引言
獨立游戲是一個以歷史建構(gòu)為基礎(chǔ)的集合概念。2006年前后,全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了一系列變化,包括但不限于簡化游戲開發(fā)、數(shù)字發(fā)行,以及由此產(chǎn)生的具有“獨立風(fēng)格”[1]的創(chuàng)作實踐潮流。隨著以獨立游戲節(jié)為開端的社群活動在北美興起,獨立游戲逐漸成為特定作品的標(biāo)簽。盡管格拉巴爾奇克(Grabarczyk)等人[2]試圖區(qū)分獨立制作游戲(independant games)與獨立游戲(indie games),但實際上“獨立游戲”從未被明確定義。判斷一款游戲是否屬于獨立制作,其標(biāo)準(zhǔn)可以相當(dāng)明確,譬如財務(wù)、創(chuàng)意、發(fā)行是否獨立,等等。但獨立游戲的定義卻有些模糊。比如,游戲是否具有復(fù)古風(fēng)格、是否具有實驗性質(zhì)等。這些限制使得認(rèn)證一款獨立游戲的嘗試變得繁瑣、苛刻與困難。與此同時,獨立游戲?qū)χ髁魃虡I(yè)游戲的反叛姿態(tài)也造成了自身概念的搖擺,以致難以被準(zhǔn)確定義。游戲?qū)W者西蒙(Simon)甚至慨嘆[3],當(dāng)我們談?wù)摢毩⒂螒驎r,我們究竟在談?wù)撌裁矗?/p>
實際上,自從獨立游戲的概念誕生以來,學(xué)界與業(yè)界從未停止對它的討論與反思,包括但不限于:獨立游戲是否存在?[4]是否可以向資本妥協(xié)?獨立游戲的多樣性如何影響它的定義?[5]等等。在某種意義上,由于2015年獨立游戲大災(zāi)變(indiepocalyps)[6]的說法已成業(yè)界共識,狹義的獨立游戲概念在事實上已宣告“死亡”,廣義的獨立游戲則獲得承認(rèn)。有人甚至認(rèn)為,獨立游戲?qū)?dān)當(dāng)商業(yè)游戲的創(chuàng)意補充,永遠(yuǎn)作為游戲產(chǎn)業(yè)的一個部分存活下去[7]。另一方面,正如魯芬諾(Ruffino)指出,不同的地域以及不同的文化背景可能對獨立創(chuàng)作的概念與實踐皆施加了強烈的影響,本土層級的獨立創(chuàng)作會展現(xiàn)獨特的地方特色。以中國為例,雖然中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速且特色鮮明,但獨立游戲在其中占比有限。盡管如此,中國的獨立游戲卻為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供了多元、新鮮的視角,無疑是其重要組成部分[8]。因此,中國獨立游戲是非常值得討論的。
在目前有限的關(guān)于中國獨立游戲的研究中,班克勒(Bankler)的研究是值得注意的。他認(rèn)為中國的獨立游戲開發(fā)者更多地將獨立游戲視作“創(chuàng)造性的努力”[9]。不難看出,這一理解在傳統(tǒng)上與西方世界關(guān)于獨立游戲的概念存在微妙的區(qū)別。本文或?qū)⑼ㄟ^補充性的歷史敘述,為這種區(qū)別提供說明。
學(xué)界對中國的獨立游戲史尚無討論,關(guān)于中國獨立游戲的資料散見于網(wǎng)站、論壇、雜志、紀(jì)錄片等各類媒體中,且多為相對主觀的個人回憶、人物訪談,缺乏系統(tǒng)的梳理。中國的獨立游戲并不是故紙堆里的歷史,而是非常鮮活、尚在進(jìn)行的過程。其中的人物、事件可以通過媒體報道進(jìn)行索引,即使沒有特意指明,許多網(wǎng)站、媒體所做的就是關(guān)于中國獨立游戲的歷史記錄。比如,indienova的獨立游戲開發(fā)者調(diào)查報告[10]、華人獨立游戲總結(jié)[11]等就是如此嘗試。
本文試圖考察、歸納現(xiàn)有關(guān)于獨立游戲的資料,并將這些資料放入時間脈絡(luò)與社會背景中進(jìn)行討論,以期回答下述問題:
1、中國獨立游戲如何進(jìn)行歷史分期?
2、在不同歷史分期里,開發(fā)者、社群、玩家、市場等具有哪些特點?
3、如何以上述討論為基礎(chǔ),總結(jié)中國獨立游戲的特點與趨勢?
如前所述,獨立游戲這一概念尚不清晰且充滿爭議,為了比較全面地完成歷史敘述,本文主要取用“游戲的獨立制作”這一相對寬泛的定義。關(guān)于中國獨立游戲的歷史劃分,主要根據(jù)其發(fā)展階段的特點來設(shè)置,其中的時間節(jié)點僅供參考,而非嚴(yán)格意義的論斷。作為一篇概述性的介紹文章,本文旨在為后續(xù)的相關(guān)研究提供基本的討論框架,但因篇幅所限,僅能對每一時期做宏觀概述,不能盡數(shù)其時獨立游戲的代表作品。另外由于市場環(huán)境不同,本文主要討論中國大陸的獨立游戲作品。
史前時期(1999-2007年)
《北京浮生記》游戲畫面。
有人提出,中國獨立游戲的歷史應(yīng)從1999年成都金點工作室的《圣劍英雄傳:英雄救美》[12]算起。由于當(dāng)時尚未出現(xiàn)便利的游戲開發(fā)工具,游戲開發(fā)仍有一定的技術(shù)門檻,這一階段的獨立游戲多由技術(shù)人員發(fā)起制作,帶有強烈的程序員文化色彩。例如,《北京浮生記》就體現(xiàn)了上述特點——即使畫面簡陋,也能通過數(shù)值變化還原“京城米貴,居大不易”的艱難生活。
如希望對中國的獨立游戲史進(jìn)行更細(xì)致的劃分,那么游戲制作工具本身的變化也應(yīng)考慮進(jìn)來。在能夠為獨立開發(fā)提供極佳支持的游戲引擎(如Unity3D)出現(xiàn)之前,F(xiàn)lash曾為最早的一批獨立游戲提供支持。其他針對某一特定游戲類型的游戲制作工具如RPG Maker,Action Game Maker等也于同期誕生。與此同時,游戲模組(Mod)亦形成一定規(guī)模。不過,游戲制作工具的變化并未改變?nèi)缦率聦崳耗軌蛘嬲龑崿F(xiàn)創(chuàng)新與表達(dá)的獨立游戲作品仍然有限,更多的作品無論在游戲機制,還是其他方面,皆是以對現(xiàn)有游戲的模仿為主,或者根本就是同人作品。前者如《圣劍英雄傳:英雄救美》,后者如《仙劍奇?zhèn)b傳之靈兒續(xù)傳》《天之痕:妖星再現(xiàn)》,等等。這意味著,獨立游戲史前時期的另一特點就是,獨立游戲與同人游戲并無清晰的邊界。
另外,由于這一時期的游戲制作工具主要針對某一游戲類型,可定制化程度非常有限,這也一定程度地限制了開發(fā)者的創(chuàng)作自由與個人表達(dá)。這一特點在RPG Maker社區(qū)表現(xiàn)尤甚。游戲的交互特征遭到閹割,變成了只有故事敘述的“R劇”。正因如此,當(dāng)某些游戲作品能夠跳脫對現(xiàn)有游戲的模仿或者回避游戲制作工具的限制,在畫面、敘事、機制上作出一定創(chuàng)新之時,這些作品就極易獲得成功。比如,《雨血》最初是憑借獨特的畫風(fēng),以及類似古龍的敘事風(fēng)格在RPG Maker作品中獨樹一幟。
同樣因為獨立游戲這一概念尚未誕生,真正意義上的獨立游戲社群也不存在,開發(fā)者更多地圍繞著游戲開發(fā)技術(shù)進(jìn)行討論,或者就某一游戲制作工具而聚集在網(wǎng)絡(luò)論壇中。前者的代表是如今仍在活躍的GameRes(https://www.gameres.com/),后者的代表是目前以其他形式繼續(xù)存在的66rpg。而松散的玩家群體則活躍在一些與Flash游戲相關(guān)的個人網(wǎng)站中,比如“茶飯后”、“拼命玩游戲”(http://wanga.me/)等。
這些網(wǎng)站的名稱也在一定程度上反映出其時玩家對獨立游戲的理解:他們主要是將獨立游戲理解為Flash游戲或者“小游戲”,以之區(qū)別于主機、PC游戲。他們對游戲的需求主要集中于比較外在的短流程、適宜休閑等方面,而非游戲內(nèi)在的獨特價值。與之相對,RPG Maker等游戲更多是社群內(nèi)部創(chuàng)作者們的自娛自樂,很少吸引到能夠較為便利地獲得盜版資源,對于游戲品質(zhì)要求并不算低的主流玩家。至于游戲的商業(yè)化、盈利等經(jīng)濟因素,似乎并未出現(xiàn)在上述開發(fā)者的腦海中。
萌芽時期(2008-2012年)
2006年左右,獨立游戲的概念正式誕生。2008年之后,該概念從西方傳入中國,并與此前的國產(chǎn)游戲創(chuàng)作實踐匯流。西方獨立游戲的涌入為中國玩家及開發(fā)者們帶來了游戲欣賞與創(chuàng)作上的雙向啟蒙。除了相關(guān)網(wǎng)站大力推介獨立游戲外,后來還有一本關(guān)于獨立游戲的譯介[13]出版。
在此背景下,一些玩家開始對玩法獨特或者自由表達(dá)的游戲懷有期待,他們甚至齊聚一堂,專門搜尋這一類型的游戲,并將之與主流的商業(yè)游戲區(qū)分開來。另一方面,國內(nèi)的游戲開發(fā)者或多或少地出現(xiàn)了創(chuàng)作上的自覺,即“我們正在創(chuàng)作的是獨立游戲”,或者“我們想做的游戲是獨立游戲”。這一創(chuàng)作上的自覺非常重要。在此之前,雖然不少游戲開發(fā)者懷有自由表達(dá)的訴求,但他們其實很難明確定義自己的創(chuàng)作目標(biāo)。這一創(chuàng)作上的自覺使得中國的獨立游戲開發(fā)者開始抱有一種主動意識。甚至有時候這種意識還多少有些偏執(zhí),出現(xiàn)了一種所謂的“獨立游戲原教旨主義”[14]的論調(diào)。
這一時期,中國獨立游戲社群開始興起。獨立星球(http://www.myonlystar.com/,后更名為in星球,目前已閉站)等獨立游戲開發(fā)網(wǎng)站、論壇相繼設(shè)立,IGF China2009年引入中國,Game Jam這一獨立游戲的創(chuàng)作實踐也在同期進(jìn)入中國。在此之前,椰島游戲曾在小范圍內(nèi)舉辦類似的活動,但直到2010年椰島游戲與中文同人游戲合作,在北京、上海兩地同時舉辦48小時Game Jam,Game Jam這一獨立游戲的社群形式才為更多的中國獨立游戲開發(fā)者所了解。
但總體說來,這一時期的中國獨立游戲仍屬于極小眾的愛好。盡管這一時期里許多獨立游戲的相關(guān)嘗試還處于萌芽狀態(tài),但這些嘗試已為中國獨立游戲的后續(xù)發(fā)展提供了文化、技術(shù)等方面的積累,可以認(rèn)為,這是一個承前啟后的關(guān)鍵時期。
發(fā)展時期(2013年-2016年)
這一時期,一些客觀限制的存在,譬如Xbox Live Arcade不適用于中國、中國獨立游戲開發(fā)者尚需時間進(jìn)行技術(shù)積累以及適應(yīng)市場等,使得中國的獨立游戲盡管有所發(fā)展,卻與西方世界存在一定差距。不過,這一時期,技術(shù)與市場發(fā)生改變,全球范圍內(nèi)的獨立游戲整體趨勢向好。Unity、Game Maker、Unreal等游戲引擎逐漸發(fā)展成熟,以及以Apple Store、Steam為代表的數(shù)字發(fā)行興起,為中國獨立游戲的發(fā)展帶來了契機。特別是,移動市場的興起促進(jìn)了獨立游戲的發(fā)展。曾經(jīng)在很長一段時間內(nèi),即使并非真正優(yōu)秀的游戲作品,也能在尚未飽和的移動游戲藍(lán)海之中存活下來。這就給許多制作團(tuán)隊進(jìn)行包括技術(shù)、經(jīng)驗、資金等諸方面的原始積累提供了寶貴的機會?,F(xiàn)在一些耳熟能詳?shù)闹袊毩⒂螒驁F(tuán)隊,例如蠟燭人工作室、椰島游戲就是在這一時期前后憑借iOS平臺進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域的。正如椰島創(chuàng)始人Wesley所說,“從那個時期起家的人能夠活到現(xiàn)在的都能做得好。”(個人交流,2015年)另外,隨著Steam發(fā)展壯大,以及它面向中國的友好策略,更多中國的獨立游戲選擇上架Steam,從而獲得了非常不錯的發(fā)展機會。
與此同時,中國獨立游戲開發(fā)的外部環(huán)境也有了一定改善,比如主機入華事件就帶來了正面的影響。一些獨立游戲開發(fā)者借由這一契機,憑借此前積累的經(jīng)驗著手開發(fā)主機游戲。
技術(shù)與市場的成熟,以及外部環(huán)境的改善,使得越來越多的獨立游戲界的先驅(qū)開發(fā)者、工作室在這一時期涌現(xiàn)出來,或者經(jīng)過一定積累后,持之以恒地投入獨立游戲創(chuàng)作,后來發(fā)行的許多獨立游戲作品都是在這一時期開始立項的。
在獨立游戲社群方面,大量與獨立游戲相關(guān)的網(wǎng)站、組織、活動在此時相繼問世。2013年indienova成立,并在2016年正式運營,形成了全球最大的線上Game Jam Ludum Dare的官方群組,并整理出歷屆的中國獨立游戲作品。2014-2016年,椰島游戲發(fā)起的IndieAce,發(fā)揮了網(wǎng)絡(luò)論壇以及Game Jam的組織功能。2015年,中國獨立游戲聯(lián)盟CiGA成立,該組織協(xié)辦Global Game Jam,并發(fā)起CiGA Game Jam、indiePlay中國獨立游戲大賽等活動。此后全國各地均陸續(xù)出現(xiàn)了其他協(xié)辦Global Game Jam的組織或個人。
《雨血2》游戲畫面
除了數(shù)字發(fā)行等常規(guī)市場營銷策略外,“眾籌”這一概念也被引入中國。但它主要是起到宣傳、預(yù)售的作用,其實與該概念的本意相去甚遠(yuǎn)。而一些與眾籌相關(guān)的負(fù)面新聞爆出[15],也給該概念蒙上了一層陰影。不過,摩點網(wǎng)(2014年)等游戲眾籌網(wǎng)站的誕生,還是在一定程度上改善了獨立游戲的生存環(huán)境。與此同時,一些早期的獨立游戲及其開發(fā)者也開始嘗試其他形式的商業(yè)模式。如《雨血》轉(zhuǎn)向了商業(yè)游戲品牌、66rpg嘗試運營文字游戲制作工具,橙光游戲問世,等等。
概念泛用時期(2017年至今)
全球獨立游戲大災(zāi)變后,獨立游戲的生存狀態(tài)在中國反而發(fā)生了微妙的變化。玩家與市場開始對獨立游戲青睞有加,但他們對獨立游戲的想象及要求,與中國獨立游戲的實際表現(xiàn)有著極大出入。這也導(dǎo)致獨立游戲在中國的復(fù)雜化發(fā)展。一方面,獨立游戲成為了一個十分“好用”的概念,以致獨立游戲社群內(nèi)外都有一些負(fù)面聲音出現(xiàn);另一方面,盡管有著種種困難,泛用獨立游戲的概念確也給中國獨立游戲帶來了前所未有的機遇,中國獨立游戲開始展現(xiàn)出一些相當(dāng)獨特,甚至令人欣喜的變化。
不過,首先是帶有負(fù)面影響的獨立游戲事件陸續(xù)出現(xiàn)。例如,傲逆《水晶戰(zhàn)爭》眾籌成功后無法按時推出,最終完全銷聲匿跡;以及通過知名游戲制作人與媒體背書的虛假宣傳騙取玩家信任的《幻》[16]事件。諸如此類的負(fù)面事件一再“消費”著玩家對獨立游戲的信任。
而當(dāng)“獨立游戲”成為資本青睞的對象時,獨立游戲變得不再“獨立”,而是被資本收編,成為它們的宣傳噱頭,等等。小型商業(yè)獨立游戲團(tuán)隊則傾向于對外宣稱自己獨立游戲團(tuán)隊的身份以便獲取更多投資與宣發(fā)優(yōu)勢,出于市場多元化戰(zhàn)略以及公司品牌等考慮,大型商業(yè)公司同樣開始布局獨立游戲——無論是以投資、自研還是更加邊緣的加入戰(zhàn)局。比如,出現(xiàn)了騰訊極光游戲、NExt Studio以及其他公司對Game Jam的贊助等現(xiàn)象。
雖然這些事件在時間上并非嚴(yán)格出現(xiàn)在獨立游戲的概念泛用時期,但它們卻相當(dāng)一致地展現(xiàn)了該時期的特點,即“獨立游戲”成了一個可以高舉的旗幟,最終導(dǎo)致獨立游戲的標(biāo)簽被泛用,以致于在一定程度上失去了原有含義,成為一個空洞的符號。這也體現(xiàn)出中國獨立游戲開發(fā)者整體實力與美好愿景之間的鴻溝。面對這一似乎難以逾越的鴻溝,一個游戲開發(fā)者是選擇繼續(xù)默默耕耘,還是追逐資本的泡沫,將會形成相當(dāng)根本的差異。這一狀況使得真正留下來的開發(fā)者痛定思痛,意識到只有提高游戲質(zhì)量才能在市場競爭中生存下來,無論是否“獨立”,對于好的游戲的追求成為共識。這也使得一些早期的獨立游戲開發(fā)者放棄了“獨立游戲”這一標(biāo)簽,或者對其進(jìn)行了重新定義。比如,獨立游戲社群indienova使用“獨立精神”[17]作為slogan,而這一重新定義也一定程度地得到了開發(fā)者們的認(rèn)同[18]。
《蠟燭人》游戲畫面
一些變化也使得更加優(yōu)質(zhì)的游戲的開發(fā)創(chuàng)作成為可能。在這一時期,由于長期的技術(shù)積累、創(chuàng)作格局的提升,以及更多具有海外或大廠背景的開發(fā)者相繼出現(xiàn),中國的獨立游戲開始對標(biāo)國際水準(zhǔn),面向主機平臺?!断灎T人》《WILL:美好世界》《風(fēng)來之國》《月影之塔》等是此一現(xiàn)象的代表。另外,獨立游戲標(biāo)簽的泛用也給中國獨立游戲的發(fā)展帶來了商業(yè)環(huán)境的改變[19],這種改變帶來了前所未有的機遇。諸如Taptap,WeGame等中國的獨立游戲發(fā)售渠道興起、游戲大廠對獨立游戲的關(guān)注與扶持,等等,都使中國的獨立游戲一定程度地擺脫了之前孤軍作戰(zhàn)的窘境,可以更多地專注于游戲開發(fā)與創(chuàng)作本身。
中國獨立游戲的確變得更“好”了:能夠在制作水平上向國際水準(zhǔn)看齊,這是中國獨立游戲取得進(jìn)步的表現(xiàn);但是,當(dāng)更具有資本實力的游戲公司進(jìn)入獨立游戲市場,當(dāng)獨立游戲變成商業(yè)化的小型游戲制作團(tuán)隊,或者當(dāng)獨立游戲開發(fā)者開始更多地兼顧市場利益之時,獨立游戲這一概念又在一定程度上被消解了,“獨立”這一要素受到了極大的削弱,或說變得不再重要。由此種種使得商業(yè)獨立游戲[20]的概念浮現(xiàn)——一個可以被類比為2A[21]的概念。
對于這一現(xiàn)象不能只做單一維度的評價,它既與中國獨立游戲開發(fā)者本身的特質(zhì)以及他們對獨立游戲的定義有關(guān),也與中國獨立游戲所處的歷史發(fā)展階段有關(guān):“活下來”、“活得更好”對于中國獨立游戲而言或許更重要。
與這一時期有關(guān)的政策變化就是版號制度出現(xiàn)[22]。中國游戲行業(yè)因此經(jīng)歷了許多困難,大量游戲公司甚至倒閉,就算是行業(yè)巨頭也受其影響。那么作為行業(yè)邊緣、弱勢的獨立游戲就受到了更多的波及。扼要地說,版號使得游戲開發(fā)周期變長且更不穩(wěn)定,這就增加了游戲的開發(fā)成本。對于獨立游戲而言,這是非常不友好的。由此導(dǎo)致的結(jié)果是,一定數(shù)量的獨立游戲開發(fā)者離開獨立游戲行業(yè),或者轉(zhuǎn)向海外市場的懷抱。
另外,當(dāng)獨立游戲獲得關(guān)注或者成功后,盜版同樣成為困擾獨立游戲開發(fā)者的問題。但面對復(fù)雜的市場環(huán)境,他們能夠采取的維權(quán)手段非常有限,這也使得他們處在一個相當(dāng)不利的位置。
然而,即便是在如此困難的時期,我們?nèi)匀豢吹街袊莫毩⒂螒蛘l(fā)生一些相當(dāng)獨特且令人欣喜的變化——更加多元的中國獨立游戲出現(xiàn)了。它們之中甚至包括一些現(xiàn)象級的出圈作品。比如,本來十分小眾的《太吾繪卷》,這款作品甚至沒有進(jìn)行其他語言的本地化翻譯,只是憑借中國玩家就收獲了巨大的銷量。更令人動容的是,在該游戲的背后是一個完全“獨立”的游戲開發(fā)故事,其開發(fā)者僅僅因為熱愛而創(chuàng)作了這款游戲,甚至沒有過多考慮盈利的問題。
《中國式家長》游戲畫面
在如此多元的創(chuàng)作環(huán)境中,或許更加值得注意的是那些具有中國元素的獨立游戲,它們包括但不限于《中國式家長》《沒有人知道的大冒險》《A Gay's Life》《累趴俠》等。可以看到,以上列舉的游戲各有風(fēng)格,但它們都一定程度地表達(dá)了中國獨立游戲的特點。當(dāng)然在這之后,我們也看到了大量模仿性質(zhì)的同類作品尾隨其后,例如就有不少模仿《中國式家長》的作品出現(xiàn)等。即使如此,仍然可以認(rèn)為,這些游戲代表了中國的獨立游戲開發(fā)者能夠更加自主地進(jìn)行創(chuàng)作。
尤其在新冠疫情期間,線上主題的Game Jam“游戲元氣彈”成功舉辦[23],以及相關(guān)作品的收集,可能是一個極具文化意義的游戲事件:中國獨立游戲的確有其創(chuàng)作者與玩家社群,因此才具備了舉辦這些活動的群眾基礎(chǔ),與此同時,他們也開始有了舉辦屬于自己的活動的主體意識。
《獨行》海報。
在玩家社群方面,關(guān)于“獨立游戲”的記述以及研究也開始增量。其中,最具影響力的可能是《獨行》[24]這部紀(jì)錄片誕生。另一方面,與獨立游戲相關(guān)的自媒體也在興起,獨立游戲開始獲得主流游戲媒體,乃至主流媒體的關(guān)注[25]。獨立游戲玩家的社群活動也開始一定程度地融入主流的玩家群體,比如China Joy、核聚變等游戲展會開始設(shè)置獨立游戲展區(qū)。另外,這一時期中國獨立游戲社群的海外交流增多,出現(xiàn)了包括海外獨立游戲發(fā)行,以及中國獨立游戲參加海外游戲展會等現(xiàn)象。
結(jié)語:中國獨立游戲的特點及其成因
中國的獨立游戲具有以下特點:更加看重好玩、有趣、帶有一定的復(fù)古情結(jié)[26];與之相對,并不強調(diào)個人、多元、觀點、藝術(shù)表達(dá)。
以上特點是由若干社會歷史條件造成的:
1、中國游戲市場的復(fù)雜、獨特,使得中國獨立游戲與主要為了對抗3A等主流市場作品的西方獨立游戲不同,它更多地是為了對抗作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的過度、片面追求氪金的游戲;而且,因為之前中國單機游戲市場的破滅,中國獨立游戲一定程度地起到了替代單機游戲的作用。這部分的功能也呼應(yīng)了中國玩家以及作為玩家的中國開發(fā)者對于更加純粹的游戲的期待。因此,中國獨立游戲所要承擔(dān)的責(zé)任從來不只是“獨立”而已,正如前面提到的中國的獨立游戲少有個人表達(dá),以及獨立游戲的邊界不清晰的討論。
2、中國玩家是相當(dāng)復(fù)雜且獨特的群體。一方面,大部分玩家對游戲品質(zhì)并無追求,游戲素養(yǎng)并不算高,他們主要是從相對簡易的網(wǎng)頁游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等游戲類型遷移過來;另一方面,由于盜版盛行,一部分玩家的游戲素養(yǎng)以及因此形成的對于游戲的要求又非常之高。這就造成了中國獨立游戲玩家與主機玩家高度重合的現(xiàn)實。中國玩家對于個人表達(dá)的獨立游戲的寬容度不高,一些獨立游戲之中的流行品類,例如roguelike等才更有可能獲得他們的青睞。
3、不能忽視的是,許多中國獨立游戲開發(fā)者本身也是玩家中的一員。作為最早成長起來的一代玩家,他們關(guān)于游戲開發(fā)的理想天然受到自己所熱愛的游戲的影響。另外與西方國家不同,中國的獨立游戲開發(fā)者主要是隸屬于游戲行業(yè),與藝術(shù)界、學(xué)界并無太多交集。
4、中國的獨立游戲長期處于追趕狀態(tài)中,其技術(shù)與理念主要以向西方學(xué)習(xí)為主,在這一階段很難真正形成原創(chuàng)能力。對于中國的獨立游戲開發(fā)者而言,如何在市場上存活下來才是當(dāng)前的首要任務(wù)。目前的開發(fā)者們主要將目標(biāo)定為制作完整、優(yōu)良的游戲,這是非?,F(xiàn)實的,也有助于清掃類似于《幻》這樣的浮躁之風(fēng)。
5、與西方國家之中獨立游戲天然表現(xiàn)出來的對于少數(shù)群體、平權(quán)運動的關(guān)注不同,中國的獨立游戲是很難作為某種思潮討論工具的。不僅如此,商業(yè)獨立游戲興起后,表達(dá)空間也會更加狹窄。不過,在商業(yè)市場之外,或者在海外的華人作品中,以游戲作為媒介進(jìn)行某些議題的討論還是有可能的,比如涉及性別議題的《A Gay's Life》以及涉及環(huán)境保護(hù)議題的《Hazy Days》等。
通過梳理中國獨立游戲發(fā)展史,我們認(rèn)為,商業(yè)獨立游戲在一定時期之內(nèi)作為一種博弈的結(jié)果[27]可能會成為未來中國獨立游戲發(fā)展的主流。與此同時,中國獨立游戲在發(fā)展過程中開始逐漸形成自身的特色,并且重新定義了何謂“獨立”[28]。我們可以將之視作中國獨立游戲在積蓄力量之后獲得自身獨特身份的過程。
一方面,上述社會歷史條件在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)不會發(fā)生重大變化?!蔼毩⒂螒颉边@一概念主要是為當(dāng)下的中國游戲開發(fā)者提供改變現(xiàn)有市場環(huán)境、實現(xiàn)自身游戲理想的理論與實踐基礎(chǔ),但在具體操作過程中,仍有不少需要調(diào)整的部分。中國的獨立游戲從一開始就更像是以獨立制作的形式回歸純粹游戲樂趣的實踐。這就是為什么它的落腳點會是商業(yè)獨立游戲的原因。
另一方面,中國獨立游戲的發(fā)展又具有獨特性,其內(nèi)在的主體價值是在這一獨特的發(fā)展過程中自然生發(fā)的。技術(shù)成熟、素質(zhì)提升、海外反哺、環(huán)境開放,諸如此類的種種變化,使得一種非常有趣的現(xiàn)象出現(xiàn)了——在全球范圍之內(nèi)所謂的獨立游戲大災(zāi)變之后,中國的獨立游戲反而展現(xiàn)出一種新的“獨立”內(nèi)涵:它們仿佛一定程度地從復(fù)制西方作品的困境中掙脫出來,形成了一股獨立游戲的中國聲音。而在此之前,從indienova對中國獨立游戲開發(fā)者的訪談看來,是少有開發(fā)者帶有這樣的表達(dá)中國的鮮明意識的(個人交流,2018)。
注釋:
[1] Juul, J, Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, Cambridge: MIT Press. 2019.
[2] Grabarczyk, M. B. G., Pawe?. “Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game”, Game Studies, 16(1)(2016),http://gamestudies.org/1601/articles/Gardagrabarczyk/.
[3] Simon, B, “Indie Eh? Some Kind of Game Studies”, Loading..., VOL.7(11)(2013),https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/129.
[4] Zimmerman, Eric, “Do Independent Games Exist? ”, in Lucien King, eds. The History and Culture of Videogames, London: Laurence King Publishing, 2002, p. 120-129.
[5] Wilson, J, “Indie Rocks! Mapping Independent Video Game Design”, Media International Australia, 115(1)(2005), https://doi.org/10.1177/1329878X0511500111
[6] Lipkin, N. D, “The Indiepocalypse: The Political-Economy of Independent Game Development Labor in Contemporary Indie Markets”, Game Studies, 19(2) (2019), http://gamestudies.org/1902/articles/lipkin.
[7] Baker T, “The Complete History of Indie Games”, The Indie Game Website(October 19, 2018),https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of-indie-games/.
[8] Wong, K, “A glimpse into the rising indie game scene in China”, Medium(December 22, 2018), https://medium.com/@fuzzyrhombus/a-glimpse-into-the-rising-indie-game-scene-in-china-9251c13ca5ea.
[9] Bankler, J. V, “A chinese view on indie: How is ‘indie’ defined by professionals within the Chinese indie game industry?”(2018), http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16085.
[10] indienova:《indienova 國內(nèi)獨立開發(fā)者報告2019》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/chinese-indie-game-report-2019/,2020年1月8日。
[11] indienova:《2017 華人獨立游戲總結(jié)》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/2017-chinese-indie-game-incomplete-list/,2017年12月26日。
[12] 羅培羽:《16年的長度:記錄中國獨立游戲》,新浪游戲,http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-03/1538151.shtml,2015年。
[13] Mike Rose:《不可錯過的250款獨立游戲》,邸銳、彭必濤、陳聞、喬曉萌、王楠譯,清華大學(xué)出版社2013年版。
[14] 彭必濤:《我是獨立游戲的原教旨主義者》,游戲工場,https://kknews.cc/game/qjvy4by.html,2016年。
[15] 祝佳音:《傲逆與<水晶戰(zhàn)爭>的這兩年》,觸樂,https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=94831,2014年11月12日。
[16] 樓瀟添:《在一潭死水中向川普求救的<幻>》,觸樂,https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=283262,2017年6月6日。
[17] eastecho:《當(dāng)我們談?wù)摢毩⒂螒驎r,我們在談?wù)撌裁础?,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/what-are-we-talking-about-when-we-talk-about-indie-game/,2015年2月4日。
[18] 小山大圣:《東游志 Vol.3 “獨立游戲”被玩壞了,但我還是堅持這個標(biāo)簽》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/games-in-the-east-podcast-vol-3/,2018年4月25日。
[19] 夜神不說話:《向死而生:中國獨立游戲的過去、現(xiàn)在與未來》,機核,https://www.gcores.com/articles/117779,2019年12月6日。
[20] 彭必濤:我與獨立游戲:中國獨立游戲發(fā)展史,新浪專欄·知游戲,http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2014-03-19/102876.shtml,2014年。
[21] Sean Alexander, “Mid-Tier Games: Why We Love Them and Want More!”, Behind the Game, (2018), http://behindthegame.co.uk/2018/05/mid-tier-titles/.
[22] 2018年中國大陸游戲版號凍結(jié),維基百科,https://zh.wikipedia.org/wiki/2018年中國大陸游戲版號凍結(jié)。
[23] indie 新聞官:《一場特殊的線上游戲開發(fā)和能量征集活動“游戲元氣彈”》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/ciga-gaming-spirit-bomb/,2020年2月10日,
[24] 陳鶴庭:《獨行》,2018年。
[25] 黨報評論君:《來,做一次“中國式家長”》,人民日報評論微信公眾號,https://mp.weixin.qq.com/s/uTZ_XCYLGhsE4NZBNzk-_Q,2018年10月16日。
[26] Juul, J, “The Counterfactual Nostalgia of Indie Games”, DiGRA 2015: Diversity of Play, (May 15, 2015),https://adk.elsevierpure.com/en/publications/the-counterfactual-nostalgia-of-indie-games.
[27] Pérez Latorre ó, “Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games”, Anàlisi?: quaderns de comunicació i cultura, 54, 0015–0030. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818.
[28] 喬曉萌:《獨立崛起:始自游戲,終于精神》,《澎湃新聞》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4122061,2019年8月17日。