本文節(jié)選自作者的著作《亞文化批評》(『???? ??』,2021),內(nèi)容有修改和補充。本文原刊于韓國游戲網(wǎng)刊Game Generation(https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:28)
姜信奎《亞文化批評》
1. 世界與韓國最早的游戲雜志
世界最早的游戲雜志是1981年發(fā)行于英國的《電腦與視頻游戲》(Computer & Video Games: CVG),該雜志自2004年開始僅在網(wǎng)上發(fā)行,2015年關(guān)閉網(wǎng)站,變身為gamesradar+(www.gamesradar.com)。截止目前,gamesradar+依然在為玩家提供受期待的作品和新游戲的試玩體驗、行業(yè)新聞,以及觀點犀利的游戲批評等文章。
《CVG》(左)和《Gamesradar+》(右)
游戲雜志首次在韓國亮相大概是十年后,也就是1990年代初期。與1980年代電腦的普及時期相吻合。游戲雜志介紹了將任天堂紅白機國產(chǎn)化的現(xiàn)代COMBOY(?? ???)游戲機。之后三星電子引進世嘉(Sega)的16位游戲機Mega Drive,并發(fā)售其韓國版本“超級COMBOY”(?? ???)。隨著人們對主機游戲關(guān)注的急劇升溫,專門的游戲雜志應運而生。
《游戲世界》創(chuàng)刊號
韓國最早的游戲雜志是1990年8月發(fā)行的《游戲世界》(????)(趙基炫,2012,58頁)。隨著《游戲新聞》(????,1991),《游戲通》(??,1992),《游戲冠軍》(????,1992),《游戲情報》(????,1993)等相繼發(fā)行,游戲雜志之間的大戰(zhàn)拉開序幕,展開激烈角逐。當時玩家最需要的信息是新游戲介紹、發(fā)行時間和游戲攻略,但游戲雜志卻將重點放在了突出游戲的正面性和文化性格等方面,表現(xiàn)出對游戲認知轉(zhuǎn)換的重視。
游戲雜志還招募撰寫游戲分析的編輯,并刊登他們的文章(1992年《游戲世界》,1993年《游戲情報》等);翻譯美國和日本游戲雜志的報道(1994年《游戲頻道》等);連載人們關(guān)于游戲態(tài)度的文章(1996年樸炳浩在《京鄉(xiāng)新聞》的連載文章,1999年樸尚宇(???)在《電影21》的連載文章)等。類似批評和批評的早期形態(tài)的多種嘗試也是特別值得注意的地方。
2. 熱衷于附贈光盤的電腦游戲雜志
從1990年代中期開始,隨著電腦游戲迅速發(fā)展,大部分游戲雜志也將重點放在電腦游戲上。當時游戲雜志最具代表性的特征就是隨書附贈(bundle)光盤。早期附贈光盤主要是為了處理過時的游戲光盤庫存。沒想到這一舉動反而受到玩家的強烈歡迎,進一步影響了整個行業(yè)的發(fā)展,最后附贈光盤成為游戲雜志銷量的決定性因素。隨著競爭愈演愈烈,雜志社附贈的光盤也從以前的以經(jīng)典游戲為主逐漸變?yōu)樘峁┬掠螒颉?980年代游戲雜志主要通過提供游戲信息和攻略來維系讀者,而1990年代游戲雜志則憑借附贈光盤吸引了大批讀者。
雜志社競相引進游戲新作,變成了過度競爭,導致購買游戲光盤的費用嚴重超支,給雜志社帶來巨大負擔。更雪上加霜的是,隨著電腦游戲盜版現(xiàn)象橫行,以及網(wǎng)絡環(huán)境的發(fā)達和網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),電腦游戲市場開始走下坡路,游戲雜志迎來了嚴峻的考驗(???,2012.1.4)。
3. 從紙質(zhì)雜志到電子雜志
從1980年代到1990年代,持續(xù)了約10年歷史的游戲雜志在進入2000年代后,緊隨視頻游戲和電腦游戲產(chǎn)業(yè)進入了衰退期。游戲雜志失去了生存的根基,游戲產(chǎn)業(yè)卻獲得了新的增長動力,即網(wǎng)絡游戲興起。游戲雜志也順勢變?yōu)橐跃W(wǎng)絡游戲為主要內(nèi)容的雜志。與專門的游戲批評相比,這些雜志的游戲批評大多如蜻蜓點水。當網(wǎng)絡論壇出現(xiàn)后,以提供游戲資訊、攻略和附贈光盤為主要賣點的紙質(zhì)雜志逐漸被人遺忘,相繼???/p>
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展給傳統(tǒng)的雜志媒體帶來了挫折與考驗,但也為玩家加速信息共享和傳遞提供了基礎(chǔ)。當然,對于玩家來說,從浩如煙海的信息海洋中迅速找到自己想要的信息并不容易,而且玩家對更專業(yè)化信息的需求也很難得到滿足。這種情況促使系統(tǒng)使用大量游戲信息的渠道誕生,即電子雜志應運而生(???,2021.1.4)。
截至2021年6月,《GAMER’Z》(????)是唯一一家傳統(tǒng)線下出版的游戲雜志。除此以外,還有許多電子雜志,如《INVEN》(??)、《GameMeca》(????)、《THIS IS GAME》(??????)、《FOMOS》(???)、《游戲朝鮮》(????)、《GAME FOCUS》(?????)、《DAILY GAME》(?????)、《gameabout》(?????)、《游戲東亞》(????)、《傾向游戲》(?????)、《The Games》(????)等。然而無論是《GAMER’Z》這一紙質(zhì)雜志,還是其他電子雜志,內(nèi)容都只側(cè)重于為玩家提供游戲測評和攻略等信息,而非專業(yè)化的批評。
4. 為拓展游戲批評的種種嘗試
反而是來自其他領(lǐng)域的視角試圖更加仔細地考察游戲的內(nèi)部和外部,盡管其專業(yè)性和穩(wěn)定性很難得到保障。不過這樣的嘗試并沒有持續(xù)下去。報紙、電影雜志或其它大眾文化雜志、電腦雜志等雖然經(jīng)常提及游戲批評,但大部分情況只是短篇的策劃。民間財團游戲文化財團自2012年3月起發(fā)行《游戲文化》(????)月報,聘請業(yè)內(nèi)和學界的編輯發(fā)表高質(zhì)量的游戲相關(guān)文章和批評,然而沒能持續(xù)多長時間,自2012年12月最后一刊發(fā)行后,該雜志宣布???。
另外,回顧游戲批評的軌跡時,不得不提到“游戲批評征集大賽”(???????)。為增進人們對游戲的人文、社會學關(guān)注,韓國從2008年起設立“游戲批評獎”(?????)。該活動以提高文化、學術(shù)價值為宗旨,由文化體育觀光部主辦,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(????????)、NHN集團、TheGames共同協(xié)辦。
全京蘭(???,2013)對2008年到2012年在“游戲批評征集大賽”中的30篇獲獎文章進行了分析,認為獲獎文章體現(xiàn)了人們對游戲各個方面的關(guān)注,但領(lǐng)域和切入方式有相當大的局限性。獲獎文章沒有從游戲的內(nèi)容和形式特征、沒有以游戲玩法、游戲結(jié)構(gòu)及游戲世界等為中心進行批評,而是采用了傳統(tǒng)的文化分析理論和方法論,對于理解各種游戲現(xiàn)象存在局限性。不過該賽事也有一定積極意義,它是韓國為發(fā)掘業(yè)余游戲批評家并擴大游戲批評影響范圍的首次嘗試。“游戲批評征集大賽”自2012年第5屆后停辦。
第1屆游戲批評征集大賽海報
批評家發(fā)表的單行本也有重要意義。如樸尚宇的《游戲,變革世界的力量》(『??, ??? ?????』,2000)與《當游戲走來時》(『??? ?? ??? ?』,2005),李尚宇(???)的《游戲,玩家,競技:用人文學解讀游戲》(『??, ???, ???: ????? ?? ??』,2012),李京赫(???)的《游戲,觀察世界的又一扇窗》(『??, ??? ?? ? ??? ?』,2016),人文學合作社(???????)成員的《81年生馬里奧:記憶中的游戲是如何學習人情世故的?》(『81?? ???: ??? ??? ??? ????? ???????』,2017)等代表作。這些作品的優(yōu)點在于,通過共同的人文和社會科學,以一種相對新穎和多角度的方式探尋我們?nèi)粘I钆c社會、文化中游戲的意義。然而這些批評沒有相互參考,卻都以正規(guī)批評自居,大多停留在對游戲人文學的基礎(chǔ)討論層面(特別是關(guān)于敘述學Narratology和游戲?qū)WLudology),觀點大多重復類似,之后也未持續(xù)進行更深層次地挖掘,這一點多少令人遺憾。
(左起)樸尚宇,李尚宇,李京赫,人文學合作社成員的游戲批評
游戲批評是現(xiàn)在進行時,討論其成果為時尚早,但也有值得關(guān)注的嘗試。李京赫(???)自2014年11月開始,在媒體批評雜志《MediaUS》(????)上連載游戲批評“Play the Game”,之后通過各大網(wǎng)絡新聞、游戲公司博客、雜志甚至《國防日報》(????)等媒體刊發(fā)自己的游戲批評。從游戲文本到韓國游戲文化文物級別的游戲廳和電子競技(e-Sports),從游戲產(chǎn)業(yè)到玩法/玩家,從關(guān)于游戲的負面討論到游戲文本中蘊含的社會問題,他探索的范圍極為廣泛。截止2021年6月,幾乎沒有批評家能做到這一點,他的表現(xiàn)備受矚目。
5. 游戲批評存在的問題
韓國游戲批評存在的外部問題有以下幾點。
首先,隨著政府對游戲監(jiān)管的加強和游戲負面言論的傳播擴散導致游戲行業(yè)萎縮,游戲批評發(fā)展的基礎(chǔ)薄弱。強有力的監(jiān)管和負面言論使游戲變成“壞事”,人們認為對于游戲“沒有必要認真討論”。
其次,盡管市面上有許多游戲雜志,但韓國沒有人對游戲進行專業(yè)性的批評。這一點與海外的情況截然不同。例如英國的《PC Gamer》(www.pcgamer.com)與美國的《Computer Gaming World》(computergamingworld.com)等游戲雜志,比起簡單的游戲點評或攻略,更加注重向讀者提供深層次的信息和批評。Kotaku(kotaku.com)是認真反思與思考游戲的網(wǎng)絡媒體;刊登開發(fā)者和研究者對游戲制作宗旨、游戲批評、研究結(jié)果等內(nèi)容的gamasutra(www.gamasutra.com)等則是專業(yè)的游戲批評媒體。
當然,出現(xiàn)這種差異也是因為韓國與國外對游戲的社會性認知、玩家嗜好以及游戲批評成長土壤的不同。但是,韓國游戲雜志涉及游戲測評和攻略的版面過多,難免令人懷疑它們是否淪落為游戲推廣公司和游戲公司等廣告金主的宣傳工具。
內(nèi)在層面的問題在于,由于游戲所獨具的文本特征,人們難以對其進行批評。游戲由符號和敘事組成,這一點與其他文化類型相似。但是游戲包含獨特的享受結(jié)構(gòu),與其他文化類型存在明顯差異。這種享受結(jié)構(gòu)也能影響文本本身。與其他文化類型不同,提前制作好的游戲在玩家參與之前,其文本仍處于不完整的狀態(tài)。玩家是參與不完整的游戲文本創(chuàng)作,并與游戲相互作用的主體。只有玩家參與,才能使游戲成為完整的文本。
游戲中創(chuàng)作主體與接受主體之間的界限因此變得模糊不清。游戲文本不是接受,而是參與。這意味著,游戲不僅是算法的體現(xiàn),還是讓玩家體驗故事及虛擬情境的敘事環(huán)境(姜信奎,2016)。為此,游戲批評的對象不應只是文本本身,還應該探討文本為玩家提供了什么樣的經(jīng)驗,玩家形成的經(jīng)驗對下一次游戲產(chǎn)生了什么樣的影響等(???,2012.12.12)內(nèi)容。
不僅如此,不同平臺與類型的游戲所具備的特征也完全不同。因此在批評游戲時,人們很難將多種觀點和方式糅為一體。別的文化類型是“看”了才能知道,而游戲是“玩”了才能知道。即使是游戲?qū)<一蚋咚酵婕?,也幾乎不可能去批評一個他從未接觸過的游戲。玩游戲通常需要志同道合的玩伴,所以根據(jù)游戲類型、平臺等的不同,玩家間會形成享受共同體。
玩家間“交流經(jīng)驗”的過程會讓他們不自覺共享和評價游戲內(nèi)容,并直接反映到游戲的玩法中。例如“玩”游戲的玩家“接觸到”別人的玩法或相關(guān)信息后,把接觸的玩法運用到“玩”游戲中(???·???,2011)。直接享受這些的人,比其他人擁有更多的信息和經(jīng)驗。而不在享受共同體之內(nèi),或沒有深入體驗游戲的批評家很難真正地理解游戲。
6. 游戲批評的條件
所謂“游戲批評”,指的是分析和評價游戲價值的工作。此時“批評”與現(xiàn)有的對文學、美術(shù)、音樂、舞蹈、戲劇、電影等的批評中使用的概念無本質(zhì)區(qū)別。但就像每個領(lǐng)域的批評皆有其特點一樣,游戲批評與其他領(lǐng)域的批評也不盡相同。因為批評的對象和條件存在差異。為此,考察游戲批評的條件時,必須同時考慮批評的一般條件和反映游戲差異性特征的條件。
另外,批評的條件并非一成不變的固定存在,而是根據(jù)批評對象的形態(tài)特征和批評所要求的作用變化構(gòu)成。當然,不同批評者對批評條件的認識有所不同。但人們可以嘗試找到批評條件的共同點進行批評。
1)批評的一般條件
批評一般需要批評主體(批評家)、批評對象(廣義的作品)、創(chuàng)作主體(制作人/創(chuàng)作者/作家)、接受主體(享受者/接受者/讀者)四個要素。批評能對創(chuàng)作主體起到反饋作用,引導接受主體是否選擇批評對象及選擇方法。批評主體有機會通過批評來表達自己對批評對象的立場。
如果說批評主體/對象,創(chuàng)作/接受主體是構(gòu)成批評的基本要素,那么批評的條件有以下三點。第一,批評必須超出讀后感的水平,因此必須建立相應體系。第二,成為批評家需要公認的程序。第三,需要專門刊發(fā)批評的學術(shù)雜志、日報、雜志、網(wǎng)絡雜志等媒體。媒體應當保證批評的穩(wěn)定性和信賴性(???·???·???·???,2015.5.8)。這三個條件分別涉及批評的專業(yè)性、穩(wěn)定性和持續(xù)性??偠灾u可說是“批評主體以值得信賴的媒體為發(fā)表陣地,系統(tǒng)分析批評對象的有關(guān)事宜并進行評價的專業(yè)性工作”。
批評最重要的一點是,它超越了批評對象現(xiàn)有的可能性,通過不斷的提問、尋找答案,傳達著批評對象對我們?nèi)松泻我饬x,以及它所具有的社會內(nèi)涵。游戲批評也是如此。我們不應該只局限于游戲帶來的快樂,而是將視線放在游戲的社會功能和游戲未來的可能性,并通過這些解讀日常的變化和時代潮流的變遷。
總而言之,批評就是解讀批評對象的成就,并將解讀的認識公之于眾。為此需要以下幾個前提。首先,營造真誠探討和研究游戲的批判性風氣。其次,支持游戲和游戲批評的系統(tǒng)化。最后,為了能夠理解個人或社會的游戲體驗,提供批判性工具、注釋、批評。
2)變化的規(guī)律與游戲批評
但是,批評的一般條件與游戲批評面臨的情況有很大不同。尤其在韓國,游戲批評條件寬松,還達不到現(xiàn)有藝術(shù)、文化類型一樣的固定形態(tài)。當然,無論批評對象是什么,本質(zhì)而言都要靈活,不斷變化。如果說游戲批評生存的基礎(chǔ)是游戲和社會,那么它必然會隨著游戲和社會的變化產(chǎn)生波動。游戲的定義也在不斷重組。元宇宙(metaverse)時代的游戲必然與網(wǎng)絡游戲萌芽前的游戲不同。
與現(xiàn)有藝術(shù)或文化類型相比,游戲文化便利性(???)高、封閉性強,難以形成專業(yè)系統(tǒng)的批評。游戲的享受度與玩家的個人經(jīng)驗高度關(guān)聯(lián),這也是難以形成游戲批評體系的一大制約要素。但是,從這個意義上來講,游戲批評并不是不存在,反而遍地都是。制度化的批評顯得微不足道,是因為制度外的批評熱情超乎人們的想象。如果不考慮從傳統(tǒng)觀點進行的制度化批評,游戲批評簡直可以用“過熱”來形容。在博客、論壇、社交媒體等網(wǎng)絡空間,游戲批評隨處可見。玩家通過各種平臺和設備累積游戲經(jīng)驗,成立討論游戲的網(wǎng)絡社區(qū),并擁有了專家級的信息和知識。這為玩家成為準批評家奠定了基礎(chǔ),但也導致傳統(tǒng)的批評體系難以形成,令每一位玩家都滿意。
通過積極的享有=批評,可以拓寬批評的基礎(chǔ)或使批評變得民主化。但另一方面,這種情況會降低游戲批評的水準,并模糊批評本身。如果說現(xiàn)有的藝術(shù)、文化題材的批評界已經(jīng)成為制度化的專業(yè)批評領(lǐng)域和以網(wǎng)絡為中心新興的業(yè)余批評領(lǐng)域之間矛盾、關(guān)系密切交織的活躍空間,那么本來就因不完善的制度化批評領(lǐng)域而定位模糊的游戲批評,其真實面目將變得更加模糊。
而這種現(xiàn)象與游戲批評的條件、作用等根本性問題息息相關(guān)?,F(xiàn)有的批評概念無法運用在這種現(xiàn)象上。那么建立一個專門的批評體系,是否就能夠成為游戲討論的發(fā)起主體,發(fā)揮積極主動性影響介入游戲的發(fā)展呢?如果沒有制度化,批評有可能性嗎?對于制度化中所找尋不到的陌生想象力,是否可以通過批評的民主化進一步進行挖掘呢?
為了回答這些問題,首先對于那些在沒有制度化的批評中出現(xiàn)的“沒有中心的周邊”批評,應該重新定義其規(guī)則條件。也就是說,在影響批評場的變化中,與其辨別批評與非批評,不如通過創(chuàng)造新的條件擴大批評的外延。
游戲玩家應擺脫被動消費批評的角色,通過網(wǎng)絡主動撰寫、發(fā)布、共享批評,成為新的批評主體。他們發(fā)表批評的網(wǎng)絡空間,是讀者閱讀批評并發(fā)表感想的全新且充滿活力的批評空間。但是,問題在于如何從他們的文章中界定哪一部分屬于批評。
從一開始,就不存在“高級/好”的批評和“低級/壞”的批評。正如傳統(tǒng)批評所追求的,批評面向的對象不只是高級讀者??紤]到游戲的特性和玩家,人們勢必要修改或擴大傳統(tǒng)批評的概念。提出明確的標準和范圍不再是專家的特權(quán)。游戲批評具有不斷變化的特性,并出現(xiàn)在批評主體和讀者之間的矛盾統(tǒng)一中。當然,在這個過程中,我們必須堅守批評原本的目的和作用。不然批評就沒有了存在的理由。(???,2016)。
7. 游戲批評的發(fā)展方向
那么應如何設定游戲批評的發(fā)展方向呢?
第一,發(fā)掘創(chuàng)造性的理論和方法論。雖然尋找只針對游戲批評的理論和方法論并非易事,但我們必須持續(xù)探索游戲所處的現(xiàn)實,以及能夠觸及社會脈絡的批評理論和方法論。批評對象不同,批評的語言也要隨之改變。只有通過游戲所具有的固有屬性來構(gòu)建批評的身份和作用,才能保證游戲批評的可辨別性。
對于精神分析批評、馬克思主義批評、女性主義批評、新批評、讀者反應批評、結(jié)構(gòu)主義批評、解構(gòu)批評、新歷史主義與文學批評、酷兒批評等既可以豐富文本又能深入觀察文本的現(xiàn)有批評理論和方法論,人們需要探討和思考如何更有效地將它們整合到游戲美學中。另外,如何根據(jù)游戲平臺和類型將批評細化、專業(yè)化,鞏固批評的整體框架,也是值得人們考慮的事情。在媒介變型(media transformation)與媒介融合(media mix)日漸多樣化的形勢下,挖掘新的批評方式與形式顯得愈發(fā)重要。
第二,重新定義批評的作用。批評經(jīng)常被指缺乏自我意識,或偏向解說、祝詞。原因在于沒有發(fā)揮批評的作用。批評不是吸收或透射批評對象,而是與批判性的視線一起反映或反射到外界。換句話說,批評的主要作用不是“吸收”,而是“反饋”。批評的效果就是通過對批評主體和批判對象反復進行的反饋,最終實現(xiàn)與批評主體的協(xié)同進化(coevolution)。
但是,游戲批評的作用有必要在此基礎(chǔ)上更進一步。對特定文本進行縝密的解讀時,應當更仔細地審視行為者在批評過程中遇到的問題、挑戰(zhàn)和應戰(zhàn)的方向性。這意味著,游戲批評在探索創(chuàng)作主體和接受主體形成的文化變化的同時,應當制定具體的對策,以應對靈活變化的文本的確立,文本在社會性上的應用,以及游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的變化,并培養(yǎng)讀懂這些問題的能力。
只要批評滿足于次于寫作的地位,就絕不會發(fā)生批評引領(lǐng)批評對象的事情。游戲批評應當超越文本,對沒有文本化的現(xiàn)實(當然是在與游戲的關(guān)系中)產(chǎn)生影響。最終游戲批評的作用是,指出應該解決的問題,反省游戲社會和生活,探討我們?nèi)绾闻c游戲共存。
第三,無論傳統(tǒng)還是非傳統(tǒng),現(xiàn)在對于批評的討論需要的是對“完全”整合的不可能性或者不必要性的認識。批評與非批評,批評空間與非批評空間,批評家與非批評家之間的界限已然模糊。專家水平的玩家,具有專家所不具備的經(jīng)驗的玩家,引發(fā)激烈爭議的批評空間,隨處可見的超越現(xiàn)有批評定義的批評。對這些進行界限分明的劃線已毫無意義。游戲批評的前進方向應建立在對這一點的認識上面,由此開始向前發(fā)展(???,2021)。
但是,問題在于游戲批評中存在好的批評和不好的批評。而不會游戲批評,確切來說是不會寫好的批評。每個人都想寫好批評,但一開始就做到這一點并不容易。一開始就想寫好批評會引發(fā)許多問題。批評是一種創(chuàng)造性的工作,如果不注重創(chuàng)造的樂趣,只貪圖結(jié)果,就會禁不住誘惑去模仿別人,或者單純地羅列學到的知識,甚至弄虛作假。擁有豐富的游戲經(jīng)驗并不能保證你一定會寫出好的批評。想要寫好批評,不管是傳統(tǒng)的批評還是新式的批評,首先必須具備自成一套的體系和專業(yè)性。
人們有必要摒棄對其他批評無謂的冷嘲熱諷。既然批評的總體性的整合沒有可能也沒有必要,那么人們就應該將重點放在接受其他批評上面(無論何時,無論是誰的批評),通過他人的批評反思自己的觀點是否妥當,努力為他人和自己的批評增添新的意義。