解說,亦或是比賽本身,都只是整個產(chǎn)業(yè)體系中的體育產(chǎn)品,在觀眾的凝視下,成為電子競技視覺景觀中的一個動態(tài)符號。到了直播時代,電競的文化內(nèi)核再次發(fā)生變革,從媒體景觀轉(zhuǎn)變?yōu)槊襟w事件。

四、構(gòu)建媒體事件:直播文化中的電子競技

2010年后,伴隨直播時代的來臨,電子競技進入了第三個發(fā)展階段,不僅成為一種以多種媒體為核心的大眾娛樂,而且被構(gòu)建為一種強調(diào)視覺和敘事的網(wǎng)絡(luò)式媒體事件(networked media event)。無論電競的組織機構(gòu),還是相關(guān)技術(shù),都在努力適應(yīng)媒體的生產(chǎn)和流通,媒體的生產(chǎn)和消費(觀看)都成為嚴肅研究課題,得到深入討論。[14] 《看我玩:Twitch與游戲直播的興起》(以下簡稱《看我玩》)就是討論直播文化與電競文化的一本最新著作。

在本書開篇,泰勒教授就分享了第一次通過網(wǎng)絡(luò)直播看電競比賽時的震驚體驗:

2012年5月的一天,我坐在沙發(fā)上瀏覽網(wǎng)頁時,發(fā)現(xiàn)有個網(wǎng)站推送了一條消息,讓我極為驚訝。那是正在巴黎舉行的《星際爭霸2》(StarCraft 2)電競大賽……近年來,我研究電競,還出版過一本專著,對游戲的傳播形式并不陌生。然而,這種生產(chǎn)方式一下子引起了我的注意。大賽在美麗的大雷克斯(Le Grand Rex)音樂廳舉辦。在鏡頭下,2000多名激情澎湃的觀眾正在歡呼著,中間穿插著大賽的實時消息。《星際爭霸》的奇異世界中充滿了人族(Terrans), 超自然的普羅托斯神族,以及令人毛骨悚然的蟲族(Zergs),巨大的劇場中坐滿了玩家、電競解說員和觀眾,他們臉出現(xiàn)在多塊共享屏幕上。然而,還有另一群觀眾,那些只通過網(wǎng)絡(luò)來參與的人。我和世界各地成千上萬的人一起,通過互聯(lián)網(wǎng)來實時觀看這場比賽。除了巴黎賽場的視頻,我們的屏幕上還有一個聊天滾動條,幾百個人用文字和表情包邊聊著比賽,邊為選手加油助威。[15]

不難看出,直播通過互聯(lián)網(wǎng),將電競推送到世界各個角落,極大拓展了電競的潛在用戶群體。更為重要的是,直播還在更深層面塑造著新的電競文化。

從用戶角度上看,直播改變了用戶人們參與電競的方式,讓他們以娛樂的態(tài)度實時參與到媒體景觀的塑造中。通過直播平臺,電競賽事不僅僅是單向度的被動觀看,而是多維度的、主動的媒體事件建構(gòu)過程,是開放的參與式媒體實踐。與此同時,粉絲文化、明星制、網(wǎng)絡(luò)文化在電競文化中的作用更加明顯,致使電競從體育產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為娛樂產(chǎn)品。不僅如此,直播還有潛力提升電競用戶群的性別多樣性。為了實現(xiàn)用戶群最大化,越來越多的游戲開發(fā)商和電競賽事運營商開始想方設(shè)法吸引女性群體。之所以如此,一方面是因為當(dāng)代女性的數(shù)字素養(yǎng)要比以前要高得多,更容易以觀眾/粉絲身份進入到電競媒體實踐中;另一方面與足球等強調(diào)體力消耗的傳統(tǒng)運動相比,女性以職業(yè)選手身份參與電子競技要較為容易。

從產(chǎn)業(yè)角度上看,直播首先改變了電競內(nèi)容的生產(chǎn)和傳播慣例,重塑了電競媒體生態(tài)。除了旗艦直播平臺Twitch,越來越多的網(wǎng)絡(luò)平臺(YouTube、Facebook)、電競聯(lián)盟(如ESL等)和游戲開發(fā)商(拳頭、維爾福、暴雪等)也紛紛開始推出了直播服務(wù),主流游戲主機增加了直播功能。傳統(tǒng)媒體企業(yè)轉(zhuǎn)播賽事時,也會在有線電視之外增加與直播平臺的合作。[16] 還有游戲開發(fā)商(Proletariat)專門為直播制作了一款名為《流線》(Streamline)的休閑競技網(wǎng)游,能夠讓直播播主與自己的觀眾一起玩游戲。此外,直播也進一步改變了電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式。現(xiàn)在的游戲公司既可以與電競公司合作,委托對方舉辦賽事,也可以雇傭白標(biāo)產(chǎn)品(white label product)供應(yīng)商,通過外包來處理賽事工作。再如,直播可以將游戲內(nèi)容和亞馬遜等平臺聯(lián)系起來,讓用戶在觀看比賽的同時進行購物。直播對電競的影響也并不是單向度的,而是雙向的。Twitch曾投資過Liquid戰(zhàn)隊,國內(nèi)二次元直播平臺嗶哩嗶哩也于2018年成立了電競俱樂部,旗下戰(zhàn)隊曾參與《守望先鋒》、《英雄聯(lián)盟》等電競比賽。

總之,在當(dāng)前這個媒介融合時代以及跨屏觀看時代,直播這一新技術(shù)深刻地影響了電子競技文化。如果說早期的競技游戲賽事還聚焦在選手和解說上,那么如今的電競已經(jīng)在“游戲”、“體育”和“娛樂”實現(xiàn)了“跨次元”,為用戶呈現(xiàn)了一個參與媒體實踐的空間。用艾瑪維特科夫斯基博士的話說,電競已經(jīng)成為一種“網(wǎng)絡(luò)式媒體運動文化”(networked media sport culture)。在這個媒體空間中,電競本身就是一個“無盡的任務(wù)”。

結(jié)語:全球化視野下的中國電競文化

在全球化進程中,中國電競產(chǎn)業(yè)也在加速發(fā)展。從政策層面看,國家及地方政府推出了一系列舉措,如上海的“全球電競之都”計劃以及電競教育發(fā)展計劃。從產(chǎn)業(yè)內(nèi)容看,騰訊推出以《王者榮耀》為基礎(chǔ)的移動電競賽事,量子體育等電競服務(wù)企業(yè)走出國門,在海外多個國家和地區(qū)組織運營電競大賽。就連電競衍生活動也更加多樣化,如西安WCG2019年總決賽和麻省理工學(xué)院的科學(xué)家團隊合作,推出了面向當(dāng)?shù)厍嗌倌甑挠螒蛟O(shè)計大賽,鼓勵孩子們用可視化編程語言Scratch進行創(chuàng)造性表達。

然而與此同時,中國電競也存在著一些挑戰(zhàn)。首先,國內(nèi)電競文化依然以重大賽事(cup-day)為主,缺少日常生活層面(everyday)的參與,缺乏傳統(tǒng)體育活動及文化樣態(tài)所具有的多樣性。第二,在政策利好情況下,傳統(tǒng)行業(yè)急于進入這個新興領(lǐng)域,準備不足,有些失敗的案例更是揭示出電競產(chǎn)業(yè)中的資本泡沫。尤其是在疫情影響下,如何平衡線上及線下的電競活動,成為整個產(chǎn)業(yè)需要進一步探討的議題。更為嚴峻的是,雖然當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,但國內(nèi)依然缺乏對電競文化及電競產(chǎn)業(yè)的學(xué)術(shù)研究和深度理解,在很多情況下依然停留在現(xiàn)象層面,無法從具體的社會歷史語境中把握電競的文化邏輯。

在這種情況下,泰勒教授、艾瑪·維特科夫斯基博士等人的研究方法和結(jié)論都能給國內(nèi)學(xué)者帶來啟發(fā)。只有從學(xué)術(shù)角度對電競熱潮進行批判性解碼,用嚴肅視角來反思作為大眾文化的電子競技,才能推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,繼而合力培養(yǎng)未來的電競從業(yè)者/研究者。如此一來,我們才能在教育、體育、文化、外交等領(lǐng)域發(fā)揮出中國電競的巨大潛力,并進一步為全球的電競產(chǎn)業(yè)提供有效的參考。


注釋:

[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70. 

[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11. 

[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1. 

[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9. 

[7] 此圖根據(jù)泰勒的相關(guān)論述整理而成,人數(shù)部分僅為圖例,不代表具體人數(shù)比例。

[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

[12] 該圖以泰勒在書中對歐美產(chǎn)業(yè)的描述為基礎(chǔ),參考了NBD圖數(shù)館的電競產(chǎn)業(yè)圖。原圖請參見 張弩:“電競職業(yè)急缺50萬人才,你最適合哪個崗位?”,《澎湃新聞 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

[14] Taylor, T.L. 2018.  Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

[15] Taylor, T.L. 2018.  Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

[16] Taylor, T.L. 2018.  Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

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