注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁新聞資訊文化

《三國(guó)群英傳》十年回顧:歷史與仙魔之間

真正以中國(guó)歷史為原型、類型化制作相對(duì)成熟的第一款戰(zhàn)略類型游戲(Strategy Game),是1998年中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)奧汀科技公司推出的PC游戲《三國(guó)群英傳》

一、《三國(guó)群英傳》的前世今生

真正以中國(guó)歷史為原型、類型化制作相對(duì)成熟的第一款戰(zhàn)略類型游戲(Strategy Game),是1998年中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)奧汀科技公司推出的PC游戲《三國(guó)群英傳》(以下簡(jiǎn)稱《群英》)。從此我國(guó)在真正意義上擁有了技術(shù)相對(duì)穩(wěn)定、視覺風(fēng)格較為統(tǒng)一、歷史表述清晰的戰(zhàn)略游戲。

《群英》融合了回合制內(nèi)政玩法與即時(shí)可視化戰(zhàn)斗,立刻受到中國(guó)玩家的熱烈追捧,也在一定程度上彌補(bǔ)了該類型游戲長(zhǎng)期存在的缺憾?!度河ⅰ凡⒎鞘撞恳詺v史名著《三國(guó)演義》和紀(jì)傳體史書《三國(guó)志》為故事背景創(chuàng)作的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,早在1985年日本光榮株式會(huì)社就研發(fā)了第一款三國(guó)題材的游戲《三國(guó)志》,二者經(jīng)常被拿來作比較?!度河ⅰ返膯柺啦粌H打開了國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)略游戲類型化創(chuàng)作的大門,也打造了我國(guó)三國(guó)題材的原創(chuàng)游戲品牌,并在21世紀(jì)之后不斷推陳出新。從1998年至2021年,該系列已成為國(guó)產(chǎn)游戲的經(jīng)典之作,后期作品雖也曾因其畫風(fēng)、內(nèi)政系統(tǒng)以及濃重的仙俠色彩而飽受詬病,但另一方面,也表露出三國(guó)故事在技術(shù)觀、游戲觀、歷史觀交織下的獨(dú)特的中國(guó)文化情感結(jié)構(gòu)。

在個(gè)人電腦開始普及、win98-win2000操作系統(tǒng)占主導(dǎo)的千禧年前后,《群英》前三代以其精美的視覺特效和獨(dú)特的中國(guó)戰(zhàn)略思維,曾一度成為最受玩家歡迎的單機(jī)游戲系列。然而隨著盜版橫行、制作技術(shù)下滑、原開發(fā)公司奧汀科技的企業(yè)轉(zhuǎn)型,以及戰(zhàn)略游戲和角色扮演游戲的混合設(shè)計(jì)等開發(fā)思路的轉(zhuǎn)變,該游戲自中后期開始從以史實(shí)為本向仙魔風(fēng)格轉(zhuǎn)變,其審美風(fēng)格、技術(shù)參數(shù)、兵種與陣形設(shè)置、武將技變化等多重維度也發(fā)生了跨世紀(jì)的演化。

從1998年的首作到2021年的官方第八部,《三國(guó)群英傳》系列走過了23年歷程。其重要參數(shù)的變遷歷程如下表所示:

表1. 1998-2021年《三國(guó)群英傳》系列各重要參數(shù)一覽表[1]。

表1. 1998-2021年《三國(guó)群英傳》系列各重要參數(shù)一覽表[1]。

《群英》前四部作品由奧汀科技研發(fā)制作,該公司在1990年代致力于開發(fā)PC游戲,其研發(fā)的游戲類型多為戰(zhàn)棋類戰(zhàn)略和角色扮演游戲,制作過諸如《幻想三國(guó)志》《新絕代雙驕》《幻世錄》系列等經(jīng)典國(guó)產(chǎn)游戲,一度成為國(guó)產(chǎn)游戲的支柱,《群英》則是該公司的重要游戲IP。2004年,奧汀科技和宇峻、宇?yuàn)W合并為宇峻奧汀科技,轉(zhuǎn)而將主要精力投入到對(duì)從PC游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奧汀在發(fā)布《三國(guó)群英傳VII》之后便停止了該系列單機(jī)版的開發(fā),轉(zhuǎn)而將開發(fā)重心移至《三國(guó)群英傳online》。直到2021年,宇峻奧汀才在全球最大的游戲軟件發(fā)行平臺(tái)STEAM上正式銷售《三國(guó)群英傳VIII》,《群英傳》系列游戲迎來了十年之后的創(chuàng)新與改變。

二、文本變遷:跨世紀(jì)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲系列

從1998年第一代《群英》銷售到2021年第八代問世,該系列游戲在技術(shù)參數(shù)、內(nèi)政系統(tǒng)與兵種設(shè)置、戰(zhàn)略地圖應(yīng)用、軍師技與武將技等玩法方面具有一定改變(如上表1所示),大體經(jīng)歷了初創(chuàng)即崛起、突破即陷落、轉(zhuǎn)變與復(fù)制這三個(gè)時(shí)期,該游戲在某種程度上是國(guó)產(chǎn)PC游戲發(fā)展史上不容忽略的跨時(shí)代巨著。

1.初創(chuàng)即崛起:歷史邏輯勝于游戲機(jī)制的《群英I-II》

1998年,奧汀科技公司正式推出《三國(guó)群英傳I》。

從藝術(shù)形式與風(fēng)格來看,其創(chuàng)作靈感顯然來源于日本世嘉公司在1996年推出的主機(jī)戰(zhàn)略游戲《龍之力量》,后者主要包含玩家發(fā)布命令的內(nèi)政界面、百人大戰(zhàn)的戰(zhàn)斗界面、軍隊(duì)在堡壘之間實(shí)時(shí)移動(dòng)的戰(zhàn)略地圖界面,而作為同樣以軍事題材為內(nèi)容的戰(zhàn)略游戲《群英傳I》,也主要以這三種操作界面為主。

盡管640×480分辨率下的游戲畫面由簡(jiǎn)單的頭像、文字和數(shù)值組成,但簡(jiǎn)易上手的游戲規(guī)則、戰(zhàn)略游戲的百人同屏大戰(zhàn),在當(dāng)時(shí)操作系統(tǒng)尚為win95的PC時(shí)代里,仍使玩家耳目一新,他們首次感受到該類型游戲獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格與玩法創(chuàng)新。

如上表1所示,這款20世紀(jì)末的游戲創(chuàng)新性地設(shè)置了可調(diào)節(jié)遠(yuǎn)近的3D卷軸式地圖,和日本同時(shí)期的《三國(guó)志》相比,前者在角色功能設(shè)計(jì)上有著一定的原創(chuàng)性特征。玩家需思考兵種、陣形方面的相生相克關(guān)系,這種高度戰(zhàn)略化的全新設(shè)置為《群英》樹立了良好的口碑。

但不足之處在于,游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在整個(gè)游戲的賦值系統(tǒng)方面考慮得尚不周全,例如,重武輕文的設(shè)置使得文官形同虛設(shè)、電腦部隊(duì)攻擊力和戰(zhàn)略判斷力過弱等,作為一個(gè)戰(zhàn)略游戲類型,計(jì)算機(jī)的參與度并未在游戲機(jī)制上發(fā)揮作用,反而成為某種阻礙,這在1999年推出的續(xù)作《群英傳II》中得到了一定的改良。

《群英傳II》極大地豐富了文武官、兵種等游戲角色屬性,增強(qiáng)了戰(zhàn)略游戲的博弈性質(zhì),并在人數(shù)、場(chǎng)面、視覺設(shè)置等方面都有了明顯變化。其中可同屏人數(shù)增加了一倍,并且考慮到角色的平衡性,武將在升級(jí)時(shí)所獲技能有所區(qū)分,新增的軍師技也能在戰(zhàn)爭(zhēng)界面上發(fā)揮特殊作用,因而帶給玩家更廣闊的探索空間。

更重要的是,“統(tǒng)一中原”作為游戲的通關(guān)任務(wù),極大地引起了玩家在游戲“魔法圈”里實(shí)現(xiàn)“宏圖霸業(yè)”的欲望,玩家在一定的三國(guó)歷史認(rèn)知下通過游戲規(guī)則探索出各種創(chuàng)意性的玩法,進(jìn)而編織出某種游戲化的歷史邏輯。

由此,《群英II》進(jìn)一步完善了戰(zhàn)略游戲的類型玩法,初步奠定了三國(guó)歷史題材的游戲機(jī)制,奠定了中國(guó)自己的戰(zhàn)略游戲模型,迅速成為當(dāng)時(shí)僅次于《星際爭(zhēng)霸》與《反恐精英》的爆款產(chǎn)品?!度河鱅I》同時(shí)也是該系列中最貼近史實(shí)、最耐玩的作品,提供了多重歷史敘事可能性。因而該游戲的歷史意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲自身的機(jī)制,這也是無論《群英》系列的后期質(zhì)量如何下滑,該游戲仍經(jīng)久不衰的關(guān)鍵因素。

2.突破即陷落:創(chuàng)新與“抄襲”并存的《群英III》

經(jīng)歷了前兩部“初創(chuàng)即崛起”的成功,奧汀科技于2001年12月推出續(xù)作《群英傳III》。相較前兩作,該作最大的創(chuàng)新在于視覺風(fēng)格上的顛覆性改變。無論在大地圖布局,白刃戰(zhàn)戰(zhàn)略視窗,還是人物頭像美術(shù)風(fēng)格等方面都有根本性的突破,使之成為《群英》系列中最為特殊的一部。

圖1.《群英III》中的內(nèi)政界面與戰(zhàn)棋界面。

圖1.《群英III》中的內(nèi)政界面與戰(zhàn)棋界面。

首先在游戲規(guī)則上,《群英III》最大的調(diào)整在于一方面弱化這款戰(zhàn)略類型游戲的RTS(real-time strategy game)特征,另一方面強(qiáng)化了其TBS(turn based strategic game)的特征。這主要體現(xiàn)在內(nèi)政系統(tǒng)操作界面中的回合制規(guī)則上。初時(shí)的君主每個(gè)月只擁有三枚令牌,如上圖1所示,即只能執(zhí)行三種內(nèi)政任務(wù),后期隨著城池?cái)?shù)量的增加,玩家可實(shí)施操作的回合次數(shù),即令牌數(shù)量也會(huì)按比例增加,這在一定程度限制了玩家的自由度而飽受詬病。

其次,在戰(zhàn)斗模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地圖設(shè)定增添了戰(zhàn)棋系統(tǒng)(如上圖1所示)。但是由于電腦控制的AI部隊(duì)過弱,《群英III》無法獲得像同期的《三國(guó)志11》所精心設(shè)計(jì)的戰(zhàn)棋布局的戰(zhàn)略意義,這就使得前者往往因城池、出城天數(shù)等設(shè)定而阻礙玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗模式,甚至?xí)霈F(xiàn)因棋格設(shè)置無法與敵軍相遇的現(xiàn)象,以及因?yàn)槿狈ψ銐虻男畔⒍鴮?dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗模式中陷入長(zhǎng)時(shí)間的停滯狀態(tài)。

不過,該作在其他方面的創(chuàng)新仍可圈可點(diǎn),例如新增了武將必殺技、陣形兵種混編、武將單挑、自建武將、比武大會(huì)、特殊事件等設(shè)置,尤其是武將技、軍師技和必殺技還添加了天氣、時(shí)辰、地理環(huán)境等自然因素的實(shí)戰(zhàn)條件,玩家在軍事行動(dòng)之前需要綜合考慮地理環(huán)境的戰(zhàn)略意義,這一定程度上增強(qiáng)了游戲的新鮮感和可玩性。

《群英傳III》最大的變化,在于視覺層面美術(shù)風(fēng)格的顛覆性變革。該作一改前兩作非寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,采用寫實(shí)手法繪制武將頭像。這本是一大重要?jiǎng)?chuàng)新,但其武將頭像卻被玩家發(fā)現(xiàn)與我國(guó)經(jīng)典電視劇《三國(guó)演義》中的演員極為相似,如圖2所示,甚至連表情神態(tài)、穿著裝飾甚至景別等都不斷“撞臉”,其雷同程度已達(dá)到無以復(fù)加的地步,不能不說這是該作的一大遺憾,并且是國(guó)產(chǎn)游戲視覺設(shè)計(jì)史上并不光輝的一頁。

圖2.《群英III》與《三國(guó)演義》角色“撞臉”。[2]

圖2.《群英III》與《三國(guó)演義》角色“撞臉”。[2]

事實(shí)上,不僅僅是美術(shù)風(fēng)格與電視劇雷同,在戰(zhàn)略類型游戲設(shè)計(jì)方面,盡管《群英傳III》的回合制和戰(zhàn)斗模式創(chuàng)新有著顛覆性的變革意義,但其TBS的戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計(jì)思維和日本光榮公司的《三國(guó)志曹操傳》《三國(guó)志孔明傳》等“英杰傳”系列游戲高度相仿,因而這種變革的原創(chuàng)性至今仍受到廣大PC戰(zhàn)略類型游戲玩家的質(zhì)疑。正如《軟件》雜志的游戲年鑒評(píng)論中對(duì)此現(xiàn)象的評(píng)論:“三國(guó)群英傳系列更應(yīng)當(dāng)做的是堅(jiān)持自己的特色和風(fēng)格,而不是摹仿?!盵3]不得不說,《群英傳》系列最不光彩的一面,在于對(duì)其它文化藝術(shù)作品存在明顯的模仿甚至抄襲,這不僅是《群英傳III》這代游戲的問題,而是存在于整個(gè)游戲系列之中。

3.轉(zhuǎn)變與復(fù)制:踏上“仙魔之路”的《群英IV—VII》

從《群英IV》開始,《群英》系列在防盜版技術(shù)、游戲玩法、美術(shù)風(fēng)格、歷史表達(dá)等層面迎來重大改變,甚至開啟了該系列以歷史為背景向仙俠魔幻風(fēng)格轉(zhuǎn)變的先河。此后該系列游戲?qū)⒆陨韽臍v史維度中剝離,轉(zhuǎn)而自我定位為“群魔傳”,且在第5-7代中不斷強(qiáng)化這種奇幻特征。

第一,在防盜版技術(shù)方面,《群英IV》最重要的技術(shù)創(chuàng)新在于復(fù)雜的防盜版設(shè)計(jì),甚至使正版玩家都難以進(jìn)入游戲。這種轉(zhuǎn)變起因于2002年大宇資訊、宇峻奧汀等五家公司共同出資在大陸成立了北京寰宇之星軟件有限公司,專門負(fù)責(zé)旗下產(chǎn)品在大陸地區(qū)的發(fā)行工作。為應(yīng)對(duì)猖獗的盜版現(xiàn)象,寰宇之星作為大陸地區(qū)代理發(fā)行商,在《群英IV》的防盜版技術(shù)方面做出了巨大改變。

為了防盜版,《群英IV》采用了一種名為Starforce的光盤加密技術(shù),玩家需要經(jīng)歷“放入第一張光盤→安裝游戲→放入第二張游戲光盤→刮開使用手冊(cè)查看序列號(hào)→輸入后重啟”的步驟才能進(jìn)入游戲。但是,這個(gè)防拷貝機(jī)制卻因?yàn)榇笮懺O(shè)置、CD/DVD光驅(qū)限制、其它軟件占用無法識(shí)別、系統(tǒng)兼容等一系列技術(shù)問題,導(dǎo)致購買了正版軟件的玩家在游戲過程中也會(huì)遭受“無法加載”“頻繁死機(jī)”甚至“光驅(qū)損壞”等諸多難題。更致命的是,這種復(fù)雜的防盜版認(rèn)證技術(shù)實(shí)際上只需要開發(fā)一個(gè)破解軟件即可解決,甚至正版游戲的游戲體驗(yàn)還不如盜版游戲,導(dǎo)致其銷量慘不忍睹。

第二,盡管該作存在系統(tǒng)兼容的問題,但是游戲玩法相較于前作的戰(zhàn)棋類風(fēng)格有著根本性的創(chuàng)新,開放式地圖與仙魔轉(zhuǎn)向從此奠定了該系列的游戲風(fēng)格,并在后來的幾代作品中不斷地自我復(fù)制。

從《群英IV》開始,該系列游戲在戰(zhàn)斗場(chǎng)景方面就不再局限于單對(duì)單的武將戰(zhàn)斗設(shè)定,而改成了隨著等級(jí)和官職的升高,最多可以由五名武將組合成一個(gè)隊(duì)伍,再加上武將技和軍師技的結(jié)合達(dá)成武將戰(zhàn)斗的組合技效果,這就增強(qiáng)了游戲的視覺效果與激烈程度。

圖3.《群英III》和《群英IV》的封閉式路線圖與開放式大地圖。

圖3.《群英III》和《群英IV》的封閉式路線圖與開放式大地圖。

與此同時(shí),戰(zhàn)略地圖從封閉式轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放式,并不設(shè)定移動(dòng)路線,這就真正地發(fā)揮了戰(zhàn)略游戲的類型功能。與此同時(shí),游戲地圖也由之前的封閉式路線示意圖改為基于中國(guó)地理地貌的開放式大地圖。如圖3所示,玩家所操縱的武將部隊(duì)馳騁于壯麗的山河之中,并可在途中隨意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部隊(duì)只能按照特定的路線移動(dòng)。

由于開放式戰(zhàn)略地圖的設(shè)置,因此與玩家相對(duì)立的AI部隊(duì)并不僅局限于三國(guó)歷史背景下的軍閥勢(shì)力,而是增添了土匪強(qiáng)盜、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神獸等元素,玩家可以在戰(zhàn)略地圖上任意探索、升級(jí)裝備,這就增添了游戲的可玩性?!度河V》之后的游戲作品的研發(fā)重點(diǎn)也從歷史取向的玩法轉(zhuǎn)移為致力于“仙魔”元素的開發(fā),走上了與定位于歷史的《三國(guó)志》系列完全不同的“仙魔之路”。

第三,除了仙魔轉(zhuǎn)向,《群英》系列的美學(xué)風(fēng)格也從第四代開始發(fā)生巨大變革,從而奠定了該系列的視覺體系。例如,武將頭像的美學(xué)風(fēng)格完成了從“3D數(shù)字風(fēng)格→手繪寫實(shí)風(fēng)格→漫畫夸張風(fēng)格”的轉(zhuǎn)變。

圖4.《群英I、II、III、VII》中的劉備頭像對(duì)比。

圖4.《群英I、II、III、VII》中的劉備頭像對(duì)比。

如圖4所示,以劉備的角色形象設(shè)計(jì)變遷為例:《群英I》的武將頭像設(shè)計(jì)雖然采用了當(dāng)時(shí)較為先進(jìn)的3D預(yù)渲染技術(shù),但在視覺審美上卻頗顯古板,甚至一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果;《群英傳II》在3D渲染的基礎(chǔ)上增添了日漫手繪風(fēng)格,雖然有明顯轉(zhuǎn)變,但突兀的數(shù)字光源、單一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏溫度,“恐怖谷”效果仍有一定的殘存;《群英III》則采取全新的寫實(shí)畫風(fēng),雖與《三國(guó)演義》里的演員雷同,但和前兩作相比具有一套獨(dú)立的繪畫審美視覺體系;在《群英IV》中,不僅畫工精細(xì)度有所提高,并且在形象設(shè)計(jì)上脫離了歷史真實(shí)而在很大程度上融入了二次元?jiǎng)勇煨惋L(fēng)格,因而劉備的頭像不再是束發(fā)長(zhǎng)須的古代文官形象的“漢昭烈帝劉備”,而是身穿立領(lǐng)束身短袖戰(zhàn)衣、額纏條帶而面無長(zhǎng)須、短發(fā)劉海發(fā)型的“二次元青少年劉備”,這在某種程度上也表明該系列從此踏上一條與歷史敘事完全不同的“仙魔之路”。

2021年,宇峻奧汀在Steam平臺(tái)上發(fā)布了《群英VIII》,不僅標(biāo)志著該系列游戲向單機(jī)游戲的回歸,還大膽取消了一切仙魔元素,一定程度上回歸了歷史敘事。但是,或基于十余年間宇峻奧汀的網(wǎng)游和手游的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《群英VIII》更像是網(wǎng)游與單機(jī)游戲混合后的“半成品”。例如內(nèi)政系統(tǒng)的玩法主要依靠時(shí)間消耗、取消千人戰(zhàn)的特定戰(zhàn)斗界面,改為遭遇戰(zhàn)式的即時(shí)界面等。這些常見的網(wǎng)游設(shè)計(jì)其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但該作既拋棄了自身的風(fēng)格特色(哪怕是為人詬病的仙魔色彩)又缺乏網(wǎng)游式操作的必要性,不僅在戰(zhàn)略類型游戲玩法上幾乎沒有本質(zhì)創(chuàng)新,甚至很多細(xì)節(jié)都和史實(shí)嚴(yán)重違背,影響了玩家對(duì)歷史劇情的理解。這和2019年創(chuàng)下Steam同時(shí)在線游戲人數(shù)最高紀(jì)錄的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》、截至2021年2月11日全球銷量已破40萬的《三國(guó)志14》等同期三國(guó)題材的單機(jī)游戲相比,無論從技術(shù)質(zhì)量、藝術(shù)審美,還是市場(chǎng)銷量上來看,都是較為尷尬且遺憾的存在。

無論如何,《群英》系列游戲作為膾炙人口的國(guó)產(chǎn)三國(guó)題材戰(zhàn)略類型游戲,將其推向國(guó)產(chǎn)PC游戲經(jīng)典地位的并非這款游戲的技術(shù)操作和游戲玩法,而是廣大中國(guó)玩家之于三國(guó)歷史的情感結(jié)構(gòu)。換言之,《群英》系列獨(dú)特的游戲文化價(jià)值,在于它脫離了游戲機(jī)制而進(jìn)入歷史認(rèn)知層面的設(shè)置,例如怎樣通過玩法打出蜀漢五虎上將陣容、孫吳江東四大都督、曹魏五子良將的最佳組合,或是如何通過戰(zhàn)略布局從而改變?nèi)龂?guó)史實(shí)中的歷史人物命運(yùn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)玩家或匡扶漢室或統(tǒng)一中原的重寫中國(guó)歷史的“夢(mèng)想”。這在很大程度上脫離了技術(shù)和藝術(shù)維度的考量,介入了文化維度獨(dú)具的歷史情感價(jià)值。

三、歷史的漸隱線:從歷史虛構(gòu)性修辭到魔改虛無想象的敘事轉(zhuǎn)向

《群英》系列作為戰(zhàn)略類型游戲,充分發(fā)揮了三國(guó)“歷史文本”的虛構(gòu)性特征,因而不能簡(jiǎn)單地從游戲設(shè)計(jì)、游戲類型研究等技術(shù)層面去討論,而應(yīng)聚焦其歷史修辭及其文化功能,考察玩家的歷史情結(jié)、情感透射與文化想象等情感因素在該系列游戲發(fā)展歷程中發(fā)揮的作用。

1.游戲劇本的情節(jié)建構(gòu)歷程

游戲藝術(shù)作為逐漸獨(dú)立的藝術(shù)類別,某種程度上以歷史修辭的方式成為21世紀(jì)人類文化情感與歷史書寫的獨(dú)特方式。正如歷史哲學(xué)家、思想史學(xué)家海登·懷特對(duì)于“歷史文本”“歷史真實(shí)”等假設(shè)的否定,在懷特看來,“歷史僅僅通過把純粹的編年史編成故事而獲得部分的解釋效果;而故事反過來又通過……‘情節(jié)建構(gòu)’的運(yùn)作而從編年史編造出來。”[4]人類觀念中的“歷史”并不存在,它首先是一種語言結(jié)構(gòu),而語言則是虛構(gòu)性的,所以歷史和神話、文學(xué)等藝術(shù)形式一樣,都是對(duì)于已發(fā)生事情的某種修辭,真正發(fā)揮作用的是這種修辭結(jié)構(gòu)背后的話語力量。也如中國(guó)歷史學(xué)界對(duì)于《三國(guó)志》《三國(guó)演義》等歷史和小說文本所采取的“揚(yáng)劉抑曹”書寫方式的話語邏輯所形成的共識(shí),在于創(chuàng)作者的身份位置決定了以劉漢政權(quán)為正統(tǒng)的意識(shí)形態(tài)傾向性,“三國(guó)”歷史題材游戲同樣也以游戲藝術(shù)獨(dú)特的修辭手法進(jìn)行懷特意義上的“情節(jié)建構(gòu)”,玩家得以借助游戲?qū)τ谖鋵⒓肌④妿熂?、?nèi)政軍事等內(nèi)容設(shè)計(jì)對(duì)(虛構(gòu)的)歷史文本進(jìn)行二次創(chuàng)作,在游戲的過程中實(shí)踐自身的歷史情感及文化想象。

然而這種對(duì)于歷史客觀性和真實(shí)性的否定與對(duì)于語言結(jié)構(gòu)修辭特征的沉迷,或?qū)е乱环N虛無主義的傾向,從而消解了歷史自身?!度河ⅰ废盗兄泻笃诘淖髌?,因過度側(cè)重于對(duì)仙魔元素操作功效的開發(fā),使得游戲劇情脫離了歷史走向、朝往仙魔主題的奇幻修辭風(fēng)格進(jìn)發(fā),最終使得游戲主題從虛構(gòu)走向了徹底的虛無,也在一定程度上失去了歷史戰(zhàn)略類游戲類型的故事內(nèi)核。

那么,什么是《群英》系列三國(guó)題材游戲的歷史修辭呢?或者,歷史修辭在該系列游戲中是如何逐漸隱遁的呢?答案當(dāng)然是“魔改化”的劇情設(shè)計(jì)思維。該系列游戲從第四代開始,從“歷史的虛構(gòu)修辭”走向了“魔改的虛無想象”這條不歸路。該系列的八代游戲劇本劃分如下:

表2.《群英I-VIII》的游戲劇情擴(kuò)展一覽表[5]。

表2.《群英I-VIII》的游戲劇情擴(kuò)展一覽表[5]。

根據(jù)表2的情節(jié)建構(gòu)發(fā)展歷程,從1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小說《三國(guó)演義》和三國(guó)史實(shí)為基礎(chǔ)的歷史劇本,經(jīng)過不斷的“魔改”式的情節(jié)編排,歷史的退場(chǎng)成為某種必然,并且在“華夷之辨”的地緣文化想象結(jié)構(gòu)的開放戰(zhàn)略大地圖中,隨著仙俠妖魔元素的不斷增添而轉(zhuǎn)向奇幻題材戰(zhàn)略游戲。

2.以歷史的虛構(gòu)修辭為內(nèi)核驅(qū)動(dòng)力

首先,《群英I-III》以三國(guó)史實(shí)為劇本原型,其所提供的劇本設(shè)計(jì)可以讓玩家在敘事層面上“續(xù)寫”三國(guó)史,這是該系列游戲在發(fā)行之初最成功也是最重要的歷史內(nèi)核之顯現(xiàn),“歷史的虛構(gòu)修辭”價(jià)值也在這前三代作品中發(fā)揮了一定積極作用。

如上表2所示,自從第三代開始增加了“天下歸魏”劇本之后,史實(shí)層面的三國(guó)歷史敘事即已結(jié)束,之后是則是司馬氏取而代之建立西晉時(shí)代、八王之亂后五胡亂華時(shí)期、中原大地四分五裂至南北朝時(shí)期等后續(xù)的歷史進(jìn)程。在作為第三代的劇情“天下歸魏”通關(guān)后的高難度游戲獎(jiǎng)勵(lì)、隱藏劇情的劇本設(shè)計(jì)里,玩家必須選擇自建武將為新君主進(jìn)入游戲,進(jìn)而與強(qiáng)大的曹魏勢(shì)力抗衡,并且八王之亂時(shí)的五胡亂華、南北朝時(shí)期的歷史名人如賈南風(fēng)和苻堅(jiān)等新武將角色會(huì)陸續(xù)登場(chǎng),這意味著在游戲按照原有的游戲策略模式開啟了“后三國(guó)時(shí)代”,某種程度上也體現(xiàn)了這款游戲之于中國(guó)歷史的自動(dòng)化書寫功能,一定程度上滿足了玩家對(duì)于三國(guó)至魏晉南北朝時(shí)期的某種歷史情結(jié)。

正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在發(fā)行之初已被拿來和《龍之力量》的游戲設(shè)計(jì)、《三國(guó)志》的歷史題材創(chuàng)意進(jìn)行比較,并且該作和其它作品相比也存在較為明顯的模仿痕跡,換言之該系列在游戲形式上的創(chuàng)新度并不高。但是,該系列之所以迅速打開中國(guó)PC游戲市場(chǎng),除了擁有國(guó)產(chǎn)游戲的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以這一“書/續(xù)寫三國(guó)史”的歷史內(nèi)核作為驅(qū)動(dòng)力,吸引玩家打開關(guān)于歷史書寫的可能性。

3.“即時(shí)戰(zhàn)略仙魔”雜糅風(fēng)格及其虛無想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代的游戲劇本,這在某種程度上標(biāo)志著“魔改”策略與該系列游戲后期風(fēng)格的基本確立。

在第四代作品中,最具標(biāo)志性的在于增加了“亂世稱雄”,該劇本不僅完全脫離史實(shí),并且君主與武將隨機(jī)分配,人物壽命不受生卒年限制、人物關(guān)系沒有勢(shì)力好感度之間的考量、初始兵種設(shè)置與地理環(huán)境因素也不直接相關(guān)。從第五代開始,這種魔改風(fēng)格有過之而無不及,甚至還增加了“巾幗爭(zhēng)霸”劇情,即君主全部設(shè)置為女性武將,滿足了玩家對(duì)于女性武將的角色扮演欲望,時(shí)空線索也從線性平行轉(zhuǎn)向曲折交錯(cuò)……在前作中建構(gòu)的一系列游戲規(guī)則,如招降難度與武將忠誠(chéng)度、行軍與單挑的即時(shí)戰(zhàn)略、武將軍師技與兵種相克關(guān)系等,這些基于三國(guó)史實(shí)的軍事政治關(guān)系、地緣政治格局甚至中國(guó)傳統(tǒng)文化中的五行相生克的哲學(xué)關(guān)系等歷史與文化內(nèi)核,都隨著魔改劇情的過度開發(fā)而逐漸消解。最后無論是第六代“豪杰齊心”中鬼王董卓率領(lǐng)的妖魔軍團(tuán),還是如圖5所示,人類武將與妖獸部隊(duì)作戰(zhàn),或是《群英VII》中“霸王再臨”里西楚霸王項(xiàng)羽率領(lǐng)的魔軍與漢高祖劉邦麾下的天兵天將,都從根本上拋棄了三國(guó)的歷史文本,淪為某種虛無的“名將大亂斗”。 

圖5.《群英VII》中人類武將與金甲妖龍的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

圖5.《群英VII》中人類武將與金甲妖龍的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

在“魔改”的劇本設(shè)計(jì)下,《群英》系列最終不僅脫離了事實(shí),更朝向仙俠魔幻的方向演變,并且引入了神獸、神仙、喪尸兵團(tuán)等非人類角色和超人類能力,使其在某種程度上徹底淪為一款“即時(shí)戰(zhàn)略仙魔”的雜糅風(fēng)格游戲。

例如,在特殊的武將技能獲取上,該系列的后期作品甚至還設(shè)置了古代神仙體系中的五大神獸——五行屬火的朱雀、五行屬水的玄武、五行屬金的白虎、五行屬木的青龍、五行屬土的黃麒麟,在游戲的地圖界面方位分別對(duì)應(yīng)在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西邊江州城附近的猛虎穴、東方建業(yè)城附近的毒龍?zhí)?、中間襄陽地帶的獸神洞。當(dāng)玩家征服了神獸之后方可獲得召喚神獸助戰(zhàn)的能力,若集齊四神獸還可以由四名武將一起放出“四靈誅邪陣”組合武將技,再加上麒麟神獸還能放出“獸王破邪陣”的“超級(jí)大招”,這就使得該作從一款戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲幾乎完全轉(zhuǎn)變?yōu)樗毶?jí)的角色扮演游戲,因此招致許多惡評(píng)。

在此意義上,隨著“即時(shí)戰(zhàn)略仙魔”雜糅風(fēng)格在該系列游戲中后期的形成,前三代游戲所確立的歷史虛構(gòu)修辭功能幾乎喪失殆盡,取而代之的是一種充滿虛無化的想象,并且和歷史題材的故事背景及其文化結(jié)構(gòu)之間形成了自我矛盾的離心力,造成了游戲風(fēng)格與定位的不穩(wěn)定甚至失衡。

4.玩家MOD版與官方最新代的歷史修辭之回歸

無論在形式還是內(nèi)容上,《群英》都不能說是很成功的游戲,但確實(shí)是國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略PC游戲中不容忽略的經(jīng)典之作。其經(jīng)典之處,一半在于《群英I-III》所奠定的關(guān)于三國(guó)歷史的修辭策略,盡管這樣的策略在該系列的中后期遭到了極大的破壞;另一半則是在詹金斯的“文本盜獵”的意義上,粉絲玩家通過修改電腦程序開發(fā)出各種游戲MOD(Modification,亦稱游戲模組)。

在該系列游戲中后期的魔改之路上,玩家主動(dòng)制作了許多游戲MOD,甚至還編程了原游戲文本所沒有的呂布麾下的并州飛騎、公孫瓚的白馬義從等特殊兵團(tuán),在很大程度上以“盜獵文本”的方式彌補(bǔ)了該系列中歷史修辭的缺憾,從而增強(qiáng)了游戲的可玩性。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出現(xiàn)在了2021年官方新推出的《三國(guó)群英傳VIII》中,其玩法和形象設(shè)計(jì)雖然大相徑庭,也沒有文獻(xiàn)資料表明MOD版和官方正式版之間的關(guān)聯(lián),但可以看出官方研發(fā)團(tuán)隊(duì)確有意識(shí)地在彌補(bǔ)歷史修辭的不足,努力扭轉(zhuǎn)該系列后期的魔改路線。只是努力的方式卻又回到了該系列游戲自誕生之初的老問題:游戲設(shè)計(jì)與形式上的自我模仿,甚至回到了“抄襲”的套路。

如前文所述,《群英VIII》因竭力討好網(wǎng)游玩家,在根本上破壞了即時(shí)戰(zhàn)略類型+PC游戲的形式與風(fēng)格,并且隨著其它同題材即時(shí)戰(zhàn)略游戲在近年的崛起,作為《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的藝術(shù)質(zhì)量和玩法設(shè)計(jì)并不出眾。從STEAM上線之后的銷量與評(píng)價(jià)來看,它所能依靠的只能是活躍于21世紀(jì)之交的老玩家們和他們所留戀的三國(guó)歷史修辭與殘存的原創(chuàng)游戲情懷。

四、藝術(shù)與文化邏輯:游戲文本內(nèi)部的地緣文化結(jié)構(gòu)與文化情感癥候

從游戲文本內(nèi)部來看,以歷史文本為起點(diǎn)也好,魔改轉(zhuǎn)向也罷,《群英》作為戰(zhàn)略類型游戲,其游戲界面較為鮮明地以“華夷之辯”為某種穩(wěn)定的地緣特征,一定程度上呈現(xiàn)出極具標(biāo)識(shí)性的中國(guó)文化結(jié)構(gòu)。這也反映出該系列游戲具有一定獨(dú)創(chuàng)性的文化表達(dá)。遺憾的是,游戲界面的文化結(jié)構(gòu)僅提供了某種藝術(shù)形式上的創(chuàng)意,未能在文化情感邏輯及其倫理價(jià)值的玩法層面提供更明晰的文化價(jià)值表達(dá),并在根本層面上牽制了游戲的文化內(nèi)核,使得《群英》系列最終偏離了中國(guó)歷史與文化情感。

1.地圖界面設(shè)計(jì)中的中國(guó)地緣空間

游戲藝術(shù)作為一種視聽交互文本、基于時(shí)間的交互媒介,游戲的進(jìn)程取決于在計(jì)算機(jī)程序的限定之內(nèi)玩家的游戲操作和所作的決定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)從物理學(xué)術(shù)語中借用“遍歷”(ergodic)一詞來形容玩家在游戲或網(wǎng)絡(luò)空間中通過交互選擇的方式所進(jìn)行的某種“閱讀”行為,意為“運(yùn)作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“遍歷”存在著極為重要的情感基礎(chǔ),這一情感基礎(chǔ)起先在《群英I-III》中由某種歷史認(rèn)同所決定,后在《群英IV-VII》中則轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)于傳統(tǒng)中國(guó)的仙俠想象,二者均由以三國(guó)地形與城池分布圖為基礎(chǔ)的游戲界面引導(dǎo),有著鮮明的中國(guó)文化情感結(jié)構(gòu)及其“華夷之辨”的地緣文化想象。

如前文所述,《群英I-III》的戰(zhàn)略地圖采用封閉式的布局,其中參照東漢末年實(shí)際城池分布的情形定位城市,玩家在游戲過程中只能按照點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的方式移動(dòng),因此封閉式戰(zhàn)略地圖具有進(jìn)攻路線的意義。從《群英IV》開始,最重要的改變是游戲中出現(xiàn)了開放式布局,并在審美視覺上增加了很多地理風(fēng)貌元素,途中還設(shè)置盜匪、仙魔、窯洞古墓等可以觸發(fā)意外事件的地點(diǎn)和角色,玩家得以脫離歷史文本進(jìn)入意外事件,從而增強(qiáng)了地圖界面的可玩性。

在這個(gè)游戲過程中,游戲的地圖界面發(fā)揮了重要作用。無論是劇本中其他勢(shì)力存在的位置,還是非史實(shí)的意外事件,都通過雷達(dá)地圖上鮮明的色塊呈現(xiàn)出來,吸引玩家“遍歷”其中,成為打怪升級(jí)、補(bǔ)充裝備、調(diào)整進(jìn)攻路線等一系列推動(dòng)游戲進(jìn)程的重要元素。

以《群英VII》大地圖中開放事件的觸發(fā)點(diǎn)為例。在游戲的進(jìn)程中,所有意外事件中的人類角色均以集團(tuán)軍的形式出現(xiàn),并在左上角的雷達(dá)地圖中顯示為較大的紅色塊。其中,蠻族酋長(zhǎng)軍團(tuán)只會(huì)出現(xiàn)在南方地帶、山賊王軍團(tuán)大概率出現(xiàn)于山地區(qū)域,沙漠盜賊則只會(huì)出現(xiàn)在西涼區(qū)域的沙漠地帶等等,他們的出現(xiàn)地點(diǎn)都以現(xiàn)實(shí)中的中國(guó)地緣結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)。

2.“華夷之辨”的地緣文化結(jié)構(gòu)

在開放戰(zhàn)略地圖的界面上,游戲中頻繁出現(xiàn)寶物、仙人、坐騎、神獸和妖魔,因此該系列游戲后來也被玩家調(diào)侃為《三國(guó)群魔傳》。以《群英VII》中妖魔角色的出現(xiàn)地點(diǎn)為例,如圖6所示:雙尾妖獸出現(xiàn)在我國(guó)西部沙漠的“荒漠露營(yíng)”、青鱗水妖則生活在遠(yuǎn)離大陸東南方的“滄霓礁”(圖6右上方還有一個(gè)隨機(jī)出現(xiàn)的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰島”、黑玉妖蟒則盤踞在南方多澤地帶的“黑水”。由此可見,西部、南部、北部、東部分別對(duì)應(yīng)著沙漠、沼澤、島嶼、雪地的地理環(huán)境,它們不僅遠(yuǎn)離國(guó)人所居住的中原大地,更是我國(guó)仙俠奇幻類型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盤踞之地。    

圖6《群英VII》開放事件中的雙尾妖獸、青鱗水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出現(xiàn)地點(diǎn)。

圖6《群英VII》開放事件中的雙尾妖獸、青鱗水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出現(xiàn)地點(diǎn)。

這種想象方式,體現(xiàn)著游戲研發(fā)者關(guān)于古代中國(guó)“華夷之辨”的文化心理地形圖。所謂“華夷之辨”,是自先秦以來中國(guó)人對(duì)于地理空間格局的一種文化感知。按先秦地理學(xué)著作《禹貢》的劃分方式,中國(guó)地理被分為三大套層文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)為中心,分為內(nèi)、外服;其次,王城之外以五百里為限,劃分五個(gè)不同的等級(jí),稱為“五服”;最后,“五服”之外的地方,則統(tǒng)稱“四海”。即“先王之制,邦內(nèi)甸服,邦外侯服,侯、衛(wèi)賓服,夷、蠻要服,戎、狄荒服?!盵8]旨在從“五服制度”制訂的合理性來詮釋周朝作為中央王朝統(tǒng)治的地緣政治的合法性。這一“五服制度”本質(zhì)上是古代中國(guó)的朝貢體系,文化上則形成了中華民族文化圈中的“華夷之辨”結(jié)構(gòu)。在游戲《群英》系列中后期的開放戰(zhàn)略地圖界面里,逐代增加的開放性事件及其觸發(fā)條件作為游戲內(nèi)容的創(chuàng)意元素,無論是人類角色的盜匪軍團(tuán)事件,還是神怪生存的地理空間,實(shí)際都以四海之內(nèi)的蠻夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪為想象基礎(chǔ),體現(xiàn)了中國(guó)古代地緣結(jié)構(gòu)的文化想象,和中國(guó)奇幻類型片(fantasy genre)、仙俠題材網(wǎng)絡(luò)影視劇共享了相同的文化心理。

相比“華夷之辯”的地緣文化結(jié)構(gòu),日本《三國(guó)志》系列注重的是對(duì)史料中血緣綱常倫理元素的挖掘。例如,在該系列的后期作品中,尤其《三國(guó)志14》還特別設(shè)置了武將親密度的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò),體現(xiàn)了日本文化中關(guān)于人際倫理關(guān)系的獨(dú)特理解,某種程度上也表露出亞洲游戲文化獨(dú)特的一種情感認(rèn)知。如果將同樣以中國(guó)古代戰(zhàn)爭(zhēng)為題材、美國(guó)雪樂山游戲公司開發(fā)的PC戰(zhàn)略游戲《龍之崛起》納入比較的視野,就會(huì)明顯看到西方人對(duì)中國(guó)的認(rèn)知,與中國(guó)、日本等亞洲文化圈的國(guó)家存在本質(zhì)不同。

圖7.游戲《龍之崛起》中關(guān)于“孫悟空(美猴王)”神仙角色的介紹。

圖7.游戲《龍之崛起》中關(guān)于“孫悟空(美猴王)”神仙角色的介紹。

美國(guó)游戲《龍之崛起》更注重或者好奇的是中國(guó)傳統(tǒng)社會(huì)對(duì)于神仙的上供邏輯、中原王朝的城市面對(duì)來自邊疆蒙古、匈奴等“城市”攻擊時(shí)的防御策略,因而游戲里會(huì)出現(xiàn)許多打了“文化折扣”的現(xiàn)象:例如孫悟空作為一個(gè)神明具有縮短旅行、滿足市民娛樂的功能(如圖7所示,顯然受到《西游記》文本中的旅行元素和民間京劇猴戲的影響),或是用西方歐洲古典文明遭受的“蠻族入侵”歷史來理解中國(guó)古代的中原王朝危機(jī),體現(xiàn)了來自他者文化之于中國(guó)歷史與文化的想象方式,其中充斥著某種“東方美學(xué)”式的異國(guó)情調(diào)色彩。

回到《群英》系列,其中華文化的本土性甚至中國(guó)文化的主體性特征顯而易見,既不像日本同類主題的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《三國(guó)志》系列那樣過度放大中國(guó)歷史文化的某一分支的特點(diǎn),也不像美國(guó)游戲《龍之崛起》那樣表現(xiàn)出對(duì)于文化他者的“東方想象”,而是立足中國(guó)地緣文化結(jié)構(gòu)與神話元素進(jìn)行再創(chuàng)造。盡管仙魔元素在后期的不斷地增加,不可避免地令許多作為歷史愛好者的游戲玩家反感,但從文化理解的層面上來看,“華夷之辯”及其地緣文化想象仍在很大程度上呈現(xiàn)出玩法形式上的文化主體性。

遺憾的是,無論是歷史導(dǎo)向還是仙魔傾向,宇峻奧汀都沒能在戰(zhàn)略地圖界面和游戲玩法及其機(jī)制上深入挖掘與創(chuàng)新,最后滑向了以地圖界面上的開放性事件為主體、基于統(tǒng)治性策略玩法的界面探索游戲,因而僅在形式上展現(xiàn)了中國(guó)文化特征,卻在內(nèi)容上失去了三國(guó)題材游戲最重要的歷史修辭及其文化價(jià)值內(nèi)涵。

3.統(tǒng)治性策略下的藝術(shù)缺憾

從玩法上來看,《群英》初時(shí)最大的創(chuàng)意在于依據(jù)三國(guó)時(shí)期的不同勢(shì)力值、麾下武將、兵種技能等創(chuàng)建了一套獨(dú)立的點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng),將實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲最基本的規(guī)則——石頭、剪刀、布(RPS)模型進(jìn)行深化發(fā)展,玩家需要盡量預(yù)測(cè)對(duì)手所使用的單位配置,調(diào)整并優(yōu)化自身的單位組合,按照不同的兵種、陣形、軍師技與武將技優(yōu)化編隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗。

但是,僅依靠點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng)并不足以支撐整個(gè)戰(zhàn)略游戲規(guī)則,而是需要融入游戲單位生命值的補(bǔ)充條件、后勤供給的點(diǎn)數(shù)重新分配、單位進(jìn)階發(fā)展的技術(shù)樹以及依靠游戲劇本中的人物關(guān)系等更復(fù)雜的條件因素,才能構(gòu)成一個(gè)完整的戰(zhàn)略游戲。這是《三國(guó)志》系列后期作品在內(nèi)政系統(tǒng)、武將人際關(guān)系等方面不斷深入研發(fā)的焦點(diǎn),但卻為《群英》系列的研發(fā)團(tuán)隊(duì)所忽略。

《群英IV》確立了奇幻風(fēng)格及其游戲結(jié)構(gòu),雖然其中增添了許多君主和劇本,但僅僅關(guān)注其中的點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng),不僅沒有將游戲研發(fā)的重心放在對(duì)這款戰(zhàn)略游戲的核心機(jī)制——數(shù)值量和資源流的控制上,還在后期版本里大大簡(jiǎn)化了城市之間的補(bǔ)給系統(tǒng),甚至取消了部隊(duì)糧草消耗的資源控制,這便使得該系列發(fā)展至后期逐漸荒腔走板,在很大程度上喪失了戰(zhàn)略游戲的類型功能及其對(duì)玩家的吸引力,這也是后幾代游戲被認(rèn)為同質(zhì)化程度嚴(yán)重的重要原因。

由于無其他規(guī)則限制玩家,這種點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng)極易使游戲陷入戰(zhàn)略游戲的典型bug——“統(tǒng)治性策略”,即簡(jiǎn)單化的點(diǎn)數(shù)分配容易制造出完全優(yōu)于其他組合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,騎兵兵種的三級(jí)進(jìn)階兵種狻猊鐵騎,即便面對(duì)屬性相克的重戟兵也能立克敵軍,或是一個(gè)武力與智力值都低于60的武將單位,只要附加特殊道具、珍貴武器、神獸坐騎之后,卻也能一招戰(zhàn)勝關(guān)羽、典韋等歷史名將,這便破壞了游戲平衡。

在這一統(tǒng)治性策略的游戲規(guī)則主導(dǎo)下,作為因變量的各游戲單位,與游戲規(guī)則中的自然地理環(huán)境、人際關(guān)系因素、歷史背景變化等自變量因素之間的函數(shù)關(guān)系越來越少,玩家在實(shí)際操作中被賦予的歷史意義與文化情感的邏輯關(guān)聯(lián)性亦愈發(fā)薄弱,當(dāng)游戲被簡(jiǎn)化成僅以點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng)為唯一控制變量時(shí),作為歷史題材的《群英》系列游戲所承擔(dān)的歷史與文化符號(hào)也就失去了其所指意義。

在理論上,游戲設(shè)計(jì)中的控制變量應(yīng)以該游戲歷史主題中的歷史政治與文化要素為邏輯前提,但在實(shí)際游戲過程中卻被簡(jiǎn)化為點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng),因而趙云、張郃等名將,和諸葛亮、魯肅等軍師的單位能指之間并沒有本質(zhì)差異,也就難以承載游戲的歷史所指意義,這就從根本程度上抽空了游戲的歷史內(nèi)核、瓦解了三國(guó)歷史主題,成為該系列游戲最根本的藝術(shù)缺憾。

4.控制變量機(jī)制的文化語焉不詳

藝術(shù)缺陷所帶來的嚴(yán)重后果,是文化維度的價(jià)值落空。

首先,這款標(biāo)榜三國(guó)題材的戰(zhàn)略游戲,不僅三國(guó)歷史觀出現(xiàn)了前文所述的虛無傾向,更重要的是為了滿足玩家角色扮演君主的心理,該游戲在文化倫理價(jià)值層面常常出現(xiàn)某種程度的混亂。

例如,在該系列的后期魔改劇本“亂世稱雄”里,系統(tǒng)隨機(jī)生成多個(gè)歷史名將作為君主勢(shì)力,其中竟還包括著名的蜀漢丞相諸葛亮。但無論是原著小說還是歷史文本里,諸葛亮無不以“鞠躬盡瘁、死而后已”為人臣身份明志,但在游戲中卻以君主身份登場(chǎng),這就在一定程度上造成了游戲歷史觀的混亂,而在三國(guó)史上引來董卓進(jìn)京勤王而釀成天下大亂的始作俑者十常侍,竟在游戲中以山寨賊寇的身份出現(xiàn),這些不合理之處也否定了三國(guó)名將帥、軍師和軍閥主公的個(gè)人志向及其政治理念。

同期日本光榮出品的《三國(guó)志》系列中,武將之間有著本質(zhì)上的性情相投和相惡關(guān)系。例如死于夏侯淵刀下的楊任,絕無可能投降于曹魏;劉璋手下的益州第一猛將張任曾在落鳳坡設(shè)計(jì)殺死劉備軍師龐統(tǒng),后因誓死不降劉備而最終被殺,因此更不會(huì)出現(xiàn)投奔敵對(duì)勢(shì)力的劇情。這種以史實(shí)為基礎(chǔ)的變量控制,在很大程度上有助于傳遞作為中國(guó)傳統(tǒng)倫理價(jià)值堅(jiān)守的忠、孝、仁、義、禮、智、信,而這正是《群英》系列游戲所缺乏的文化內(nèi)核。

其次,游戲中隨機(jī)事件及其獎(jiǎng)懲機(jī)制的控制變量的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),也導(dǎo)致了游戲文本中的文化表達(dá)的語焉不詳。

例如在游戲過程中,偶爾會(huì)出現(xiàn)大吉之月和大兇之月的內(nèi)政點(diǎn)數(shù)分配的重置改變,例如“百姓獻(xiàn)寶”“士兵叛變”“流民失所”“壯丁自愿入伍”等特殊事件等,但這些事件的觸發(fā)并非因玩家的玩法風(fēng)格所導(dǎo)致的系統(tǒng)獎(jiǎng)懲,而是根據(jù)當(dāng)前資源分配固化所進(jìn)行的隨機(jī)事件。

此外,無論玩家選擇何種君主,城池附近都有固定的山寨賊寇前來騷擾,尤其是在附近與敵軍對(duì)壘時(shí),會(huì)出現(xiàn)一股額外勢(shì)力來幫襯敵軍,無論玩家如何采取內(nèi)政系統(tǒng),都無法從根本上解決這些黑惡勢(shì)力。甚至游戲的獎(jiǎng)懲制度傾向于讓玩家通過賄賂山寨賊寇等勢(shì)力來提升自己的軍事勢(shì)力,這種政治觀值得推敲??梢?,游戲的獎(jiǎng)懲機(jī)制并未被賦予仁政與暴政的政治觀的深刻內(nèi)涵,許多隨機(jī)事件及其獎(jiǎng)懲機(jī)制在敘事層面也消解了三國(guó)歷史的統(tǒng)治邏輯,其敘事意義隨著游戲規(guī)則的簡(jiǎn)單化而落空。

事實(shí)上,隨機(jī)事件與獎(jiǎng)懲機(jī)制不僅僅可以增強(qiáng)游戲的可玩性,也可以與游戲文本的敘事內(nèi)容相結(jié)合,呈現(xiàn)創(chuàng)作者的游戲文化理念。這也是獨(dú)立游戲常常采取的文化策略。例如,隨著近年歐洲難民潮的出現(xiàn),許多難民主題的嚴(yán)肅游戲問世,其中波蘭獨(dú)立游戲公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》就是典型案例,玩家在物資匱乏、生存條件惡劣的城市廢墟中唯一的任務(wù)就是生存下去。通關(guān)的限制條件非常艱難,因此要想贏得勝利就必須陷入倫理道德層面上的拷問。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)試圖借游戲規(guī)則的控制變量設(shè)置將玩家引入戰(zhàn)爭(zhēng)、人性、暴力、道德等嚴(yán)肅命題的討論之中。

回到我國(guó)三國(guó)歷史主題的文藝創(chuàng)作,幾乎任何根據(jù)這一題材進(jìn)行創(chuàng)作的藝術(shù)作品——無論是古代中國(guó)的《三國(guó)志》《三國(guó)演義》還是1980年代中國(guó)電視劇《三國(guó)演義》與21世紀(jì)的《新三國(guó)》——或借用斷代史書寫、或以章回體小說創(chuàng)作、或用影視語言手法、或采取計(jì)算機(jī)特效技術(shù)等不同的藝術(shù)技巧,都試圖表達(dá)具有一定差異的歷史觀、倫理觀和道德觀。在此意義上,《群英》系列游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)顯然缺乏必要的創(chuàng)作野心,因而游戲進(jìn)程中的隨機(jī)事件與玩家的或仁政或暴政的玩法及其獎(jiǎng)懲機(jī)制無關(guān),其文化表述更語焉不詳。

5.男性主導(dǎo)的性別審美邏輯

不容忽略的是,和絕大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲一樣,《群英》系列的性別審美在根本意義上體現(xiàn)了以異性戀男性為主導(dǎo)的性別邏輯,不僅在很大程度上忽略了女性意識(shí),更較為明顯地呈現(xiàn)出對(duì)于女性身體的性化審美與客體化的表達(dá)。

“巾幗爭(zhēng)霸”的魔改劇本中雖全是女性角色,包括甘寧之女甘若男、黃忠之女黃舞蝶、張飛之女張瑩瑩和張艷艷等游戲虛構(gòu)人物,但游戲并非旨在體現(xiàn)女性的敘事主導(dǎo)權(quán)或者表現(xiàn)女性力量,與之相反,是將女性角色的外貌予以性別化呈現(xiàn)。

如圖8所示,在《群英VII》中,孫仁和貂蟬頭像修改了舊版本的寫實(shí)風(fēng)格,轉(zhuǎn)而采用穿著暴露、身材性感的日式動(dòng)漫風(fēng)格來體現(xiàn)其男性審美下的女性身體。與此同時(shí),女性兵種作為特殊兵種也體現(xiàn)了異性戀男性為主導(dǎo)的父權(quán)審美邏輯。例如,舞娘這一女性兵種的絕技在于迷惑對(duì)方士兵使之倒戈的魅惑能力,這無疑更加強(qiáng)了玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)女性的刻板印象。

圖8.《群英VII》中的孫仁與貂蟬頭像。

圖8.《群英VII》中的孫仁與貂蟬頭像。

此外,該系列游戲匱乏女性視角甚至達(dá)到了堪稱“荒謬”的地步:在游戲中,與珠寶、金錢、玉璧等單位同樣作為提高武將忠誠(chéng)度的道具的,還有“美女”。且“美女”居然同樣也可以增加女性武將的忠誠(chéng)值。顯然游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)無意于開拓多元化的性取向,而是完全按照父權(quán)審美邏輯展現(xiàn)了對(duì)女性身體的性化與客體化思維,導(dǎo)致了性別倫理意義上的bug。事實(shí)上這與當(dāng)代許多國(guó)產(chǎn)修仙題材游戲中大量存在的“雙修恢復(fù)體力”這一打色情擦邊球的游戲機(jī)制異曲同工,體現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲中以男性為主導(dǎo)的性別審美觀念之固化,以及對(duì)于游戲內(nèi)容中的性別文化邏輯的長(zhǎng)期忽視。

結(jié)語

無論如何,《群英》系列游戲經(jīng)歷近十年的發(fā)展后,又陷入了十余年的沉默,終在2021年3月推出第八部新作,堪稱三國(guó)歷史題材戰(zhàn)略游戲發(fā)展歷史最悠久、玩家最多的國(guó)產(chǎn)PC游戲經(jīng)典,值得游戲玩家和游戲研究者予以關(guān)注。

作為一款戰(zhàn)略游戲,該作最成功的創(chuàng)意或在于建立了點(diǎn)數(shù)分配系統(tǒng)這一戰(zhàn)略游戲的核心機(jī)制,但卻十分遺憾地僅止步于孤立地開發(fā)游戲單位的數(shù)值量,沒有將資源流這一戰(zhàn)略游戲中的另一大核心機(jī)制納入動(dòng)態(tài)關(guān)系的研發(fā)視野。對(duì)后者的盲視,體現(xiàn)出創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)于三國(guó)歷史文本的政治邏輯、情感結(jié)構(gòu)、性別審美、文化倫理等歷史深度與文化廣度缺乏認(rèn)知,由于游戲戰(zhàn)略的簡(jiǎn)單化、歷史觀的虛無化、政治邏輯的混亂化、性別審美的男性向特征,最終導(dǎo)致了這款游戲的文化失語癥候。

對(duì)比同時(shí)期微軟出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《帝國(guó)時(shí)代I-II》,該游戲通過對(duì)不同地形地貌上的資源流和各類文明其數(shù)值的點(diǎn)數(shù)差異化分配,體現(xiàn)出鮮明的帝國(guó)殖民思維及其以西方現(xiàn)代國(guó)家崛起為宏大歷史背景的世界地緣政治觀念。此外,還有日本光榮公司出品的航海冒險(xiǎn)類戰(zhàn)略游戲《大航海時(shí)代I-IV》,游戲的故事背景發(fā)生在14-16世紀(jì)航海大發(fā)現(xiàn)時(shí)代,隨著玩家扮演的船長(zhǎng)對(duì)于世界七大海域的霸主之證搜尋的劇情推進(jìn),以及全球各著名港口所招攬的船員的文化屬性特征差異在故事中的逐漸顯現(xiàn),呈現(xiàn)出與西方視角截然不同的世界政治與貿(mào)易經(jīng)濟(jì)格局想象方式,甚至在加強(qiáng)版作品中還添加了美洲、印度和東南亞的主人公角色及其神秘身世,較為可貴地呈現(xiàn)出反帝國(guó)主義、反殖民侵略的“第三世界”視角。

由此可見,戰(zhàn)略類型游戲的關(guān)鍵在于游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的歷史認(rèn)知的時(shí)間觀、地緣政治的空間觀,以及內(nèi)容敘事的文化表達(dá)深度,進(jìn)而講述了怎樣一個(gè)“民族國(guó)家的故事”。在此意義上,盡管很難說搖擺于歷史與仙魔之間的《三國(guó)群英傳》是否清晰講出了一個(gè)“三國(guó)歷史故事”。希冀未來的國(guó)產(chǎn)游戲能夠擁有清晰的歷史觀,通過更精湛的藝術(shù)形式完整地講好“中國(guó)故事”。


(感謝北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院2020級(jí)數(shù)字媒體系碩士研究生肖金鳳在游戲數(shù)據(jù)收集與資料整理方面所付出的努力。)


注釋:

[1] 參考數(shù)據(jù)來源:游俠網(wǎng)專題貼(三國(guó)群英傳I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM網(wǎng)站(三國(guó)群英傳VIII專區(qū)):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系2020級(jí)碩士研究生肖金鳳整理。

[2] 圖片轉(zhuǎn)引自騰訊網(wǎng): 《三國(guó)群英傳3》:武將撞臉現(xiàn)實(shí)明星,當(dāng)年玩的時(shí)候咋沒注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。

[3] 《2002中文RPG總評(píng)》,《軟件》2003年03期,第75頁。

[4] [美] 海登?懷特《后現(xiàn)代歷史敘事學(xué)》,陳永國(guó)、張萬娟譯,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,2003.6:175

[5] 本表格由北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系2020級(jí)碩士研究生肖金鳳整理。

[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

[8] 鄔國(guó)義,等譯注《國(guó)語譯注》,上海:上海古籍出版社,1997:1.

熱門文章排行

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)